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2024-11-26 19:51:40 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

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2.冒险契约源码
3.网络游戏的虚拟虚拟下载引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?
4.什么是模拟器?

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       用户和系统之间一般用面向问题的摇杆源码摇杆源码受限自然语言进行交互。当前有系统开始利用多媒体技术开发新一代的虚拟虚拟下载用户界面。

扩展资料

       ui的应用范围

       工业应用

       触控屏幕:是可用以取代机械式的按钮皮肤,并借由可接收触头(无论是手指或胶笔尖等)等输入信号的感应式液晶显示设备达到了机械设备与人类之间的人机界面。

       娱乐应用

       游戏机:游戏机就像一台电脑,主要组成组件都十分类似,也有各种的软件和硬件可供安装使用。游戏机主要的硬件组件包括CPU、存储器、存储媒体、影音输出设备、信号输入设备等机械设备。

       其中,游戏机的信号输入设备如手把或摇杆,将电视、电脑借由简单的一些按钮达到与人类之间巧妙的交互,其游戏软件更借由一些图形与文字达到机械与人类之间娱乐的人机界面。

       电脑应用

       硬件方面:键盘、鼠标、显示屏之间构成软件方面:微软的Windows与苹果的MacOS。

       参考资料来源 百度百科-ui

冒险契约源码

       下载地址://

       类型:安卓游戏-动作闯关

       版本:v2.6.0

       大小:.M

       语言:中文

       平台:安卓APK

       推荐星级(评分):★★★★★

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       动作游戏手机版亮点挥剑斩妖魔,战斗要琢磨

       操作作为动作游戏的重点直接影响了游戏的体验。本作的战斗按键设计很合理,屏幕左边是负责方向控制的虚拟摇杆,右边是负责攻击的技能按钮。就角色的行动来说体验很不错,角色的转向以及攻击都比较灵敏,技能的释放也是反应很快,总体上整个战斗十分流畅,并没有太多的负面感受。游戏中内置的语音系统也使得战斗更加轻松,在组队模式中确实方便了不少。技能的组合释放很畅爽,总而言之整个战斗体验很优秀。

宝剑配英雄,幻兽也英勇

       作为一款动作游戏自然装备、技能系统是很重要的。本作在装备以及技能的设计上参考了很多传统的游戏经典设计,装备进阶以及技能升级都不复杂,并不会给玩家带来多少困惑。值得一提的是游戏中加入了幻兽来帮助玩家战斗。虽然这个不是新鲜的元素,不过幻兽的加入丰富了游戏的内容,而且幻兽本身也有升级、技能、装备一套完整的系统。如此一来玩家在游戏的同时不仅仅要注意角色的培养,幻兽也是一个值得注意的伙伴。总体而言本作的游戏系统虽然没有大创新,但是也不会让玩家失望。

卡通加魔幻,大家都喜欢

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细节现细心,小编有想法

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网络游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?

       《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

       在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

       一、什么是引擎

       我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

       可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是XMR软件源码一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

       其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

       碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

       渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

       引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

       通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

       正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

       二、引擎的进化

       曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的棋类源码平台开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

       每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

       引擎的诞生(年~年)

       年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

       Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

       尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

       引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

       由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

       不过更值得纪念的hph源码安装是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

       《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

       引擎的转变(年~年)

       在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

       《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

       一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

       Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从万美元到万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,万美元的许可费大约需提取%以上的版税金,万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了多万套,收入在万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

       俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在x的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

       Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

       这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

       引擎的革命(年~年)

       游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

       两部划时代的作品同时出现在年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

       曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

       受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

       Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

       在年到年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资万美元,功夫不负有心人,年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

       正是由于过于高昂的开发代价,年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

       LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在万美元左右,同Quake III引擎的万美元相比已经是相当低廉了。

       引擎的明天(年~)

       年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

       《部落2》采用的是V引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

       《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

       《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

什么是模拟器?

