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【坨坨网站源码】【外卖人9.2源码】【山西离杭州源码】拖拽拼图源码_拖拽拼图源码怎么弄

时间:2024-11-30 10:51:31 分类:热点 编辑:摇钱妹源码下载
1.用c#怎么将分割成3*3个小可以拖拽
2.求高手制作拼图,拖拽拖拽,拼图拼图,源码源码万分感谢
3.Unity的拖拽拖拽拖拽与摆放问题(实现简易拼图小游戏)
4.如何使用WM_MOUSEMOVE实现拖拽
5.Leafer 开发小游戏-拼图游戏

拖拽拼图源码_拖拽拼图源码怎么弄

用c#怎么将分割成3*3个小可以拖拽

       我写了一个你看看效果如何

       大概思路:

       打开一张,缩放大小为*(当然,拼图拼图大小可以自己定),源码源码坨坨网站源码显示在左边

       然后裁剪成九张(3*3),拖拽拖拽显示在右边

       当鼠标按住右边九张小其中一张并移动鼠标时,拼图拼图也跟着移动。源码源码

       上图的拖拽拖拽效果为将的左下角与右上角对换,右下角跟左上角对换。拼图拼图

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       因不知道你的源码源码具体目标,所以没法帮你弄。

       如果是制作成礼物的可以到专业的网址查询一下,或者自己制作。

       方法参考如下

       网上转的,用FLASH:

       可能有很多玩Flash的朋友都曾和我一样想自己动手制作一个拼图游戏,但是苦于不知道实现的方法或不了解ActionScript(以下简称AS)而心存遗憾。别急,今天盗匪就告诉你如何利用Flash常用的AS制作一个简单的拼图游戏,我所说的简单可不是将简单的拼凑到一起的那种简单拼图啊。

       做好的成品如下:大家可以用鼠标将上面的图像碎片拖到下面的方框内的合适位置,为方便大家找位,游戏给出了有一定透明度的原图作为参考。大家可以发现这个游戏还设计了一个“吸附”功能,山西离杭州源码能够让你将拼轻松地整齐排列,同时游戏还会自动判断拼图是否全部正确完成。

       SWF成品(下载请点击右键选择“目标另存为”)

       制作步骤:

       第一步:的准备工作

       既然是拼图,当然首先就要有了,我找到的是一幅*象素的jpg,通过Fireworks将其切割成块(每块*px),然后分别保存成个jpg小备用,名称最好有一定规律,比如我将他们分别命名为pic1~pic,当然你也可以利用其他图象处理工具来实现这一步。

       第二步:建立Flash文件

       打开今天的主角――Flash,通过菜单Modify Document...或Ctrl+J打开Document Properties面板(由于盗匪使用的是Flash MX,一些快捷键可能与Flash 5的有所不同,不过盗匪会尽量给出Flash 5中相应的快捷键的,这个在Flash 5中的快捷键是Ctrl+M),将画面大小改为*px,其他可以保持默认值。

       第三步:制作用来判断位置的Movie Clip

       在场景中通过菜单File Import或Ctrl+R导入块已经处理好的小,然后按照原图顺序摆放在场景的下半部,选中左上角第一块,选择菜单Insert Convert to Symbol或按F8键,在弹出的Convert to symbol面板中选择Movie Clip(以后简称MC),控制点选择在中心(这一点很重要,Flash 5中可能没有这个选项,不过好在Flash 5的默认值就是中心),name为check1(也可以根据自己的习惯取名),其余的用同样的方法处理。

       然后选择菜单Window Properties或Ctrl+F3,打开Properties面板,按顺序为这些分别填写Instance Name为b1~b,以便以后在Action中调用.选中所有MC(Ctrl+A),将他们的Alpha属性设置为%,这样做只是为了使MC看上去模糊,让玩家不能清楚地辨认出是哪部分,以增大游戏难度。

       第四步:制作用来拖拽的MC

       这是比较重要的一步,我们将利用这个MC来实现图块的拖拽以及位置的判断,在这里我们运用了MC中嵌套Button的方法以实现代码重用,这是个很重要的方法,希望大家加以重视.

