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【加减交替法源码】【react源码解析 jocky】【电机调试PID源码】i优源码

2024-11-26 18:20:42 来源:码支付源码教程 分类:焦点

1.腾讯T2I-adapter源码分析(3)-训练源码分析
2.简单概括Linux内核源码高速缓存原理(图例解析)
3.烟花代码编程python(玫瑰花代码编程python)
4.umi3源码解析之核心Service类初始化
5.Netty源码探究1:事件驱动原理
6.网络I/O库总结(libevent,优源码libuv,libev,libeio)

i优源码

腾讯T2I-adapter源码分析(3)-训练源码分析

       随着stable-diffusion和midjourney等AI技术展现令人惊叹的艺术创作,人们对AI可控绘图的优源码追求日益高涨。为提升AI图像生成的优源码可控性,Controlnet和T2I-adapter等解决方案应运而生。优源码系列文章将从T2I-adapter的优源码源码出发,深入剖析其训练部分的优源码加减交替法源码实现原理。

       本篇我们将聚焦于训练源码的优源码解析,通过代码结构的优源码梳理,了解T2I-Adapter的优源码训练流程。

       训练代码的优源码运行涉及数据处理、模型加载、优源码优化器设置以及实际训练过程。优源码在第一部分,优源码我们首先设置参数并加载数据,优源码如DepthDataset,优源码它从txt文件中读取、对应的深度图和文本描述。

       在模型加载阶段,我们区分了stable-diffusion模型和adapter。stable-diffusion模型加载时,其配置与推理阶段有所差异,如增加调度器参数、提高精度、调整分辨率和训练相关参数。adapter模型的加载则遵循推理过程中的初始化方法,通过构建不同模块来实现。

       训练过程中,adapter模型的关键结构包括下采样、卷积和ResnetBlock的使用,相比controlnet,T2I-adapter的参数更少,没有注意力层,这使得训练更为高效。模型放入GPU后,使用adamW优化器进行训练,同时设置学习率和数据保存路径。

       状态恢复部分,程序会判断是否从头开始或恢复训练,设置log信息。react源码解析 jocky接下来,代码进入实际的训练循环,包括条件编码、隐藏状态生成、adapter结果附加至sd模型以及adapter梯度计算。

       loss函数定义在模型配置中,采用L2损失来衡量生成图像与给定时间点加噪ground truth的接近程度。训练过程中,loss计算和模型保存都在代码中明确体现。

       总的来说,T2I-adapter的训练源码展示了精细的结构和参数设置,确保了AI绘画的可控性和性能。在AI艺术的探索中,每一行代码都承载着技术进步的点滴痕迹。

简单概括Linux内核源码高速缓存原理(图例解析)

       高速缓存(cache)概念和原理涉及在处理器附近增加一个小容量快速存储器(cache),基于SRAM,由硬件自动管理。其基本思想为将频繁访问的数据块存储在cache中,CPU首先在cache中查找想访问的数据,而不是直接访问主存,以期数据存放在cache中。

       Cache的基本概念包括块(block),CPU从内存中读取数据到Cache的时候是以块(CPU Line)为单位进行的,这一块块的数据被称为CPU Line,是CPU从内存读取数据到Cache的单位。

       在访问某个不在cache中的block b时,从内存中取出block b并将block b放置在cache中。放置策略决定block b将被放置在哪里,而替换策略则决定哪个block将被替换。

       Cache层次结构中,Intel Core i7提供一个例子。cache包含dCache(数据缓存)和iCache(指令缓存),解决关键问题包括判断数据在cache中的位置,数据查找(Data Identification),地址映射(Address Mapping),替换策略(Placement Policy),以及保证cache与memory一致性的问题,即写入策略(Write Policy)。电机调试PID源码

       主存与Cache的地址映射通过某种方法或规则将主存块定位到cache。映射方法包括直接(mapped)、全相联(fully-associated)、一对多映射等。直接映射优点是地址变换速度快,一对一映射,替换算法简单,但缺点是容易冲突,cache利用率低,命中率低。全相联映射的优点是提高命中率,缺点是硬件开销增加,相应替换算法复杂。组相联映射是一种特例,优点是提高cache利用率,缺点是替换算法复杂。

       cache的容量决定了映射方式的选取。小容量cache采用组相联或全相联映射,大容量cache采用直接映射方式,查找速度快,但命中率相对较低。cache的访问速度取决于映射方式,要求高的场合采用直接映射,要求低的场合采用组相联或全相联映射。

