elementui源码学习之仿写一个el-message
深入学习elementui源码,消息消息理解并仿写一个el-message组件,公告公告不仅能够提升编程能力,源码源码还能在以后的消息消息项目中实现更高效、个性化的公告公告组件封装。首先,源码源码php游戏交易源码明确组件的消息消息应用场景和需求。
消息提示组件主要应用于用户执行操作后的公告公告交互反馈,例如成功、源码源码失败、消息消息警告或信息的公告公告显示。为了简化封装过程,源码源码保留核心功能,消息消息我们无需复制官方组件的公告公告复杂配置项。
深入组件效果理解,源码源码通过复习不常用的API,学习代码逻辑,并结合注释快速掌握实现原理。重点复习:<code:class的数组用法、:style用法,以便实现不同状态下的样式切换。
处理用户多次触发消息显示的问题,动态调整消息的布局,使用变量控制消息的位置。学习过渡钩子函数在状态改变时触发的原理,以实现平滑的显示和消失效果。官方文档提供了详细的过渡钩子函数使用说明。
探讨Vue组件销毁的方式,选择使用v-show结合过渡效果,而非直接使用v-if,以保持界面的平滑过渡。编写代码时,ion input 源码需手动处理组件销毁逻辑,确保过渡消失后安全地移除DOM元素。
关于Vue组件的继承和扩展,学习Vue.extend等机制,以便更灵活地创建和使用自定义组件。查阅相关文档和代码实例,了解如何在项目中高效利用组件。
整合以上知识,完成el-message组件的仿写。通过仔细设计和编码,实现功能完整、界面美观的消息提示功能。最后,提供组件的源代码仓库地址,鼓励社区成员一起学习、讨论和改进。
GitHub仓库地址:github.com/shuirongshui...
在线客服系统php网站源码教程 支持消息预知
在线客服系统PHP网站源码教程,重点介绍了如何添加消息预知功能,包括消息撤回、消息已读未读等特性。同时,修复了若干技术问题,例如:解决需要刷新才能接收消息的困境、修正客户来源地址显示错误、调整消息提示音、优化桌面推送提醒等。为了确保系统的稳定运行,服务器环境需要满足特定配置:宝塔面板、Nginx1.-1.、PHP版本为7.2.以下版本或7.3以上,数据库采用MySQL5.6至MySQL5.7。fs shell源码
在站点设置过程中,点击“伪静态”,选择“thinkphp”,然后保存设置。网站目录应使用默认值,运行目录则为“./public/”。请注意,防跨站攻击的选项不应被勾选。
安装系统时,访问网址"http://你的域名/install.php"进入安装页面。在数据库信息部分,填入数据库服务器的IP地址(若数据库与站点在同服务器,则填写.0.0.1或localhost)、数据库名称、用户名以及密码。接下来,完成超级管理员的注册,包括账号名和密码的设定。
对于服务器端口配置,确保正确填写推送服务的app_key、app_secret、app_id、websocket地址、API地址、websocket端口、API端口。这些通常为默认值,但需要注意防火墙设置,确保允许这些端口的访问。最后,"registToken"应保持为默认值。船只游戏源码
在代码引用部分,直接使用教程提供的源码文件。在搭建和配置系统时,遵循教程中的指引,以确保在线客服系统的高效运行与稳定服务。
源码解析DGL消息传递及其算子融合优化
源码解析DGL消息传递及其算子融合优化,本文深入解读其核心机制与实践应用。消息传递是GNN通用计算框架的基础,其中MPNN(消息传递)成为了当前主流的计算范式,DGL、PyG等算法的计算过程皆遵循这一设计。采用MPNN能统一抽象诸多GNN算法的迭代计算,显著提升系统的可维护性和可读性。 一、消息传递的原型 消息传递的基本原理来自《Neural Message Passing for Quantum Chemistry》论文,其核心组件包括消息函数(M)、聚合函数(SIGMA)、更新函数(U)、读出函数(R)。消息函数(M)作用于边上,基于边特征和起终点特征生成边上新特征;聚合函数(SIGMA)作用于节点上,基于节点的相邻边特征生成节点新特征;更新函数(U)作用于节点上,基于节点特征进行运算生成节点新特征。这些函数在图的每一层独立定义,而读出函数则将图的最后一层embedding进行readout,这一过程形成了消息传递的完整框架。 二、GNN卷积中的消息传递 在DGL中,消息传递统一规范了GNN算法中的卷积计算过程。