       选择菜单Insert New Symbol...或Ctrl+F8新建Button(以下简称BT),取名为button_body,确定后进入编辑界面,在Timeline(时间线)中右键单击Hit帧,在快捷菜单中选择New Keyframe建立关键帧 ,选择矩形工具(R),绘制一个矩形,选择选取工具 (V),双击矩形,在Properties面板中将宽、高、X坐标、Y坐标分别设置为、防线出击指标源码、0、0;新建MC 取名button_action,确定后进入MC编辑窗口,Ctrl+L打开Library(库),将刚刚建立的button_body拖进来,同样将X、Y坐标设置为(0,0).

       下面开始为BT(按钮)添加AS,选中刚才拖进来的button_body,通过菜单Window Actions或F9键(Flash 5中为Ctrl+Alt+A)打开Actions面板,利用快捷键Ctrl+Shift+E(Flash 5 中为Ctrl+E,前提是选中了Actions面板)转换到Expert Mode(专家模式,这个模式下编写AS比较灵活,建议使用),填入下面的代码:

       on (press) { //按下鼠标

       startDrag(_parent, false, , , , );//使图块可以在一定范围内被拖拽

       }

       on (release) { //释放鼠标

       stopDrag();//停止拖拽

       for (i=1; i <=; i++) { //判断图块所在位置

       if (_parent._x <=eval("_root.b"+i)._x+ and _parent._x> =eval("_root.b"+i)._x- and

       _parent._y <=eval("_root.b"+i)._y+ and _parent._y> =eval("_root.b"+i)._y-) {

       //如果被拖拽的图块中心点进入某个判断位置的MC的范围内时

       _parent._x = eval("_root.b"+i)._x;//设置图块的坐标,使其吸附到相应的位置

       _parent._y = eval("_root.b"+i)._y;

       }

       }

       }

       这样,拖拽组件button_action就制作好了,在下面的制作中将重复用到这个MC.

       第五步:制作被拖拽的图块

       新建MC,命名为pic1(这个名称无关紧要),确定后进入编辑窗口,在Library中将button_action拖入,设置坐标为(0,0),再从Library中将最初导入的pic1.jpg拖入,坐标(0,0),重复这个步骤,直到所有图块都拥有自己相应的MC.

       顺便再做一个按钮,命名为button_back,用来在游戏完成后开始新的游戏.

       第六步:游戏的完成工作

       回到场景中,将TimeLine中已存在的层命名为"位置判断层",点击TimeLine左下角的Insert Layer按钮 ,新建三个层,分别命名为"图块层"、"AS层"和"按钮与提示层".选择"图块层",将Library中的pic1~pic这几个MC拖入该层。特别注意:这里是MC,而不是,我们可以按住Ctrl键同时选择不连续的多个Symbol。按顺序在Properties面板中分别填写Instance Name为p1~p。

       选择"按钮与提示层",将第二帧设为关键帧(如果你使用的是flash 5请选择第四帧,并顺便用F5将"图块层"添加两帧内容帧),并在Properties面板(flash 5中为Frame面板)中填写Frame Label为"over",选择文字工具(A),在中间位置写入胜利后的提示,如:"Good You Win !!",再拖入button_back到合适位置,并捆绑AS:

       on(release){

       prevFrame();//回到前一帧,开始新游戏

       //Flash 5中应该是gotoAndPlay(1)

       }

       现在进入冲刺阶段,选择"AS层",选择第一帧,捆绑AS:

       stop();//flash 5中请将这句去掉

       for (i=1; i <=; i++) { //游戏初始化

       eval("p"+i)._x = random()+;//随即设置图块的位置于场景上半部的一定区域内

       eval("p"+i)._y = random()+;