       Cache伪共享问题发生在多核心CPU中,两个不同线程同时访问和修改同一cache line中的不同变量时,会导致cache失效。解决伪共享的方法是避免数据正好位于同一cache line,或者使用特定宏定义如__cacheline_aligned_in_smp。Java并发框架Disruptor通过字节填充+继承的方式,避免伪共享,RingBuffer类中的RingBufferPad类和RingBufferFields类设计确保了cache line的连续性和稳定性,从而避免了伪共享问题。

烟花代码编程python(玫瑰花代码编程python)

       æ”¾çƒŸèŠ±çš„代码

       #-*-coding:utf-8-*-importmath,random,timeimportthreadingimporttkinterastkimportreuuidFireworks=[]maxFireworks=8height,width=,classfirework(object):def__init__(self,color,speed,width,height):=uuid.uuid1()self.radius=random.randint(2,4)~4像素self.color=colorself.speed=speed.5-3.5秒self.status=0,status=0;爆炸后,status=1;当status时,烟花的生命期终止self.nParticle=random.randint(,)self.center=[random.randint(0,width-1),random.randint(0,height-1)]self.oneParticle=[](%状态时)self.rotTheta=random.uniform(0,2*math.pi):x=a*cos(theta),y=b*sin(theta)=[a,b]

python炫酷烟花表白源代码是多少?

       å­¦å®Œæœ¬æ•™ç¨‹åŽï¼Œä½ ä¹Ÿèƒ½åšå‡ºè¿™æ ·çš„烟花秀。

       å¦‚上图示,我们这里通过让画面上一个粒子分裂为X数量的粒子来模拟爆炸效果。粒子会发生"膨胀”,意思是它们会以恒速移动且相互之间的角度相等。这样就能让我们以一个向外膨胀的圆圈形式模拟出烟花绽放的画面。

       ç»è¿‡ä¸€å®šæ—¶é—´åŽï¼Œç²’子会进入"自由落体”阶段,也就是由于重力因素它们开始坠落到地面,仿若绽放后熄灭的烟花。

       åŸºæœ¬çŸ¥è¯†ï¼šç”¨Python和Tkinter设计烟花。

       è¿™é‡Œä¸å†ä¸€è‚¡è„‘把数学知识全丢出来,我们边写代码边说理论。首先,确保你安装和导入了Tkinter,它是Python的标准GUI库,广泛应用于各种各样的项目和程序开发,在Python中使用Tkinter可以快速的创建GUI应用程序。

       importtkinterastk

       fromPILimportImage,ImageTk

       fromtimeimporttime,sleep

       fromrandomimportchoice,uniform,randint

       frommathimportsin,cos,radians

       é™¤äº†Tkinter之外,为了能让界面有漂亮的背景,我们也导入PIL用于图像处理,以及导入其它一些包,比如time,random和math。它们能让我们更容易的控制烟花粒子的运动轨迹。

       Tkinter应用的基本设置如下:

       root=tk.Tk()

       ä¸ºäº†èƒ½åˆå§‹åŒ–Tkinter,我们必须创建一个Tk()根部件(rootwidget),它是一个窗口,带有标题栏和由窗口管理器提供的其它装饰物。该根部件必须在我们创建其它小部件之前就创建完毕,而且只能有一个根部件。

       w=tk.Label(root,text="HelloTkinter!")

       è¿™ä¸€è¡Œä»£ç åŒ…含了Label部件。该Label调用中的第一个参数就是父窗口的名字,即我们这里用的"根”。关键字参数"text”指明显示的文字内容。你也可以调用其它小部件:Button,Canvas等等。

       w.pack()

       root.mainloop()

       æŽ¥ä¸‹æ¥çš„这两行代码很重要。这里的打包方法是告诉Tkinter调整窗口大小以适应所用的小部件。窗口直到我们进入Tkinter事件循环,被root.mainloop()调用时才会出现。在我们关闭窗口前,脚本会一直在停留在事件循环。