       仿真器,或模拟器(英文;emulator、simulator),根据此原理制作的软件又可称为模拟程序,是指主要透过软件模拟硬件处理器的功能和指令系统的程序使计算机或者其他多媒体平台(掌上电脑,手机)能够运行其他平台上的软件。在自动化技术、化学工程中同样使用模拟器这一术语。模拟器多用于电视游戏和街机,也有一些用于掌上电脑。模拟器一般需要ROM才能执行,ROM的最初来源是一些原平台的ROM芯片,通过一些手段将原程序拷贝下来(这个过程一般称之为“dump”)然后利用模拟器加载这些ROM来实现模拟过程。

       历史

       模拟器的历史很长几乎伴随着计算机发展史,很多模拟器的出现,实际上是为了保存很多年前原始的游戏(程序),不过是在不同的设备上运行。在很多欧美国家,拥有和使用模拟器玩游戏是违法行为。在美国,若收集者没有该游戏的原始电子板、卡带或光碟等的游戏原始载体,都视为违法行为,收集ROM也同样不允许。在中国发布与收集都没有限制,制作模拟器或破解ROM都是网络高手热衷的工作。随着模拟器的发展,游戏ROM也在以极快的速度汉化,中国的网站成为模拟器与ROM的储存基地。

       工作原理

       模拟器包含很多组件:一个模拟很多原始机器的CPU模拟器;一个把很多街机输入设备,例如按钮、摇杆和其他控制的输入映射到PC上的键盘、摇杆和其他设备的模拟器,以及一个街机显示和声音的模拟器。模拟器唯一缺少的是ROM映像,也就是原始的街机游戏中的程序。制作专门的模拟机器往往是价格高昂与困难的,因此使用计算机来模拟是最廉价及方便的方法。

       模拟器种类

       街机模拟器 家用机模拟器 手掌机模拟器 电脑模拟器

       编辑本段常见的模拟器软件

       以下列举出PC常用的家用机/掌机模拟器,完美度是指在游戏模拟速度,画面质量,游戏兼容性,操作复杂度以及持有功能上的一个横向对比,数值仅供参考?

       ARC

       MAME—最有名的街机模拟器(完美度%) Finalburn Alpha—街机模拟器(完美度%) Callus—CPS街机模拟器(完美度%) Kawaks—街机模拟器(完美度%) Nebula—街机模拟器(完美度%) NeoRAGEx—街机模拟器(完美度%)

       DC

       nullDC—最有名的DC家用机模拟器(完美度%) Chankast—DC家用机模拟器(完美度%)

       PS

       Bleem!—PS家用机模拟器(完美度%) VGS—PS家用机模拟器(完美度%) ePSXe—PS家用机模拟器(完美度%) SSSPSX—PS家用机模拟器(完美度%)

       SS

       GIRIGIRI—世嘉土星家用机模拟器(完美度%) SSF—世嘉土星家用机模拟器(完美度%) YASTUBE—世嘉土星家用机模拟器(完美度%)

       PS2

       PCSX2—PS2家用机模拟器(完美度%)

       GBA

       VisualBoyAdvance—GB、GBA手掌机模拟器,实现联机功能(完美度%) NO$GBA—GBA手掌机模拟器(完美度%)(可以用来模拟NDS、GBA游戏)

       FC

       VirtuaNES—FC家用机模拟器(完美度%) FCEUX—FC家用机模拟器(完美度%) Nestopia—FC家用机模拟器(完美度%)

       SFC

       ZSNES—SFC家用机模拟器(完美度%)

       MD

       Gens—MD家用机模拟器(完美度%) Kusion—世嘉多用模拟器(完美度%)(可模拟MD、SCD、GG、SMS等)

       NDS

       No$gba—DS手掌机模拟器(完美度%) iDeaS—DS手掌机模拟器(完美度%) DeSmuME—DS手掌机模拟器(完美度%)

