1.Unity 中的部分Mono与IL2CPP
2.unity的c#热更框架cframework
3.unity和ios原生交互的思路简记
4.如何防止unity3d代码被反编译?
5.unity3Dç¨ä»ä¹è¯è¨ï¼
6.Unity引擎类游戏MOD制作通用教程
Unity 中的Mono与IL2CPP
Unity实现跨平台的核心在于C#语言的跨平台特性,C#语言基于.NET Framework框架,部分通过生成中间语言(CIL/IL)实现跨平台兼容性。部分Unity选择开源且支持多平台的部分Mono作为.NET框架的跨平台实现方案。 IL2CPP(Intermediate Language to C++)是部分Unity在Mono之后推出的AOT(Ahead-of-time)编译技术,它的部分成品网站源码18出现主要解决了Mono在运行效率、版权问题、部分部分平台限制以及新平台支持等问题。部分IL2CPP将.NET字节码转换为C++代码,部分然后编译为本地平台代码,部分进一步优化了性能。部分Mono详解
Mono是部分一个开源项目,旨在创建.NET框架的部分工具集,包括C#编译器和CLI(Common Language Infrastructure)虚拟机,部分支持多种操作系统。部分其工作流程包括编译器(mcs编译C#为IL,Mono运行时编译IL为原生码)和三种编译方式:即时编译、提前编译、完全静态编译。Unity跨平台原理基于Mono运行时编译器,将IL代码转换为目标平台的原生码。IL2CPP特点
IL2CPP采用AOT编译策略,将.NET字节码转换为C++代码,再编译成本地平台代码。它的引入解决了Mono的效率、版权、平台限制等问题。IL2CPP技术包括运行时库(libil2cpp)和IL2CPP编译器(il2cpp.exe)。与Mono相比,源码压缩发给别人IL2CPP的优势在于利用各平台的C编译器进行编译期优化,减少游戏尺寸,提高运行速度。内存管理方面,尽管转换为静态C代码,但仍然遵循C#的GC(Garbage Collector)机制。 综上所述,Unity通过Mono和IL2CPP实现了跨平台的高效、灵活的开发流程,满足了游戏开发者对多平台兼容性和性能优化的需求。unity的c#热更框架cframework
Unity中最受欢迎的热更解决方案当属hybridclr,然而它在实现热更功能时,需要额外的逻辑支持。cframework在此基础上提供了简化集成和学习的工具。首要目标是
1. 促进快速接入C#热更环境
2. 使热更学习者能熟悉完整的流程
有关cframework的详细链接,可以进一步了解。
然而,所有热更方案都存在共通问题:热更代码依赖非热更的Unity API,如果API在打包时被剔除,热更代码就会因调用错误而无法运行。hybridclr虽能避免在发布时移除代码,但会增加应用包的大小。因此,推荐仅保留频繁使用的API或DLL。
关于共享代码库的热更问题,通常仅游戏逻辑会被热更,工具代码和第三方库则保持不变。若需热更,规律化公式源码需将共享代码复制为独立版本,以避免影响热更功能。命名空间可以解决代码重复问题。
至于热更功能本身,可以下载新的功能,但不能直接热重载,商业版的hybridclr或重启应用后加载新下载的热更功能是可行的做法。
启动时运行热更功能需要监控并执行新的热更内容,这可能会用到非热更的共用代码,因此需要额外的代码副本和命名空间区分。
cframework利用addressable进行资源热更,关键API包括匹配当前应用和代码包的资源。它采用代码和资源分开管理,以备将来切换其他方案。
在兼容性问题上,app、热更代码包和资源包需明确版本信息,包括版本号、最低支持版本,以判断它们之间的兼容性。
app版本代表代码逻辑,热更资源版本则代表更新内容。每次更新,同时发布app和资源包,版本号会同步更新。例如,资源包版本4.0支持app版本3.0及更高版本。
cframework针对重要热更问题进行了优化,在线数据源码为学习热更流程和二次开发提供了便利。详情请参考cframework文档。
unity和ios原生交互的思路简记
本文简述Unity与iOS原生交互的两种思路,即桥接和生成库供Unity调用。整体思路分为两部分:桥接与生成库。
桥接思路基于C语言作为桥梁,连接Objective-C(OC)与Unity。其基本原理为:由于OC无法直接与Unity交互,但Unity可以与C交互,而OC同样可以与C交互,因此通过C语言作为媒介实现OC与Unity的连接。