       å°†çƒŸèŠ±ç»½æ”¾è½¬è¯‘成代码

       çŽ°åœ¨æˆ‘们设计一个对象,表示烟花事件中的每个粒子。每个粒子都会有一些重要的属性,支配了它的外观和移动状况:大小,颜色,位置,速度等等。

跨年烟花代码|用Python送你一场跨年烟花秀

       å·²ç»æŽ¥è¿‘尾声了,即将到来,本文我们用Python送你一场跨年烟花秀。

       æˆ‘们用到的Python模块包括:tkinter、PIL、time、random、math,如果第三方模块没有装的话,pipinstall一下即可,下面看一下代码实现。

       å¯¼åº“

       çƒŸèŠ±é¢œè‰²

       å®šä¹‰çƒŸèŠ±ç±»

       ç‡ƒæ”¾çƒŸèŠ±

       å¯åŠ¨

       çœ‹ä¸€ä¸‹æ•ˆæžœï¼š

       å¹´è·¨å¹´çƒŸèŠ±ä»£ç å¯å¤åˆ¶

       çƒŸèŠ±ä»£ç å¦‚下:

       packagelove;

       importjava.applet.Applet;

       importjava.awt.Color;

       importjava.awt.Graphics;

       importjava.net.URL;

       importjava.util.Random;

       çƒŸèŠ±

       @authorenjoy

       @SuppressWarnings("serial")

       publicclassQextendsAppletimplementsRunnable

       publicintspeed,variability,Max_Number,Max_Energy,Max_Patch,

       Max_Length,G;

       publicStringsound;

       privateintwidth,height;

       privateThreadthread=null;

       privateBeaClassDemobcd[];

       publicvoidinit()

       inti;

       this.setSize(,);

       width=getSize().width-1;

       height=getSize().height-1;

       speed=1;//烟花绽放的速度

       variability=;

       Max_Number=;//可发出烟花的最大数目

       Max_Energy=width+;

       Max_Patch=;//最大的斑点数

       Max_Length=;//斑点的最大距离

       G=;//向地面弯曲的力度

       bcd=newBeaClassDemo[Max_Number];

       for(i=0;iMax_Number;i++)

       bcd[i]=newBeaClassDemo(width,height,G);

       }

       publicvoidstart(){

       if(thread==null){

       thread=newThread(this);

       thread.start();

       }

       }

       @SuppressWarnings("deprecation")

       publicvoidstop(){

       if(thread!=null){

       thread.stop();

       thread=null;

       }

       }

       @SuppressWarnings({ "unused","static-access"})

       publicvoidrun(){

       inti;

       intE=(int)(Math.random()*Max_Energy*3/4)+Max_Energy/4+1;

       intP=(int)(Math.random()*Max_Patch*3/4)//烟花的斑点数

       +Max_Patch/4+1;

       intL=(int)(Math.random()*Max_Length*3/4)//烟花可发射出的距离

       +Max_Length/4+1;

       longS=(long)(Math.random()*);

       booleansleep;

       Graphicsg=getGraphics();

       URLu=null;

       while(true){

       try{

       thread.sleep(/speed);

       catch(InterruptedExceptionx){

       sleep=true;

       for(i=0;iMax_Number;i++)

       sleep=sleepbcd[i].sleep;

       if(sleepMath.random()*variability){

       E=(int)(Math.random()*Max_Energy*3/4)+Max_Energy/4

       +1;

       P=(int)(Math.random()*Max_Patch*3/4)+Max_Patch/4

       +1;

       L=(int)(Math.random()*Max_Length*3/4)+Max_Length/4

       +1;

       S=(long)(Math.random()*);

       for(i=0;iMax_Number;i++){

       if(bcd[i].sleepMath.random()*Max_Number*L1)

       bcd[i].init(E,P,L,S);

       bcd[i].start();

       bcd[i].show(g);

       publicvoidpaint(Graphicsg)?

       g.setColor(Color.black);

       g.fillRect(0,0,width+1,height+1);

       classBeaClassDemo

       publicbooleansleep=true;

       privateintenergy,patch,length,width,height,G,Xx,Xy,Ex[],Ey[],x,

       y,Red,Blue,Green,t;

       privateRandomrandom;

       publicBeaClassDemo(inta,intb,intg)

       width=a;

       height=b;

       G=g;

       publicvoidinit(inte,intp,intl,longseed)?

       inti;

       energy=e;

       patch=p;

       length=l;

       //创建一个带种子的随机数生成器

       random=newRandom(seed);

       Ex=newint[patch];

       Ey=newint[patch];