       NGC/WII

       Dolphin— NGC、Wii家用机模拟器(完美度%)

       XBOX

       Cxbx—Xbox家用机模拟器(完美度5%)

       PSP

       JPCSP—PSP手掌机模拟器(完美度%)

       MOBILE

       手机顽童—电脑用手机模拟器(完美度%) KEmulator—电脑用手机模拟器(完美度%)

       编辑本段计算机科学中的模拟器

       计算机模拟器

       计算机模拟器(computer simulator)指的是“用计算机模拟计算机的模拟器”。计算机模拟器已被用于在实际发行前调试微程序或者商业应用程序。由于该计算机上的操作都是模拟的,所有信息都可被程序员获取,而模拟的速度、执行等都可以控制。请参阅“虚拟机”词条。

       网络游戏服务端模拟器

       这种模拟器是通过研究游戏客户端和服务端的封包内容,开发出来的一种能够模拟网络游戏服务端的模拟器。使用这种模拟器,可以在非专业服务器上模拟网络游戏服务端以为网络游戏客户端提供连接和游戏服务。

       编辑本段计算机架构模拟器/仿真器

       概述

       不过,当机器A的硬件和速度超过机器B时,在理论上可以用机器A的指令模拟机器B的指令,那么在应用上,可以将性能较低的机器B中的软件重新利用。“仿真器(emulator)”特指这类软件。目前,一些CPU中也集成有模拟其他架构的CPU的微指令集。这也算是一种仿真器。

       误解

       由于国内许多人了解到的计算机模拟器(simulator)中大部分都是仿真器(emulator),因此误将“模拟器”一词等同于“仿真器”。下文的游戏模拟器内容中,“模拟器”均特指“仿真器”。

       重要的计算机模拟器

       年,Mike O'Brien开发了Apple II模拟器AppleWin。它配置有KB的内存,无需磁盘就可以启动(内置BASIC),附带显示内存。该模拟器的开源代码一直延续维护到年。 年,Connectix发布了苹果公司Macintosh(麦金塔)系统上的 Virtual PC,可以用它模拟IBM PC兼容机硬件。年,Connectix将它移植到WINDOWS系统上,一般人看来就是“在PC上模拟PC”的软件。后来Connectix把Virtual PC转卖给MicroSoft公司,由后者发布了商业化的Virtual PC 。年,该软件发布了Virtual PC 版本。 Virtual PC配置较容易上手,但当Mircrosoft接手以后,它就倾向于WINDOWS操作系统,安装WINDOWS操作系统比较容易。与Virtual PC相对应竞争的软件是EMC公司出品的VMWARE,它从年开始开发。相对来说,VMWARE配置起来麻烦一些。

