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【flash 动画 源码】【unitiy传奇源码】【mg接口源码】源码编辑器修改密码

时间:2024-11-26 13:32:06 分类:娱乐 来源:微信 牛牛 源码

1.源码编辑器怎么向列表添加内容
2.laya代码编辑器设置错误怎么办?
3.UE4:源码编译与编辑器生成项目的源码区别

源码编辑器修改密码

源码编辑器怎么向列表添加内容

       近日有一些小伙伴咨询小编源码编辑器怎么向列表添加内容?下面就为大家带来了源码编辑器向列表添加内容的方法,有需要的编辑小伙伴可以来了解了解哦。

源码编辑器怎么向列表添加内容?器修源码编辑器向列表添加内容的方法

       第一步:打开源码编辑器。

       第二步:新建一个空白的改密列表。

       第三步:接着加载“当开始被点击”的源码事件。

       第四步:然后在数据盒子中找到向列表添加内容的编辑flash 动画 源码积木块。

       第五步:修改要插入的器修内容。

       第六步:最后点击开始运行即可。改密

       以上就是源码给大家分享的源码编辑器怎么向列表添加内容的全部内容,更多精彩教程尽在深空游戏!

laya代码编辑器设置错误怎么办?

       重装完系统后,编辑打开Laya IDE,器修当我切换到场景编辑器的改密时候,弹出错误框让我备受煎熬。源码

       我一遍心里骂娘一遍给Laya社区BBS发帖求助,编辑也没有人回音。器修怎么办,总不能再重装一遍系统吧,unitiy传奇源码这不是我的风格,那就只好硬着头皮去解决这个问题了。

       从弹窗中大致看到源码位置,打开源码文件夹全局搜索webGL!找到弹窗位置了!

       在文件LayaAirIDE\resources\app\out\vs\layaEditor\h5\renders\uiviewer\editor.max.js

       的行

        if (!WebGL.enable()){

       alert("Laya3D init error,must support webGL!");

       return;

       }

       嗯,是因为IDE需要用到WebGL功能,打开开发者工具,创建一个canvas,mg接口源码然后调用getContext('webgl')返回null,确实不支持。奇怪,为什么不支持呢?原来是好好的啊。

       经过1天的思考,没啥思路,上网搜索一把,终于发现了重要线索:

       electron webgl初始化失败blog.csdn.net

       原来如此,ace网络源码可以尝试一下这个骚操作,问题是这个代码放哪儿呢?文章没有说。我把代码放到一个页面里面,失败,很显然这个貌似是electron的代码,于是我根据package.json中的入口js找到resources/app/out/main.js,把代码插入其中

          init() {

        let idepath = this.path.joim.scxhdzs.com#his.app.getPath("appData"), "LayaAirIDE");

              this.fs.exists(idepath, function (exists) {

                  if (!exists) {

       require("fs").mkdir(idepath);

       }

       });

       this.app.commandLine.appendSwitch('ignore-gpu-blacklist');

       this.app.once("ready", () => {

       this.start();

       });

       this.ipcMain.on("openFile", () => {

       console.log("----------------------------收到消息")

       console.log(process.argv, "-------------------------")

       })

       }

       重启Laya,不弹窗了,linux 棋牌 源码成功!

       基于Electron开发的软件会有想不到的坑,也因为可以修改软件代码来解决,js真是好用!

UE4:源码编译与编辑器生成项目的区别

       UE4源码编译与编辑器生成项目的区别主要体现在 uproject和sln文件上。

       首先,编辑器生成的项目文件(uproject)会使用版本号来明确关联使用的引擎版本,这种关联方式直观且易于识别。例如,文件名会包含版本号,如"Project_v1.0.0.uproject",这样可以轻松知道项目的引擎对应版本。

       相反,源代码编译的项目文件使用的是全局唯一标识符(GUID),以表示本地引擎的版本。这意味着在不同的PC上,即使使用相同的引擎,生成的uproject文件的GUID也会不同,这是为了区分本地环境的差异。

       其次,sln文件(解决方案文件)之间的差异主要在于其中包含的UE4解决方案的绝对路径。这部分内容是编辑器生成的,而源码编译项目则不会包含这些特定的路径信息,因为它们是由开发人员手动构建的。

       总结来说,编辑器生成的项目文件更侧重于版本管理和引擎关联,而源码编译则更注重项目的自定义和跨平台一致性。两者在结构和内容上有所不同,以满足不同开发阶段的需求。

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