       Red=(int)(random.nextDouble()*)+;

       Blue=(int)(random.nextDouble()*)+;

       Green=(int)(random.nextDouble()*)+;

       Xx=(int)(Math.random()*width/2)+width/4;

       Xy=(int)(Math.random()*height/2)+height/4;

       for(i=0;ipatch;i++){

       Ex[i]=(int)(Math.random()*energy)-energy/2;

       Ey[i]=(int)(Math.random()*energy*7/8)-energy/8;

       publicvoidstart

       t=0;

       sleep=false;

       publicvoidshow(Graphicsg)

       if(!sleep)?

       if(tlength)

       inti,c;

       doubles;

       Colorcolor;

       c=(int)(random.nextDouble()*)-+Red;

       if(c=0c)

       Red=c;

       c=(int)(random.nextDouble()*)-+Blue;

       if(c=0c)

       Blue=c;

       c=(int)(random.nextDouble()*)-+Green;

       if(c=0c)

       Green=c;

       color=newColor(Red,Blue,Green);

       for(i=0;ipatch;i++)

       s=(double)t/;

       x=(int)(Ex[i]*s);

       y=(int)(Ey[i]*s-G*s*s);

       g.setColor(color);

       g.drawLine(Xx+x,Xy-y,Xx+x,Xy-y);

       if(t=length/2)

       intj;

       for(j=0;j2;j++)

       s=(double)((t-length/2)*2+j)/;

       x=(int)(Ex[i]*s);

       y=(int)(Ey[i]*s-G*s*s);

       g.setColor(Color.black);

       g.drawLine(Xx+x,Xy-y,Xx+x,Xy-y);

       å¸¸ç”¨çš„编程语言。

       ç¼–程语言一:C语言

       C语言是世界上最流行、使用最广泛的高级程序设计语言之一。在操作系统和系统使用程序以及需要对硬件进行操作的场合,用C语言明显优于其它高级语言,许多大型应用软件都是用C语言编写的。

       ç¼–程语言二:java

       Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由SunMicrosystems公司于年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE,JavaEE,JavaME)的总称。

       ç¼–程语言三:c++

       C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“Cplusplus","CPP”。它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。

umi3源码解析之核心Service类初始化

       前言

       umi是一个插件化的企业级前端应用框架,在开发中后台项目中应用颇广,确实带来了许多便利。借着这个契机,便有了我们接下来的APP与网页源码“umi3源码解析”系列的分享,初衷很简单就是从源码层面上帮助大家深入认知umi这个框架,能够更得心应手的使用它,学习源码中的设计思想提升自身。该系列的大纲如下:

       开辟鸿蒙,今天要解析的就是第一part,内容包括以下两个部分:

       邂逅umi命令,看看umidev时都做了什么?

       初遇插件化,了解源码中核心的Service类初始化的过程。

       本次使用源码版本为?3.5.,地址放在这里了,接下来的每一块代码笔者都贴心的为大家注释了在源码中的位置,先clone再食用更香哟!

邂逅umi命令

       该部分在源码中的路径为:packages/umi

       首先是第一部分umi命令,umi脚手架为我们提供了umi这个命令,当我们创建完一个umi项目并安装完相关依赖之后,通过yarnstart启动该项目时,执行的命令就是umidev

       那么在umi命令运行期间都发生了什么呢,先让我们来看一下完整的流程,如下图:

       接下来我们对其几个重点的步骤进行解析,首先就是对于我们在命令行输入的umi命令进行处理。

处理命令行参数//packages/umi/src/cli.tsconstargs=yParser(process.argv.slice(2),{ alias:{ version:['v'],help:['h'],},boolean:['version'],});if(args.version&&!args._[0]){ args._[0]='version';constlocal=existsSync(join(__dirname,'../.local'))?chalk.cyan('@local'):'';console.log(`umi@${ require('../package.json').version}${ local}`);}elseif(!args._[0]){ args._[0]='help';}

       解析命令行参数所使用的yParser方法是基于yargs-parser封装,该方法的两个入参分别是进程的可执行文件的绝对路径和正在执行的JS文件的路径。解析结果如下:

//输入umidev经yargs-parser解析后为://args={ //_:["dev"],//}

       在解析命令行参数后,对version和help参数进行了特殊处理:

       如果args中有version字段,并且args._中没有值,将执行version命令,并从package.json中获得version的值并打印

       如果没有version字段,args._中也没有值,将执行help命令

       总的来说就是,如果只输入umi实际会执行umihelp展示umi命令的使用指南,如果输入umi--version会输出依赖的版本,如果执行umidev那就是接下来的步骤了。

       提问:您知道输入umi--versiondev会发什么吗?