       游戏机模拟器的历史

       早在大型计算机时代,由于软件开发费用极为高昂,人们为了达到软件兼容的目的,开发了世界上第一台模拟器,作为新开发的硬件系统的一部分。 在二十世纪九十年代初,国外的爱好者就开始试验制作游戏模拟器。据说在年前后已经有Mega Drive模拟器出现。 年,Marat Fayzullin制作了掌机模拟器Visual Game Boy,而且提供了源代码。 年,Nicola Salmora开始了多种街机模拟器MAME(Multiple Arcade Machine Emulator)的研究。根据MAME网站上的记录,MAME 0.1正式版于.2.5作出。 以上两者,在游戏模拟器的历史中,有里程碑的意义。尤其是后者,发展成开放的团队维护源代码,有不同的开放源代码版本。在后来的十年中,MAME将多种不同的街机模拟器合并在一起。相比起其它的模拟器,可以说是能模拟最多硬件和游戏的模拟器软件。 年到年,超级任天堂(SFC/SNES)模拟器SNES9X及ZSNES相继推出。这两个团队开发的模拟器较受好评,不过后来打起来官司。 年,Bloodlust Software开发的以模拟Capcom的CPS1游戏为主的Callus,以模拟Street Fight II(街霸2)、三国志等名作引起了轰动。另外,Bloodlust Software还开发了任天堂FC/NES模拟器NestIcle、 世嘉Mega Drive模拟器Genecyst 。以当时的技术水平来说,这些模拟器都相当出色。但Bloodlust Software没有继续开发模拟器,也没有公开其源代码。其中Nesticle等家用机模拟器后来被SMYNES等模拟器取代了,但Callus到年初还可以看到它在一些盗版碟上出现,足见其影响力。 年,Anders Nilsson and和Korpela发布了最早实现Neo-Geo系列街机游戏主板模拟的NEORAGE/NEORAGE,以对KOF(拳皇)系列和侍魂系列的支持声名大噪。。 年,David Herpolsheimer和Randy Linden发布了第一个Sony Play Station的模拟器Bleem!,在当时引起轰动。一是之前的模拟器几乎都是免费的,而商业化对其它的开发者理念有一定冲击,二则是Play Staytatoin的硬件水平比较接近当时的PC硬件水平,许多人认为PC要经过几年硬件升级才能支持Play Staytatoin模拟器。由于作者后来受到Sony的诉讼,Bleem!逐渐湮没在历史的长河中。 年,Jabo和Zilmar发布了Nintendo 模拟器Project ,比年Episilon和RealityMan发布的第一个Nintendo 模拟器UltraHLENintendo 更为成熟和完善。 年,Forgotten发布了掌机GBA模拟器VisualBoyAdvance的最后一个测试版本。

       比较常见的游戏机模拟器

       街机模拟器:MAME、WinKawaks、Callus、Rage、Raine、Zinc、neoragex、nebula、kawaks、Calice、Finalburn

       街机游戏模拟器(张)  FC模拟器:Nestopia、NNNesterJ、VirtuaNES、DreamNES、Smynes、FCEU SFC模拟器:ZSNES、Snes9X、SNEeSe、uosnesw N模拟器:Project、、UltraHLE、Mupen、Rice PCE模拟器:MagicEngine、YAME SMS/GG模拟器:Dega MD/X/CD模拟器:Gens、Gens、MEKA、Kega Fusion、Ages、Gens LDU SS模拟器:SSF、Yabause、GiriGiri DC模拟器:ChanKast、NullDC PS/PS2模拟器:Bleem!、VGS、ePSXe、PSXeven、PCSX、PCSX2 NGC/WII模拟器:Dolphin GB/GBC/SGB模拟器:VisualBoyKiGB GBA模拟器:VisualBoyAdvance、No$GBA、DreamGBA GG模拟器:MEKA,Mekarnosan WS/WSC模拟器:Cygne、WSCamp、Oswan NGP模拟器:NeoPop、Koyote、NGPocket NDS模拟器:NO$GBA、DeSmuME、Ideas PSP模拟器:Jpcsp、pcsp DOS模拟器:DOSBOX

       编辑本段驾驶模拟器

       驾驶模拟器是模拟驾驶体验的机械装置,用于在室内训练驾驶员。驾驶员不会因模拟驾驶中的事故而受伤。

       飞行模拟器

       飞行模拟器常用于训练飞行员在极端险恶的条件下驾驶飞行器。例如不用引擎迫降、电气设备或者液压装置全部失灵等。最先进的飞行模拟器拥有高度真实的视觉系统和液压运动系统。飞行模拟器的运行费用往往低于真实教练机的实际操作费用。

       航海模拟器

        类似于飞行模拟器,航海模拟器用于训练船员。最常见的航海模拟器有舰桥模拟器、引擎室模拟器、装卸模拟器和通讯/GMDSS模拟器等。航海模拟器主要应用于海事学院、训练机构和海军。

       计算器模拟器

       计算器在出厂时,需要为其编写用户说明书。其中的截图,都是有计算器模拟器获得而来。在计算机上,计算器模拟器作为一个应用程序,运行快,优点多,也算式一种实用的工具。