【当面付源码对接】【iapp软件怎么获取源码】【水印源码导入教程】h5轮播图源码_h5轮播图代码
1.VueEasySlider - 基于 Vue.js 的轮h轮简洁开源轮播组件
2.H5网页漫画小说苹果cms模板源码/支持对接公众号/支持三级分销
3.H5制作平台测评:人人秀、易企秀、播图播图兔展、源码百度H5详细对比与分析
4.无需懂代码,代码让你快速创建一个属于自己的轮h轮H5网站
5.uni-app nvue 小程序 H5 APP 轮播图 同时内嵌视频与
6.h5有哪些交互方式是很常见但是体验很差的?
VueEasySlider - 基于 Vue.js 的简洁开源轮播组件
Vue Easy Slider 是一个简单易用的 Vue 轮播图组件。它在 Vue 生态中颇受欢迎,播图播图当面付源码对接能够快速上手并满足常见轮播图需求。源码其功能简洁,代码提供切换动画和切换时长等通用参数调节,轮h轮易于集成到现有项目中。播图播图
相较于功能繁复的源码大型轮播图库,Vue Easy Slider 更注重精简高效。代码它加载速度快,轮h轮特别适合应用于 H5 或混合开发的播图播图 App 中。作为独立组件,源码仅需满足基本需求即可,无需引入复杂功能。
Vue Easy Slider 基于 MIT 开源协议,可在 Github 上免费下载使用。目前,它已经收获了个 star 和个 fork,成为小众热门组件之一。
总之,Vue Easy Slider 是一个优秀的 Vue 轮播图组件,适合寻求简单、高效解决方案的开发者。通过集成此组件,开发者可以快速实现轮播图功能,提高项目开发效率。
H5网页漫画小说苹果cms模板源码/支持对接公众号/支持三级分销
强大的H5网页漫画小说模板源码
这款模板编号为ym,由知名品牌苹果cms提供,采用php语言编写,大小为.6MB,专为漫画小说设计,兼容pc和wap端。
它具备众多实用功能,如支持公众号对接,三级分销系统,方便用户进行互动和分享。模板内置评论、收藏、历史记录功能,以及精细的iapp软件怎么获取源码三级分销管理。独特的模板搜索功能,确保用户体验。微信、qq防红功能,站外采集接口,记录阅读章节,同时注重SEO优化,支持后台配置和个性化轮播图、推荐设置。
这套源码还集成了支付接口、qq登录以及公众号接入等苹果常用特性,功能齐全且易于集成。
重要提示:根据计算机软件保护条例,为了学习和研究软件,您可以未经许可安装、显示、传输或存储此源码,但请尊重版权,仅限于学术目的。所有源码来源于网络,如发现可能侵犯权益的情况,请及时通知我们,我们将及时处理。
H5制作平台测评:人人秀、易企秀、兔展、百度H5详细对比与分析
H5制作平台测评:人人秀、易企秀、兔展、百度H5详细对比与分析
在移动互联网日益普及的时代,H5制作平台成为企业和个人的热门选择。本文将深入对比分析人人秀、易企秀、兔展和百度H5这四款平台,探讨它们的优势与不足以及适用的工具组合。人人秀
易用性:人人秀以其简洁的用户界面和拖拽式编辑,让新手也能快速上手,成为H5制作达人。
模板资源:海量精美模板覆盖多种领域,提供灵感和高效创作。
跨平台支持:支持PC和移动端,适应各种屏幕尺寸,水印源码导入教程节省调试时间。
插件和互动:丰富的功能如轮播图、表单等,增加页面丰富度和互动性。
实时预览与协作:实时保存和预览功能,以及团队协作功能提高效率。
分享与统计:便捷分享功能和详细的数据统计帮助扩大影响力。
易企秀
优点:高度定制化,功能强大,适合有一定经验的用户。