       运行umidev

//packages/umi/src/cli.tsconstchild=fork({ scriptPath:require.resolve('./forkedDev'),});process.on('SIGINT',()=>{ child.kill('SIGINT');process.exit(0);});//packages/umi/src/utils/fork.tsif(CURRENT_PORT){ process.env.PORT=CURRENT_PORT;}constchild=fork(scriptPath,process.argv.slice(2),{ execArgv});child.on('message',(data:any)=>{ consttype=(data&&data.type)||null;if(type==='RESTART'){ child.kill();start({ scriptPath});}elseif(type==='UPDATE_PORT'){ //setcurrentusedportCURRENT_PORT=data.portasnumber;}process.send?.(data);});

       本地开发时,大部分脚手架都会采用开启一个新的线程来启动项目,umi脚手架也是如此。这里的fork方法是基于node中child_process.fork()方法的封装,主要做了以下三件事:

       确定端口号,使用命令行指定的端口号或默认的,如果该端口号已被占用则prot+=1

       开启子进程,笔记小程序源码该子进程独立于父进程,两者之间建立IPC通信通道进行消息传递

       处理通信,主要监听了RESTART重启和UPDATE_PORT更新端口号事件

       接下来看一下在子进程中运行的forkedDev.ts都做了什么。

//packages/umi/src/forkedDev.ts(async()=>{ try{ //1、设置NODE_ENV为developmentprocess.env.NODE_ENV='development';//2、InitwebpackversiondeterminationandrequirehookinitWebpack();//3、实例化Service类,执行run方法constservice=newService({ cwd:getCwd(),//umi项目的根路径pkg:getPkg(process.cwd()),//项目的package.json文件的路径});awaitservice.run({ name:'dev',args,});//4、父子进程通信letclosed=false;process.once('SIGINT',()=>onSignal('SIGINT'));process.once('SIGQUIT',()=>onSignal('SIGQUIT'));process.once('SIGTERM',()=>onSignal('SIGTERM'));functiononSignal(signal:string){ if(closed)return;closed=true;//退出时触发插件中的onExit事件service.applyPlugins({ key:'onExit',type:service.ApplyPluginsType.event,args:{ signal,},});process.exit(0);}}catch(e:any){ process.exit(1);}})();

       设置process.env.NODE_ENV的值

       initWebpack(接下来解析)

       实例化Service并run(第二part的内容)

       处理父子进程通信,当父进程监听到SIGINT、SIGTERM等终止进程的信号,也通知到子进程进行终止;子进程退出时触发插件中的onExit事件

       initWebpack

//packages/umi/src/initWebpack.tsconsthaveWebpack5=(configContent.includes('webpack5:')&&!configContent.includes('//webpack5:')&&!configContent.includes('//webpack5:'))||(configContent.includes('mfsu:')&&!configContent.includes('//mfsu:')&&!configContent.includes('//mfsu:'));if(haveWebpack5||process.env.USE_WEBPACK_5){ process.env.USE_WEBPACK_5='1';init(true);}else{ init();}initRequreHook();

       这一步功能是检查用户配置确定初始化webpack的版本。读取默认配置文件.umirc和config/config中的配置,如果其中有webpack5或?mfsu等相关配置,umi就会使用webpack5进行初始化,否则就使用webpack4进行初始化。这里的mfsu是webpack5的模块联邦相关配置,umi在3.5版本时已经进行了支持。

初遇插件化

       该部分在源码中的路径为:packages/core/src/Service

       说起umi框架,最先让人想到的就是插件化,这也是框架的核心,该部分实现的核心源码就是Service类,接下来我们就来看看Service类的实例化和init()的过程中发生了什么,可以称之为插件化实现的开端,该部分的大致流程如下