以DGL的SageConv卷积源码为例,其前向计算通过调用`graph.update_all(...)`方法进行消息传递。json源码 append通过构建一个同构图,直观展示了消息传递的过程:节点按入度分组进行计算,绿框代表边的h特征,但实际上这些特征并未真正记录在边上,而是保持在相应的数据结构中。若需将特征记录在边上,可调用`apply_edges()`方法。 三、DGL中的消息传递框架 本文详细阐述了DGL中消息传递的架构设计与各模块的调用关系。以`DGLHeteroGraph.update_all()`作为起点进行分析,揭示了消息函数、聚合函数、更新函数之间的调用逻辑。这为理解DGL中的消息传递机制提供了清晰的框架。 四、常现实现与SPMM优化 DGL内置了对常用消息函数、聚合函数、消息聚合函数的优化,通过C++底层实现主要计算负载,以提高运算效率。对于其他情况,则使用Python层进行常规实现。本文分别介绍了这两种实现方式,并详细阐述了DGL中消息函数与聚合函数的常规实现,以及SPMM优化的原理与设计逻辑。通过实现SPMM,DGL实现了算子融合,进一步提升了计算效率。 本文通过解析DGL消息传递及其算子融合优化,旨在帮助读者深入理解GNN框架的核心机制与实际应用。通过详细的解析与实例说明,本文希望为读者学习DGL提供有价值的参考。如需引用,请访问官方发布平台。FreeRTOS源码探析之——消息队列
消息队列是FreeRTOS中的一种关键数据结构,用于实现进程间通信。其运作机制首先由FreeRTOS分配内存空间给消息队列,并初始化为空,此时队列可用。任务或中断服务程序可以给消息队列发送消息,发送紧急消息时,消息将直接放置于队头,确保接收者能优先处理。这种机制保证了紧急消息的优先级。
为了防止消息队列被并发读写时的混乱,FreeRTOS提供了阻塞机制,确保操作的进程能够顺利完成,不受其他进程干扰。接收消息时,若队列为空,进程可选择等待,直到消息到达。在发送消息时,只有队列允许入队时,发送才成功,避免了队列溢出。优先级较高的进程将优先访问消息队列,这通过任务优先级排序实现。
消息队列控制块包含了队列的管理信息,如消息存储位置、头尾指针、消息大小和队列长度等。这些信息在创建队列时即被初始化,并且无法改变。每个消息队列与消息空间共享同一段连续内存,只有在队列被删除时,这段内存才会被释放。消息队列长度在创建时指定,决定了消息空间总数。
FreeRTOS通过xQueueGenericCreate()函数创建消息队列,该函数首先分配内存,然后初始化队列。初始化过程涉及队列长度和消息大小等参数的设置,并通过xQueueGenericReset()函数进行队列复位。
队列复位时,vListInitialise()函数构建了列表结构,这是消息队列内部的组织形式。列表结构体定义了节点类型,而vListInitialise函数初始化了列表,为消息队列的使用做好准备。
发送消息时,xQueueSend()或其底层实现xQueueGenericSend()函数根据参数选择发送位置。默认情况下,消息会发送至队尾。接收消息则通过xQueueReceive()或xQueueGenericReceive()函数实现,参数通常包括队列句柄和接收的消息指针。
消息队列的发送和接收过程中,若队列已满或为空,可能会触发任务切换,以避免阻塞进程。这种机制确保了消息队列在进程间通信中的高效和有序,是FreeRTOS系统中实现进程间协作的关键组件。
RabbitMQ源码解析c++4----Routing
在构建日志记录系统教程中,我们学习了如何将日志消息广播给多个接收器,但并未提供根据消息严重性筛选的功能。本教程将对系统进行扩展,允许仅订阅特定严重性消息,如直接将关键错误消息定向至日志文件,同时保留控制台中的所有日志输出。
直接交换机(Direct Exchange)引入了灵活性,它根据消息的路由键与队列的绑定键完全匹配的原则进行消息路由。此实现中,我们使用直接交换机取代之前的扇出交换机。这样,发布到直接交换机的消息将根据其路由键被路由至与该键匹配的队列。
直接交换 X 在这里与两个队列绑定,其绑定键分别为橙色、黑色和绿色。橙色键的消息将被路由至队列 Q1,黑色或绿色键的消息将传递至队列 Q2。非匹配消息将被丢弃。