缺点:初学者学习成本较高,需熟悉操作。
搭配工具:Adobe Illustrator等矢量设计软件。
兔展
互动性强,模板多样,实时预览功能强大。
缺点:界面复杂,需要适应期。
搭配工具:Adobe After Effects等动画制作软件。
百度H5
易用性与模板丰富:适合新手,且与百度生态结合紧密。
定制化能力有限:可能不满足个性化需求。
搭配工具:Adobe XD等原型设计工具。
总结来说,新手和寻求快速上手的用户可以选择人人秀或百度H5;对于追求高度定制和复杂功能的用户,易企秀是理想选择;而追求互动体验的用户则会更倾向于兔展。选择平台时,应根据自身需求和技能水平做出最佳决策,并结合相应的设计工具提升H5页面的品质和效果。无需懂代码,让你快速创建一个属于自己的H5网站
H5网站构建技术是互联网核心,专门用于移动端Web内容开发,由万维网联盟于年发布。其关键特性在于移动设备支持多媒体,适配性更强。
通俗理解,H5就是大型容器,能够装载文本、、音频、视频等基本流媒体格式文件的网页。响应式网站即H5网站,文案提取 小程序源码能够自动调整布局,适应电脑、平板、手机等不同终端,并兼容主流浏览器,确保完美展示。
使用开问平台创建手机网站极其快捷、方便,仅需几步即可完成。只需登录开问账号,进入管理中心,点击创建手机网站,输入网站名称并选择网站类型,即可立即开始。
进入设计阶段,通过管理中心找到网站名称,点击查看按钮进入H5网站设计中心。在网站设计页面,可搭建首页内容。添加导航菜单,最多可添加8个页面,选择页面展示形式。设置网站皮肤色调,最多可添加5张轮播图,调整顺序,设置跳转内容。添加最多个专栏导航,选择样式和交互方式,包含首页。切换展示样式,添加内容至导航页,预览移动端效果,保存设计。
只需遵循上述步骤,便能轻松创建属于自己的H5网站。网站支持多种页面样式模板,自定义设计,选择网站风格色调,自定义添加图文音视频内容。开问H5网站制作工具便捷高效,适合个人或企业使用。快来尝试,机构上榜资金统计源码打造专属的H5网站吧!
uni-app nvue 小程序 H5 APP 轮播图 同时内嵌视频与
swiper组件实现同时内嵌视频与,可以实现来回切换。
在开发uni-app时,可以选择nvue作为文件格式,适用于app端。
对于小程序和H5应用,则通常使用vue或nvue格式文件,具体选择取决于实际项目需求。
在开发过程中,会遇到swiper组件在显示视频时,需要设置停留时间的问题。
通常有两套解决方案:一是通过后台提供视频播放的时长(duration);二是通过video组件的timeupdate事件,获取视频的总时长。
但需要注意的是,swiper的默认停留时长不能低于至毫秒,因为timeupdate事件、赋值过程以及取值过程都属于异步操作。
目前解决获取视频总时长的方法较为粗暴,通过setTimerout函数获取当前视频时长值。未来可能会有更优化的解决方案。
在切换页面时,需要暂停当前页面的视频。当前处理方法是除了当前页面以外的所有页面都暂停视频播放,后续可能需要寻找更优化的方法。
h5有哪些交互方式是很常见但是体验很差的?
H5现在有了3D Touch功能,很多地方都喜欢用3D Touch。一些海报,需要用力按下去,然后就会出现额外的内容······
说实话体验真的很差,大家看H5的时候,基本都希望快速方便的获得信息。
这种还要用力按的交互方式真的很麻烦。
有时候还必须双手操作,才能实现用力按······
不用到处找H5模板,手把手教你制作H5的教程来了!