       该流程图中前四步,都是在Service类实例化的过程中完成的,接下来让我们走进Service类。

Service类的实例化//packages/core/src/Service/Service.tsexportdefaultclassServiceextendsEventEmitter{ constructor(opts:IServiceOpts){ super();this.cwd=opts.cwd||process.cwd();//当前工作目录//repoDirshouldbetherootdirofrepothis.pkg=opts.pkg||this.resolvePackage();//package.jsonthis.env=opts.env||process.env.NODE_ENV;//环境变量//在解析config之前注册babelthis.babelRegister=newBabelRegister();//通过dotenv将环境变量中的变量从.env或.env.local文件加载到process.env中this.loadEnv();//1、getuserconfigconstconfigFiles=opts.configFiles;this.configInstance=newConfig({ cwd:this.cwd,service:this,localConfig:this.env==='development',configFiles});this.userConfig=this.configInstance.getUserConfig();//2、getpathsthis.paths=getPaths({ cwd:this.cwd,config:this.userConfig!,env:this.env,});//3、getpresetsandpluginsthis.initialPresets=resolvePresets({ ...baseOpts,presets:opts.presets||[],userConfigPresets:this.userConfig.presets||[],});this.initialPlugins=resolvePlugins({ ...baseOpts,plugins:opts.plugins||[],userConfigPlugins:this.userConfig.plugins||[],});}}

       Service类继承自EventEmitter用于实现自定义事件。在Service类实例化的过程中除了初始化成员变量外主要做了以下三件事:

       1、解析配置文件

//packages/core/src/Config/Config.tsconstDEFAULT_CONFIG_FILES=[//默认配置文件'.umirc.ts','.umirc.js','config/config.ts','config/config.js',];//...if(Array.isArray(opts.configFiles)){ //配置的优先读取this.configFiles=lodash.uniq(opts.configFiles.concat(this.configFiles));}//...getUserConfig(){ //1、找到configFiles中的第一个文件constconfigFile=this.getConfigFile();this.configFile=configFile;//潜在问题:.local和.env的配置必须有configFile才有效if(configFile){ letenvConfigFile;if(process.env.UMI_ENV){ //1.根据UMI_ENV添加后缀eg:.umirc.ts-->.umirc.cloud.tsconstenvConfigFileName=this.addAffix(configFile,process.env.UMI_ENV,);//2.去掉后缀eg:.umirc.cloud.ts-->.umirc.cloudconstfileNameWithoutExt=envConfigFileName.replace(extname(envConfigFileName),'',);//3.找到该环境下对应的配置文件eg:.umirc.cloud.[ts|tsx|js|jsx]envConfigFile=getFile({ base:this.cwd,fileNameWithoutExt,type:'javascript',})?.filename;}constfiles=[configFile,//eg:.umirc.tsenvConfigFile,//eg:.umirc.cloud.tsthis.localConfig&&this.addAffix(configFile,'local'),//eg:.umirc.local.ts].filter((f):fisstring=>!!f).map((f)=>join(this.cwd,f))//转为绝对路径.filter((f)=>existsSync(f));//clearrequirecacheandsetbabelregisterconstrequireDeps=files.reduce((memo:string[],file)=>{ memo=memo.concat(parseRequireDeps(file));//递归解析依赖returnmemo;},[]);//删除对象中的键值require.cache[cachePath],下一次require将重新加载模块requireDeps.forEach(cleanRequireCache);this.service.babelRegister.setOnlyMap({ key:'config',value:requireDeps,});//requireconfigandmergereturnthis.mergeConfig(...this.requireConfigs(files));}else{ return{ };}}

       细品源码,可以看出umi读取配置文件的优先级:自定义配置文件?>.umirc>config/config,后续根据UMI_ENV尝试获取对应的配置文件,development模式下还会使用local配置,不同环境下的配置文件也是有优先级的

       例如:.umirc.local.ts>.umirc.cloud.ts>.umirc.ts

       由于配置文件中可能require其他配置,这里通过parseRequireDeps方法进行递归处理。在解析出所有的配置文件后,会通过cleanRequireCache方法清除requeire缓存,这样可以保证在接下来合并配置时的引入是实时的。

       2、获取相关绝对路径

//packages/core/src/Service/getPaths.tsexportdefaultfunctiongetServicePaths({ cwd,config,env,}:{ cwd:string;config:any;env?:string;}):IServicePaths{ letabsSrcPath=cwd;if(isDirectoryAndExist(join(cwd,'src'))){ absSrcPath=join(cwd,'src');}constabsPagesPath=config.singular?join(absSrcPath,'page'):join(absSrcPath,'pages');consttmpDir=['.umi',env!=='development'&&env].filter(Boolean).join('-');returnnormalizeWithWinPath({ cwd,absNodeModulesPath:join(cwd,'node_modules'),absOutputPath:join(cwd,config.outputPath||'./dist'),absSrcPath,//srcabsPagesPath,//pagesabsTmpPath:join(absSrcPath,tmpDir),});}