桥接实现示例中,主要关注截图功能与权限管理。截图功能的实现可通过访问iOS系统文档和博客进行参考,以优化代码结构和自动化权限描述。权限描述自动化的具体方法是利用Unity提供的PBXObject进行修改,实现无需手动操作。
生成库的实现更为直接,旨在创建可在Unity工程中调用的库。参考keijiro在Unity中通过OC调用AVFoundation实现的工程实例。该方法适用于需要在iOS系统中执行特定任务的情况,如录像功能。
对于Swift与Unity的交互,尽管存在一定的挑战,但实现过程同样基于桥接概念。Swift通过将部分功能暴露给OC,实现与Unity的通信。关键步骤包括在Swift代码中使用特定注解(如@objc public)以确保可被OC和Unity调用。bochs源码注释 pdf同时,通过设置Umbrella Header以允许UnitySendMessage的使用,从而在Swift中调用Unity函数。
另外,将Swift脚本打包成package并构建为framework,直接导入到Unity中作为插件的实现方法,提供了一种更简洁的集成方式。然而,目前面临swiftPM集成问题,暂未找到解决途径。
整体而言,桥接与生成库为Unity与iOS原生交互提供了不同层次的解决方案。桥接方法通过C作为桥梁实现两种语言间的通信,而生成库则通过构建专用库实现直接调用,供Unity工程使用。选择合适的实现方法取决于具体需求与项目规模。
如何防止unity3d代码被反编译?
防止Unity3D代码被反编译是手游安全中常见的破解风险。Unity的破解风险主要体现在Unity mono脚本解密、Unity il2cpp脚本解析、Assetbundle资源篡改三项。mono脚本文件的二进制形式及源码转换图示,展示了如何对mono脚本进行解密。Il2cpp脚本解析则需要使用Il2CppDumper工具,解析后能获得类名、函数名以及对应偏移信息。尽管iOS中还无法解析为源码,但Android的有效脚本加密对于防止破解尤为重要。Assetbundle资源篡改,如修改材质属性,可实现透视效果,同时还有资源被竞品**、分析的风险。存档数据被修改也是安全问题,如果数据不进行服务端校验或为单机游戏,游戏属性修改风险巨大。保护Unity安全时,自研保护系统面临高成本、兼容性问题、对抗破解的持续升级和第三方服务兼容性挑战。网易云易盾提供了Unity mono DLL脚本加密、IL2CPP加密、Assetbundle加密等解决方案,通过修改或HOOK mono_image_open_from_data_with_name函数,实现对CSharp DLL脚本的加密,以防止其被解密。Unity mono DLL脚本加密经历了从直接文件加密到抹掉PE头、再到方法级加密的三代技术演进。IL2CPP加密则需结合global-metadata.dat文件内的符号信息进行解析,通过SO加壳保护libil2cpp.so来实现。Assetbundle加密后,Unity Studio无法解析资源。网易易盾保护方案特点包括纯Native保护、对引擎SO做加壳、兼容性和稳定性高、性能影响小,支持多平台加固。在选择保护方案时,应考虑DEX加壳的兼容性和安全性问题,而网易易盾提供的纯Native保护方案为手游提供了一种更加安全和兼容性强的解决方案。
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unity3Dç¨C#è¯è¨ãunity3déæ©C#,æ¯å 为C#å¨ç½ç»å¼åæ¹é¢æ绩å¾ä¼ç§ãéæ©Monoè¿ä¸ªåºäºC#çå¼æºæ¡æ¶ï¼Monoæ¯ä¸ä¸ªç±Novellå ¬å¸ï¼å åæ¯Ximianï¼ä¸»æç项ç®ã
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Unity引擎类游戏MOD制作通用教程
本教程旨在为Unity引擎类游戏MOD制作提供全面指导。以下将分五个部分详细介绍: 第一部分:必备工具软件Visual Studio :提供C++、C#语言开发环境。
dotPeek:.NET框架反编译工具,助于理解游戏业务逻辑。
UtralEdit或EditPlus:文本编辑工具,用于修改反编译文件。