允许多个队列通过相同的绑定键进行绑定是合法的。以此为例,我们可以在 X 与 Q1 间添加一个绑定键为黑色的绑定,此时直接交换机的行为类似于扇出,将消息广播至所有匹配队列。黑色键的消息将同时传至 Q1 和 Q2。
在日志记录系统中,我们将消息发送至直接交换机而非扇出交换机,利用日志严重性作为路由键。这样,接收脚本能够选择接收特定严重性的日志。首先,我们关注日志的发布。
为了实现这一模型,代码示例展示了在 RabbitMQ 队列系统中声明直接类型的交换器并发布消息。逐行解释如下:
在代码中,使用了 amqp_exchange_declare() 函数来声明一个交换机。该函数通过向 AMQP 服务器发送交换机声明请求来创建新的交换机或获取现有交换机的信息。函数的参数包括交换机名称、类型、持久化设置、自动删除等,根据需求创建适合的消息路由和分发。
amqp_cstring_bytes("direct") 函数用于将 C 风格字符串转换为 AMQP 字节序列,表示直连交换机的名称。此操作在 AMQP 库函数调用中使用。
amqp_queue_declare() 函数声明了一个消息队列,并将返回结果存储在 amqp_queue_declare_ok_t 类型的指针中。此操作用于创建新队列或获取现有队列的信息,并为后续操作提供队列属性和状态。
amqp_basic_consume() 函数启动消费者并订阅消息队列中的消息。此操作允许开始接收指定队列中的消息,并将结果以消费者标识存储。
amqp_consume_message() 函数用于接收订阅的消息,将消息存储在 amqp_message_t 类型的结构体中。此函数为阻塞调用,持续等待直至接收到消息,提供接收消息的包装信息。
SRS(simple-rtmp-server)流媒体服务器源码分析--RTMP消息play
本章内容梳理了SRS在接收到RTMP信息后如何进行转发的过程。在此过程中,首先进行代码梳理,作者也在源码熟悉阶段,可能尚未完全梳理完接受到RTMP后信息如何处理、缓存以及转发给直播用户等内容。
SRS源码中的Play流程如下:
1. 进入play流程:本章内容直接从SrsRtmpConn::stream_service_cycle()方法开始梳理。
2. 在接受流程中,客户类型为SrsRtmpConnFMLEPublish “fmle publish”,而在转发流程中,客户类型为SrsRtmpConnPlay。
3. 在http_hooks_on_play()方法中,回调on_play()方法通知vhost,xxx用户已经开始play。
4. 在http_hooks_on_stop()方法中,回调on_stop()方法通知vhost,xxx用户已经停止play。
5. 最重要的是进入该函数。
在函数中:
1.1 根据客户端创建消费者对象:create_consumer(this, consumer)
1.2 为该消费者开启一个独立协程:trd.start() //此处一直不太明白,在play流程中创建一个协程用来做什么?
1.3 进入play主流程:do_playing(source, consumer, &trd);
2. 进入主play循环:do_playing()函数内容众多且非常重要,因此将函数内容全部列出。
2.1 通知消费者准备play
2.2 从消费者列表中取出Rtmp信息(SrsMessageQueue)
2.3 进入play入口
3. 进入SRS发送接口(play):在int SrsProtocol::send_and_free_messages(SrsSharedPtrMessage** msgs, int nb_msgs, int stream_id)函数中,进入int SrsProtocol::do_send_messages(SrsSharedPtrMessage** msgs, int nb_msgs),该函数有一个#ifdef SRS_PERF_COMPLEX_SEND宏定义,一般rtmp协议都是要混合音视频数据,在做转发。在往后面看,
最后进入
在该函数中,最重要的一点是send message总出口writen()函数。它负责将转发给直播用户的流转发出去。
4. 最后:play总结
(1)通知client开始play
(2)从消费者列表中取出Rtmp数据
(3)从总出口writev()函数中转发出去
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