       这一步主要获取项目目录结构中node_modules、dist、src、pages等文件夹的绝对路径。如果用户在配置文件中配置了singular为true,那么页面文件夹路径就是src/page,默认是src/pages

       3、收集preset和plugin以对象形式描述

       在umi中“万物皆插件”,preset是对于插件的描述,可以理解为“插件集”,是为了方便对插件的管理。例如:@umijs/preset-react就是一个针对react应用的插件集,其中包括了plugin-access权限管理、plugin-antdantdUI组件等。

//packages/core/src/Service/Service.tsthis.initialPresets=resolvePresets({ ...baseOpts,presets:opts.presets||[],userConfigPresets:this.userConfig.presets||[],});this.initialPlugins=resolvePlugins({ ...baseOpts,plugins:opts.plugins||[],userConfigPlugins:this.userConfig.plugins||[],});

       在收集preset和plugin时,首先调用了resolvePresets方法,其中做了以下处理:

       3.1、调用getPluginsOrPresets方法,进一步收集preset和plugin并合并

//packages/core/src/Service/utils/pluginUtils.tsgetPluginsOrPresets(type:PluginType,opts:IOpts):string[]{ constupperCaseType=type.toUpperCase();return[//opts...((opts[type===PluginType.preset?'presets':'plugins']asany)||[]),//env...(process.env[`UMI_${ upperCaseType}S`]||'').split(',').filter(Boolean),//dependencies...Object.keys(opts.pkg.devDependencies||{ }).concat(Object.keys(opts.pkg.dependencies||{ })).filter(isPluginOrPreset.bind(null,type)),//userconfig...((opts[type===PluginType.preset?'userConfigPresets':'userConfigPlugins']asany)||[]),].map((path)=>{ returnresolve.sync(path,{ basedir:opts.cwd,extensions:['.js','.ts'],});});}

       这里可以看出收集preset和plugin的来源主要有四个:

       实例化Service时的入参

       process.env中指定的UMI_PRESETS或UMI_PLUGINS

       package.json中dependencies和devDependencies配置的,需要命名规则符合?/^(@umijs\/|umi-)preset-/这个正则

       解析配置文件中的,即入参中的userConfigPresets或userConfigPresets

       3.2、调用pathToObj方法:将收集的plugin或preset以对象的形式输出

//输入umidev经yargs-parser解析后为://args={ //_:["dev"],//}0

       umi官网中提到过:每个插件都会对应一个id和一个key,id是路径的简写,key是进一步简化后用于配置的唯一值。便是在这一步进行的处理

       形式如下:

//输入umidev经yargs-parser解析后为://args={ //_:["dev"],//}1

       思考:为什么要将插件以对象的形式进行描述?有什么好处?

执行run方法,初始化插件

       在Service类实例化完毕后,会立马调用run方法,run()执行的第一步就是执行init方法,init()方法的功能就是完成插件的初始化,主要操作如下:

       遍历initialPresets并init

       合并initpresets过程中得到的plugin和initialPlugins

       遍历合并后的plugins并init

       这里的initialPresets和initialPlugins就是上一步收集preset和plugin得到的结果,在这一步要对其逐一的init,接下来我们看一下init的过程中做了什么。

       Initplugin

//输入umidev经yargs-parser解析后为://args={ //_:["dev"],//}2

       这段代码主要做了以下几件事情:

       getPluginAPI方法:newPluginAPI时传入了Service实例,通过pluginAPI实例中的registerMethod方法将register方法添加到Service实例的pluginMethods中,后续返回pluginAPI的代理,以动态获取最新的register方法,以实现边注册边使用。

//输入umidev经yargs-parser解析后为:/

Netty源码探究1:事件驱动原理

       Netty源码探究1:事件驱动原理

       Netty借鉴了Reactor设计模式,这是一种事件处理模式,用于管理并发服务请求。在模式中,服务处理器对请求进行I/O多路复用,并同步分发给相应的请求处理器。Netty的核心内容是Reactor,因此深入分析其在Netty中的应用至关重要。Netty吸收了前人优秀经验,构建出这款优秀的技术框架。