制作H5的全方位指南 制作H5不再需要四处寻找模板,本文手把手教你从零开始制作H5,一步步带你了解如何设计、制作及优化一个吸引人的H5页面。本文将通过一个具体案例,带你深入理解H5制作的全过程,从策划到发布,让你成为H5制作高手。认识H5与应用场景
H5,即HTML5,以其新颖的形式和强大的传播效果,被广泛应用于广告策划、视频营销等场景。不论是在节假日活动期间,还是各类商业推广活动中,H5都扮演着重要角色,成为提升品牌曝光度、吸引流量的关键工具。H5制作案例:线下门店推广
以一家位于北京胡同的文创茶社“一拙”为例,我们如何利用H5进行品牌推广?以下步骤将带你了解整个制作过程: 项目策划与内容梳理 首先,明确项目目标是通过H5展现品牌优势与特色。在整理内容时,我们需要关注三个关键信息点:品牌介绍、产品服务与地理位置。通过减法原则,将大量信息精简为简单易懂的图文形式。 项目内容结构设计 设计内容结构时,我们构建了一个8屏的框架: - **第1屏**:封面图与主副标题,吸引用户注意。 - **第2屏**:品牌门店介绍,构建品牌形象。 - **产品展示**: - **第3屏**:茶饮产品 - **第4屏**:器物产品 - **第5屏**:展览活动 - **第6屏**:媒体活动 - **第7屏**:地址信息,方便用户定位。 - **第8屏**:邀请体验,增加互动性。 H5设计与制作 在设计上,我们采用了清雅简约的风格,色调以金色为主,追求简洁大气的视觉效果。页面设计中,与文字相结合,利用轮播图插件展示多张,同时添加背景图提升页面美观度。 文字部分,大标题使用方正大标宋体,正文使用方正仿宋简体,确保阅读体验。在地图设计上,采用手绘地图,与整体风格保持一致。 页面制作采用Photoshop和H5工具MAKA进行,其中,H5工具内嵌的定位地图功能,可直接调用手机地图应用提供位置信息,实现更加直观的定位效果。 H5发布与优化 完成设计与制作后,需要为H5添加背景音效,结合现代与古朴风格,选用“现代古筝”与“流行民乐”作为背景音乐,营造出清雅、现代且具有古典气息的氛围。最后,确保在不同手机设备上预览和测试,上传封面图和正副标题,最终发布H5。 通过此案例,你将全面了解如何从策划、设计、制作到发布的H5制作全过程,成为制作H5的专家。H5如何做出碎片式的切换
这次给大家带来H5如何做出碎片式的切换,H5做出碎片式的切换的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。
前言
老规矩,先上源码。区域是可以点击的,动画会从点击的位置开始发生。
本来这个效果是我3年前做的,只是当是是用无数个 p 标签完成的,性能比较成问题,在移动端完全跑不动。最近心血来潮想学习一个做 CSS 效果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不够只能放弃,最终选择用 canvas 来完成了。
准备工作
1. 首先准备相同尺寸的若干张,本例中尺寸均为 * (注意:这里的尺寸是原始的尺寸,不是通过 css 显示在页面上的尺寸)。为方便之后的使用,将这些加入 HTML 中一隐藏元素里备用。
<p class='hide'>
<img class='img' src='./images/a.jpg' />
<img class='img' src='./images/b.jpg' />
<img class='img' src='./images/c.jpg' />
<img class='img' src='./images/d.jpg' />
<img class='img' src='./images/e.jpg' />
</p>.hide {
display: none;
}2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必须保证与资源宽高比一致。本例中画布尺寸为 * 。
<canvas id="myCanvas" width="" height="">您的浏览器不支持 CANVAS</canvas>3. 基础代码如下,首先获取画布的 context 对象;其次获取对象;最后通过 drawImage 方法将绘制出来。
var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),
img = document.querySelector('.img');
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.closePath();
ctx.stroke();实现
相信很多人看完很快就能明白,这是用若干个小的单元组合在一起,每个单元只负责绘制的一小部分,最后拼在一起就成了一张完整的。
那么在具体讲解源码之前,先让我们来复习一下 canvas 中 drawImage 函数的用法。由于我们需要用到该函数9个参数的情况,参数较多,需要牢记这些参数的意义和参考的对象。
context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);· img:规定要使用的图像、画布或视频
· sx:开始剪切的 x 坐标位置
· sy:开始剪切的 y 坐标位置
· swidth:被剪切图像的宽度
· sheight:被剪切图像的高度
· x:在画布上放置图像的 x 坐标位置
· y:在画布上放置图像的 y 坐标位置
· width:要使用的图像的宽度
· height:要使用的图像的高度
我相信即使将上面这些参数罗列出来,在开发的时候还是很容易晕。这里推荐给大家一个小技巧:除去第一个 img 参数以外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参考的对象是原图,即 * ;后4个参数的尺寸参考的对象是画布,即 * 。
记住这个口诀,在实际编写的时候就不容易晕了。
分格
分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最重要的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的公约数。公约数不一定是最大公约数或最小公约数,因为过大效果不够炫,过小性能会有压力。
以本例画板 * 的尺寸为例,我这里选取 * 为单元尺寸,即整个画布由 * 共 个单元格组成。分好格之后我们需要先计算一些基本的参数备用。
var imgW = , //原始宽/高
imgH = ;
var conW = , //画布宽/高
conH = ;
var dw = , //画布单元格宽/高
dh = ;
var I = conH / dh, //单元行/列数
J = conW / dw;
