1.请问怎么破解单机游戏?
2.环形缓冲区为什么是lock-free的?
请问怎么破解单机游戏?
没基础的话不建议自学 比较困难
GAL游戏的破解方法 给你推荐一个网站/dwing/mygal.htm
和一个贴吧 dwing
我只是感兴趣,并不非常了解,大概导出需要这么几步,先是找到文字所在文件,然后导出进制码,然后找到字库映射表,单边 指标 源码然后转换成日文,然后找人翻译
下面是用得到的软件,有psp的有pc的,前面是影像声音处理,后面是文字处理,你慢慢看吧,不过学做这个有点难度(我是单峰密集源码公式说没有电脑基础的人),不如找对编程非常了解的人,让他们帮忙导出还有做好了的文字的导入(也就是所谓的解包封包什么的),你自己做翻译部分就够了
ps:自己解包封包真的bug很多,弄不好就乱码了
-影像处理工具-
1.OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.A-TRiNiTY
专业级的PS2用图像处理工具。支持tim、tm2等格式以及众多图像格式的互转(可批量)。汉化PS2游戏时的利器。另外这个东西制作的索引图是可以包含透明通道的喔~注:tim、tm2(PS、PS2通用图像格式)相对於PS和PS2,就好比是windows下bmp的存在。
2.PsxMC & PsxMC
处理PS多媒体档的flash博客源码一个工具。汉化PS游戏时的利器之一。在下只用过其中的SS2->WAV音频转换功能(PS2版Parfait的音轨采用的就是SS2)。
TIM2导出工具 v0.1
一款从raw中提取tm2文件的小程式。在PS2汉化中常有用到。至於raw档则是使用PS2模拟器Pcsx2 dump出来的档。关於raw档的dump,请参考oz大锅所写的PS2汉化教程,网上一搜即能找到。
-解包工具-
AFSExplorer
解包PS2游戏afs格式档的工具,可以从afs档裏提取文本、字形档、、微聚cms源码语音等等等。同样也是属於实况足球用的工具。不过如果你所中意的某款PS2游戏使用的是AFS格式的话,那麼你就可以通过使用这个工具并配合上面的OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.A-TRiNiTY来提取CG了。
DkZ Studio b
同样是解包PS2游戏afs格式档的工具,可以从afs档裏提取文本、字形档、、语音等等等。同样也是属於实况足球用的工具。不过如果你所中意的某款PS2游戏使用的是AFS格式的话,那麼你就可以通过使用这个工具并配合上面的自由复利系统源码OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.A-TRiNiTY来提取CG了。另外这个工具有ADX->WAV音轨的转换功能。(ADX,PS2常用的一种音轨格式,MO THEN AGAIN的音轨就是用这个东西来转换的),另外这个工具对AFS档的支持有时候不如AFSExplorer。如果使用这个解不了的一些AFS,不妨试试用AFSExplorer解。
Susie+Susie解包插件
这个就不多说了,配合相应的插件可以解许多归档档包,也可以解许多压缩了。总之,就是windows下提取GALGAME CG的强大工具。汉化PC游戏的时候可以用到一些。
ExtractData.zip
年3月出现一个解包器,支持很多GALGAME游戏的解包,同时附带源代码。
HyperPackage.rar
支持大部分ego游戏的解包和封包。同时还支持SHUFFLE(好象)
KID游戏提取机.zip
这个不用多介绍了吧。
LeafUnpackerb.rar
支持ToHeart2 XRATED和Tears to Tiara解包。
giga_pac_unpacker_Ver1..rar
支持戏画的Parfait、青空、Fossette的解包
BFE_pac_unpacker_Ver1..rar
支持戏画的BALDR FORCE EXE的解包
WPRO.rar、IRIS.rar
WPE 是通过注入dll的方式hook send,recv,WSASend,WSARecv等函数来截取封包,如果进程有anti wpe , 有可能截不到数据包Iris是sniffer工具, 对网卡进行截包,需要适当设置IP,port过滤条件, 不可能漏包
-文本调试工具-
flyOdbg 1.1
fly修改的ollydbg汉化第二版, 很棒的调试工具, 你能在bbs.pediy.com (看雪论坛)找到很多教程
-文本分析工具-
IDA 4.8
-进制编辑工具-
UE .0
环形缓冲区为什么是lock-free的?
回答这个问题之前,首先解释一下,什么叫lock-free?lock-free就是绝对无锁。那么为什么在环形缓冲区中不需要上锁呢?下面我将从三个方面来解释这个问题,首先先解释什么是环形缓冲区,然后再来了解lock-free的三个必要前提,最后才解释在环形缓冲区绝对无锁的原因。环形缓冲区的本质所谓的环形缓冲区,其实就是使用一个环形的缓冲区域作为数据循环结构。可以插入数据、删除数据,通过改变了队列中的首尾来达到空间的分配和释放。
lock-free的三个前提这其中有三个前提,一是cpu支持内存栅栏,二是数据的地址必须是四对齐的,三是必须是一个生产者对应一个消费者。这三个必要前提缺一不可,否则就没有办法实现lock-free了。
lock-free存在的原因所谓的环形缓冲区实际上就相当于一个队列,在这个队列中,只有一个生产者和一个消费者,但是不管是生产者还是消费者,都不需要完全独自霸占整个队列,他们都只是移动首尾,也就是数据的输入和删除,变化的只是环形缓冲区中空间的位置分配。所以不存在满的情况,也不需要对整个数据结构进行加锁。
以上就是我对这个问题的简单解释。因个人经验有限,所以其中有问题的地方,也欢迎大家指出。
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