       在Reactor设计模式中,Demultiplexer和Dispatcher是关键概念。Netty中的Demultiplexer是如何实现的?答案在于其Server端的架构设计。Netty通过Bootstrap(ServerBootstrap也适用)来构建Server,其中bind方法是启动Reactor运行的关键。在bind方法中,Netty创建并注册Channel到EventLoopGroup,从而实现Demultiplexer的功能。

       Netty中的Channel与JDK中的Channel有何不同?Netty通过NioServerSocketChannel构建Server,其内部封装了Java NIO的Channel,但Netty的Channel与JDK中的Channel在注册到Selector时有所不同。Netty中的Channel注册到NioEventLoop中的Selector上,只关注OP_ACCEPT事件。当客户端连接时,事件被触发,Server响应客户端连接。这涉及NioServerSocketChannel的构造过程和Selector的创建。

       Dispatcher在Java NIO中负责事件分发,Netty中如何实现这一功能?在NioEventLoop中,Selector.select()方法配合run()函数,共同实现事件监听循环。run函数中包含事件状态机和事件分派逻辑。当有事件到来时,状态机触发processSelectedKeys()方法,根据事件类型调用相应处理器进行处理。

       Netty中的事件驱动原理最终如何与自定义handler关联?在NioEventLoop的processSelectedKey()方法中,事件处理逻辑与Channel.Unsafe接口相关联。Channel.Unsafe接口用于封装Socket的最终操作,Netty通过此接口与业务层Handler建立关联。通过调用handler的read方法,Netty将事件与业务处理逻辑关联起来。

       总之,Netty通过Reactor设计模式实现了事件驱动原理,借助Demultiplexer和Dispatcher的机制,实现了对并发请求的高效处理。理解Netty的源码结构和事件驱动原理,对于深入掌握Netty技术框架至关重要。

网络I/O库总结(libevent,libuv,libev,libeio)

       Libevent

       Libevent 是一个基于事件驱动模型的非阻塞网络库,用于构建高速、可移植的非阻塞 IO 应用。广泛应用于 memcached、Vomit、Nylon、Netchat 等项目中,作为底层网络库,用于实现 TCP 或 HTTP 服务。Libevent 的 GitHub 源码可访问。

       Libev

       Libev 是由 Marc Lehmann 独立完成的,对不同系统非阻塞模型进行简单封装,解决了不同 API 之间的不兼容问题,保证程序在大多数 *nix 平台上运行。Libev 支持类 UNIX 系统的多种 I/O 多路复用模型,如 select、poll、epoll、kqueue、evports 等,但对于 Windows 的支持仅限于 select 模型,效率较低,性能不如 Libuv 封装的 IOCP。Libev 目标是修复 Libevent 的一些设计问题,如避免使用全局变量,提供更高效的事件类型管理。

       Libuv

       Libuv 是一个跨平台、高性能、事件驱动的异步 IO 库,用 C 语言编写,封装了不同平台底层的高性能 IO 模型,如 epoll、kqueue、IOCP、event ports,具有高度可移植性。Libuv 为 Node.js 设计,但因其高效模型逐渐被其他语言和项目采纳,用于底层库,如 Luvit、Julia、uvloop、pyuv 等。

       Libevent、Libev、Libuv 比较

       根据 GitHub 星标数,Libuv 的影响力最大,其次是 Libevent,Libev 关注较少。在优先级、事件循环、线程安全等方面,Libuv 更为现代,支持多种平台和 IO 模型,提供了更优的性能和功能。Libevent 和 Libev 分别针对不同平台和需求进行优化,Libev 旨在修复 Libevent 的问题。性能和可移植性方面,Libuv 优于 Libevent 和 Libev。

       异步 IO 实现

       目前 Linux 异步 IO 实现有原生异步 IO 和多线程模拟异步 IO 两种方式。原生异步 IO 支持特定场景,但不充分利用 Page cache;多线程模拟异步 IO 方式如 Glibc AIO、libeio、io_uring 等,提供更广泛的适用场景。

Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D

       Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D

       UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。

       1. Mask原理与实现

       Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。

       StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。

       2. Mask2D原理

       RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。

       RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。

       3. 性能区别

       Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。

       总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。

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