var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高
DH =imgH / I;前三组参数是我们之前定下的,需要注意的,在算第四组行/列数时要清楚:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度。如果这点搞反了,后面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于后面裁切使用。
绘制
循序渐进,我们先绘制最左上角的那个单元格。因为其原图裁切位置与画布摆放位置都是 (0, 0),所以最简单。
ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);
成功了。那现在要绘制第2行,第3列的该怎么写呢。
var i = 2,
j = 3;
ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号。
为了方便,封装一个负责渲染的纯净函数,其不参与逻辑,只会根据传入的对象及坐标进行绘制。
function handleDraw(img, i, j) {
ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
}封装好渲染方法之后,通过行数和列数的双重循环把整张渲染出来。
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < I; i ++) {
for (var j = 0; j < J; j ++) {
handleDraw(img, i, j);
}
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();
完美~。其实到这一步核心部分就完成了,为什么呢?因为此时这幅已经是由几百个单元格拼合而成的,大家可以凭借天马行空的想像赋予其动画效果。
在分享自己的动画算法之前,先给大家看下拼错是什么样的~
还有点炫酷~
动画算法
下面分享下我的动画算法。Demo 里的效果是怎么实现的呢?
由于在画布的网格上,每个单元格都有行列号(i,j)。我希望能给出一个坐标(i,j)后,从近到远依次得出坐标周围所有菱形上的点。具体如下图,懒得做图了~
比如坐标为(3,3)
距离为 1 的点有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4个;
距离为 2 的点有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8个;
........
求出这一系列点的算法也很容易, 因为菱形线上的点与坐标的 行号差值的绝对值 + 列号差值的绝对值 = 距离,具体如下:
function countAround(i, j, dst) {
var resArr = [];
for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {
resArr.push({ x: m, y: n});
}
}
}
return resArr;
}该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标周围该距离上的所有点,以数组的形式返回。但是上面的算法少了边界限制,完整如下:
countAround(i, j, dst) {
var resArr = [];
for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {
resArr.push({ x: m, y: n});
}
}
}
return resArr;
}这样我们就有了一个计算周围固定距离上所有点的纯净函数,接下来就开始完成动画渲染了。
首先编写一个用于清除单元格内容的清除函数,只需要传入坐标,就能清除该坐标单元格上的内容,等待之后绘制新的图案。
handleClear(i, j) {
ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);
}anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 不断向外层绘制新的完成碎片式的渐变效果。
var dst = 0,
intervalObj = setInterval(function() {
var resArr = countAround(i, j, dst);
resArr.forEach(function(item, index) {
handleClear(item.x, item.y);
handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);
});
if (!resArr.length) {
clearInterval(intervalObj);
}
dst ++;
}, );当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界之外了,就停止定时器循环。至此所有核心代码已经介绍完毕,具体实现请查看源码。
现在给定画布上任意坐标,就能从该点开始向四周扩散完成碎片式的切换效果。
在自动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开始动画,8个点坐标如下:
var randomPoint = [{
x: 0,
y: 0
}, {
x: I - 1,
y: 0
}, {
x: 0,
y: J - 1
}, {
x: I - 1,
y: J - 1
}, {
x: 0,
y: Math.ceil(J / 2)
}, {
x: I - 1,
y: Math.ceil(J / 2)
}, {
x: Math.ceil(I / 2),
y: 0
}, {
x: Math.ceil(I / 2),
y: J - 1
}]点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开始动画。
function handleClick(e) {
var offsetX = e.offsetX,
offsetY = e.offsetY,
j = Math.floor(offsetX / dw),
i = Math.floor(offsetY / dh),
//有了i, j,开始动画...
},目前该效果只是 Demo 阶段,有空的话会将该效果插件化,方便有兴趣的朋友使用。
相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注Gxl网其它相关文章!
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