       }

       _root.onEnterFrame = function() {

       //flash 5中请去掉这句和最后一个"}",将下面的AS捆绑到该层的第二帧,并在第三帧捆绑gotoAnfPlay(2)

       b = 0;

       for (j=1; j <=; j++) {

       if (eval("p"+j)._x == eval("b"+j)._x and eval("p"+j)._y == eval("b"+j)._y) {

       //判断图块是否在正确的位置上,如果是

       b += 1;//变量加一

       }

       }

       if (b == ) { //如果所有图块的位置都正确

       gotoAndStop("over");//显示胜利信息

       }

       };

Unity的拖拽与摆放问题(实现简易拼图小游戏)

       首先展示效果,视频中可以看到可以被拖动,并自动吸附至白色方框内,同时若目标区域内已有,庄主图指标源码可实现互换位置。实现此效果的步骤如下:

       新建项目,创建名为BG的Panel作为背景,下设名为PicBg的image组件用于摆放,并添加GridLayoutGroup组件。圈出的部分代表每个方块的大小。

       接着,创建一个Prefab作为摆放的载体。此Prefab包含按钮和,通过识别鼠标所在父亲的位置进行判断,实现逻辑较为复杂,具体实现方式将在后续步骤中详解。

       复制9个Prefab,统一命名为Slot,并通过GridLayoutGroup调整它们的位置。为使PicBg大小适合放置9个Slot,PicBg的大小应调整为*。

       在PicBg下方创建摆放的位置,并统一大小为。最终效果如图所示。

       核心部分实现如下:引入UnityEngine.EventSystems库,利用IBeginDragHandler、IDragHandler、IEndDragHandler接口。实现鼠标点击时,跟随鼠标移动,并变更父节点以避免遮挡,不拖动时恢复原状态。

       接下来是位置互换实现。通过创建三层关系:->Item->Slot。确定目标位置和初始位置后,交换在各自父亲节点的位置,从而实现互换。具体代码实现和逻辑说明见代码注释。

       脚本挂载于上,结合Canvas Group组件用于识别下方元素类型,实现不同效果。至此,简单拼图小游戏完成。

如何使用WM_MOUSEMOVE实现拖拽

       没做过拖拽的程序,但我想,WM_MOUSEMOVE是检测鼠标移动的,那你得首先得到焦点吧?然后你依靠这个消息来移动,好像不太现实,刷新的过来吗?好像有函数是支持拖动的,可以去查一下

Leafer 开发小游戏-拼图游戏

       欢迎使用 Leafer 创建简单的拼图游戏。本教程将引导你通过实现思路、步骤讲解与代码演示,轻松上手使用 Leafer 编写游戏,即使你未曾接触过 Leafer。

       拼图游戏的核心逻辑包括:

       - **创建拼图容器**:使用 Leafer 的 App 结构初始化游戏环境。

       - **拆分图像**:将大图切割为小块,利用 Leafer 的 Canvas API 实现。

       - **标记并打乱图像块**:为每块拼图标记正确的顺序,增加游戏互动性。

       - **拖拽与交互**:实现拖拽功能,确保用户只能在相邻方块间交换。

       - **检查排序**:通过比较每个方块的正常顺序序号与当前位置序号,确保拼图完成。

       在实现拼图游戏时,我们使用了 Leafer 的以下功能:

       - **Box**:自动处理边界检测,简化容器范围内的边界检测逻辑。

       - **clip 模式**:通过设置 fill 属性为 'clip' 实现裁剪。

       - **data 属性**:存储自定义数据,用于标记并打乱图像块。

       - **DragEvent**:监听拖拽事件,实现交互性。

       整个拼图游戏开发流程清晰,只需关注游戏逻辑,无需过多关注底层实现。完整代码已开源至 Github,感兴趣的朋友可自行克隆查阅。此教程重点在于提供直观、易于理解的实现步骤,帮助你快速上手拼图游戏开发。

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