上述工具功能概述如下:dotPeek将游戏文件Assembly-CSharp.dll反编译为Visual Studio 可编辑的.NET项目。
Visual Studio 用于查看反编译后源代码,理解游戏逻辑。
UtralEdit或EditPlus用于修改反编译后的Assembly-CSharp.il文件。
第二部分:DLL文件的反编译与重编译 1. 打开dotPeek,导入Assembly-CSharp.dll并导出为VS项目。2. 创建目录结构,复制Assembly-CSharp.dll至E:\Decompile\DLL。
3. 使用VS命令生成Assembly-CSharp.il文件。
4. 修改Assembly-CSharp.il后,重新编译为新Assembly-CSharp.dll。
5. 将新Assembly-CSharp.dll放置于游戏目录下的XXXX_Data\Managed目录,完成MOD制作。
第三部分:IL文件的修改 核心在于修改游戏逻辑。以修改角色负重值(倍)为例,步骤如下:在VS中搜索GetHeavy方法,标记关键代码。
使用文本编辑器修改Assembly-CSharp.il,替换指定代码。
保存文件并重新编译。
使用dotPeek验证修改效果。
第四部分:IL语言相关 IL是.NET平台的中间语言,由编译器转换为最终可执行代码。使用自定义IL帮助命令查询指令。解压工具,运行帮助命令显示详细信息。
配置文件记录指令与示例。
第五部分:MOD制作展望 未来工具可能包括:通用控制台插件DLL,兼容各种Unity游戏。
Java扩展的file命令,自动化替换Assembly-CSharp.il文件。
本教程旨在分享Unity引擎类游戏MOD制作流程及工具,欢迎广大玩家及开发者参与讨论。C#/Unity3D 入门 SourceGenerator
C# Source Generators是一种在编译时生成额外C#代码的机制,旨在简化代码生成和提高性能。它们只添加代码,不修改已有代码,确保安全。下面将引导您如何在Unity中使用Source Generators以及它们的基本概念和API。
在Unity项目中使用Source Generators并不推荐,可新建一个控制台项目存放Source Generators代码。选择.NET Standard 2.0作为项目类型,注意目前只支持此版本。打开项目文件.csproj,添加`true`标签。安装所需的NuGet包,确保版本兼容,目前Unity中仅支持3.8.0。
在生成器项目中,创建新的类,并添加`Generator`或`Generator[LanguageName.CSharp]`特性。实现`ISourceGenerator`接口。避免详细讨论源生成器API,后续会提供更详细的说明。遇到警告时,检查Roslyn编译器版本,确保符合NuGet包要求,可更新Visual Studio或降低版本。在VS中切换到发布模式,生成或重新生成项目,得到生成器dll文件,只拷贝此文件至Unity中,注意避免生成器dll进入包中。
在VS中添加内置的RoslynAnalyzer标签,并等待编译,源生成器将出现在项目中的引用->分析器列表中。在C#控制台项目里,直接添加源生成器引用,并手动补上`OutItemType`和`ReferenceOutputAssembly`属性。配置源生成器项目以在生成后自动拷贝到特定目录,使用bat脚本实现。
源生成器入门包括概述、表达式、语句、命名空间和引用的基本概念。了解这些概念有助于掌握源生成器的使用。初始化方法`Initialize`主要注册`SyntaxReceiver`以遍历语法节点,执行方法`Execute`则具体编写生成过程,围绕`context`进行操作。理解`SyntaxReceiver`、`context.AdditionalFiles`、`context.ParseOptions`、`context.AnalyzerConfigOptions`和`context.Compilation`属性有助于实现源生成器的功能。使用语法树(Syntax Tree)构建和操作代码是核心任务,通过查找和手动创建节点,将生成的源代码加入上下文参与编译。
若担心语法树构建过程复杂,可采用更简单的字符串拼接方式生成代码,避免名称冲突时使用`global::System.Buffers`进行引用,以防止与其他代码冲突。通过逐步学习和实践,源生成器将帮助您更高效地管理C#代码生成任务。