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【简易返利源码】【悬赏类任务源码】【日本乐天源码】wce 源码

时间:2024-11-26 17:27:21 来源:ar 红包游戏源码

1.wce Դ??
2.网络安全工程师要学些什么?
3.DirectX 基础
4.window下抓取密码总结

wce 源码

wce Դ??

       //www.microsoft.com/china/MSDN/library/Mobili ty/embedded/TuBuildRTImgEmu/Emulator.mspx

        本教程大约需要 分钟才能完成。

        在本教程中,您将完成下列过程:

        教程步骤 1:为模拟器创建自定义 OS 设计

        教程步骤 2:为模拟器生成自定义运行库映像

        教程步骤 3:设置到模拟器的连接并下载运行库映像

        教程步骤 4:使用内核调试器调试模拟器上的 OS

        教程步骤 5:为模拟器本地化运行库映像

        教程步骤 6:为模拟器创建和生成应用程序

        教程步骤 7:在自定义运行库映像上的模拟器中运行应用程序

        教程步骤 8:为 eMbedded Visual C++ 创建 SDK 教程步骤 1:为模拟器创建自定义 OS 设计

        发布日期: // | 更新日期: //

        在该步骤中,您使用 New Platform Wizard 创建自定义 OS 设计。

        为模拟器创建自定义 OS 设计

        1.在开发工作站上,启动 Platform Builder。简易返利源码

        2.从 File 菜单中,选择 New Platform,然后当 New Platform Wizard 出现时,选择 Next。

        3.在 Name 框中,输入 MyOSDesign 作为 OS 设计的名称。

        4.在 Path 框中,接受默认位置(即 %_WINCEROOT%\PBWorkspaces\MyOSDesign),然后选择 Next。

        5.从开发工作站上安装的可用主板支持包 (BSP) 的列表中,选择 EMULATOR: X,然后选择 Next。

        6.从可用 OS 设计模板的列表中,选择 EnterpriseWeb Pad,然后选择 Next。

        7.通过选择 Next 接受 Applications & Media 的默认选择。

        8.通过选择 Next 接受 Networking & Communications 的默认选择。

        9.阅读安全警告,然后选择 Next。

        .通过选择 Finish 保存设置并关闭 New Platform Wizard。

        Platform Builder 为您的 OS 设计创建了两个默认配置:

        调试配置

        发布配置

        在创建了这些文件之后,可以基于您的 OS 设计生成自定义运行库映像。 教程步骤 2:为模拟器生成自定义运行库映像

        发布日期: // | 更新日期: //

        在创建 OS 设计之后,可以基于该 OS 设计生成运行库映像。在该步骤中,您将根据在“教程步骤 1”中创建的 OS 设计生成自定义运行库映像。

        对于本教程,当您生成自定义运行库映像时,请为您的 OS 设计选择调试配置。通过基于默认调试配置生成运行库映像,您以后可以从 Platform Builder 中调试目标设备上的运行库映像。

        因为基于调试配置的运行库映像的大小要比基于发布配置的运行库映像的大小更大,所以出于本教程的目的,您还必须更改环境变量的值以适应较大的运行库映像。

        为模拟器生成自定义运行库映像

        1.在 IDE 中,从 Build OS 菜单中选择 Set Active Configuration。

        2.从配置列表中,悬赏类任务源码选择 EMULATOR: X_Debug,然后选择 OK。

        Platform Builder 将更新 OS 设计中的编录项的列表。

        3.从 Platform 菜单中,选择 Settings。

        4.对于 Configuration,请确保选择 EMULATOR: x_Debug。

        5.选择 Build Options 选项卡并验证选择了以下选项:

        Enable CE Target Control Support (SYSGEN_SHELL=1)

        为 OS 设计启用 CE 目标控制支持会为您的 OS 设计启用目标控制支持,并且启用内核独立传输层 (KITL)。有关详细信息,请参阅目标控制 (CESH) 服务。

        Enable Eboot Space in Memory (IMGEBOOT=1)

        选择该选项可以在 OS 设计的 Config.bib 文件中保留空间,从而使启动加载程序能够保存数据以供 OS 在启动时读取。

        Enable Full Kernel Mode (no IMGNOTALLKMODE=1)

        为 OS 设计启用完全内核模式可以提高运行库映像中的系统性能。有关详细信息,请参阅完全内核模式。

        Enable KITL (no IMGNOKITL=1)

        为 OS 设计启用完全内核模式可以提高运行库映像中的系统性能。有关详细信息,请参阅完全内核模式。

        Run-Time Image Can be Larger than MB (IMGRAM=1)

        通过使运行库映像能够大于 MB,您可以具有更大的运行库映像。如果最终的运行库映像需要 MB 以上的空间,则生成过程可能无法成功完成。

        Enable Kernel Debugger (no IMGNODEBUGGER=1)

        通过启用对内核调试器的支持,您可以调试基于您的 OS 设计创建的运行库映像。

        过选择 OK 保存所做更改并关闭 Platform Settings 对话框。

        从 Build OS 菜单中,验证选择了下列选项:

        Copy Files to Release Directory after Build

        Make Run-Time Image After Build

        默认情况下,当您在 Platform Builder 中创建工作区时,这些选项会被选中。

        通过从 Build OS 菜单中选择 Build and Sysgen,基于您的 OS 设计生成运行库映像。

        有关您可以选择的其他生成选项的信息,请参阅“Build OS”菜单选项。

        Platform Builder 生成运行库映像所需的时间取决于 OS 设计中的编录项的数量。

        在该示例中,您要基于包含很多项的大型 OS 设计生成运行库映像,所以生成该 OS 映像最多可能需要 分钟。

        通过在 Platform Builder 中查看“Output”窗口的 Build 选项卡上的输出,观察生成过程。

        当生成完成后,您可看到以下消息:MyOSDesign - 0 error(s),日本乐天源码 XX warning(s)。

        现在,您可以设置到模拟器的连接并下载运行库映像。 教程步骤 3:设置到模拟器的连接并下载运行库映像

        发布日期: // | 更新日期: //

        在该步骤中,您设置并配置到模拟器的连接;然后,您将自定义运行库映像下载到模拟器。

        设置到模拟器的连接并下载运行库映像

        1.从 Target 菜单中,选择 Connectivity Options。

        2.在 Service Configuration 下,选择 KernelService Map。

        3.从 Download 列表框中,选择 Emulator。

        4.选择关联的 Settings 按钮。

        5.确保将 Display 的设置设为 xx;否则,模拟器窗口可能无法在您的显示器上正确显示。

        6.在 Memory (MB) 框中,确保内存被设置为 ,然后选择 OK。

        7.从 Transport 列表框中,选择 Emulator,/public/login.html?u=/diary/write.aspx?target=3/。

        8.从 Debugger 列表框中,确保 KdStub 被选中。

        9.在 Service Configuration 下,选择 Core Service Settings。

        .在 Download Image 下,验证 Always 被选中。

        .在 KITL Settings 下,验证下列复选框被选中:

        Enable KITL on device boot

        Clear memory on soft reset

        Enable access to desktop files

        .通过选择 Close 保存所做更改并关闭该对话框。

        您还可以通过选择 Apply,保存所做更改并使该对话框保持打开状态。

        您已经配置了使您可以连接到模拟器的服务。

        现在,您可以建立到模拟器的连接并下载运行库映像。

        .从 Target 菜单中,选择 Attach Device。

        将出现一个窗口,显示到模拟器的下载的进度。然后,出现 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口。

        .等待至 OS 出现在 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口中。

        对于本教程,OS 在大约一分钟以后出现。显示 OS 所需的会员论坛系统源码时间长度取决于正在下载的运行库映像的大小。

        当运行库映像正在下载时,在 Platform Builder 中,可以在“Output”窗口的 Debug 选项卡中查看间歇性的活动。

        当 OS 成功启动时,Windows CE OS 出现在 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口中。

        现在,您可以调试该 OS。 教程步骤 4:使用内核调试器调试模拟器上的 OS

        发布日期: // | 更新日期: //

        在模拟器中下载并启动运行库映像之后,可以调试 OS。

        默认情况下,当该 OS 启动时,Platform Builder 启动内核调试器并显示 Debug 工具栏。

        要调试运行库映像,必须暂停正在运行的 OS,因为在 OS 运行的同时无法设置断点。然后,请使用内核调试器调试您的自定义 OS。

        使用内核调试器调试模拟器上的 OS

        1.从 Platform Builder Debug 菜单中,选择 Break。

        这会暂停模拟器上正在运行的 OS — 它在该状态下不会响应用户输入。

        2.从 File 菜单中,选择 Open。

        3.浏览到 %_WINCEROOT%\Platform\Emulator\Src\Drivers\Kbdmous e\Emulkbms,选择 ps2mouse.cpp,然后选择 Open。

        您已经打开了 Ps2mouse.cpp 文件,它包含鼠标驱动程序的源代码。

        4.从 Edit 菜单中,选择 Find。

        5.在 Find what 框中,键入 _move 并选择 Find Next。

        这会跳到 Ps2mouse.cpp 文件中处理鼠标移动事件的代码部分。

        6.通过按 F9 键,在源代码中的鼠标移动事件处设置断点。

        边距中的红点显示断点已经设置。

        7.从 Debug 菜单中,选择 Go。

        8.在 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口中,将光标移动到该窗口上方。

        断点激活。

        9.切换到 Platform Builder 窗口。

        断点符号上的刷脸验证源码**指示点或当前指示箭头出现在源代码中。

        .通过执行下列操作之一,移除您设置的断点:

        从 Debug 工具栏中,选择 Breakpoints,然后选择 Clear All Breakpoints。

        在源代码中,右键单击设置断点的行;然后,从上下文菜单中,选择 Remove Breakpoint。

        使用 Alt+9 键盘快捷键访问 Breakpoint List 窗口;然后选择 Clear All Breakpoints。

        .从 Debug 菜单中,选择 Go。

        您已经成功暂停了 OS,在驱动程序之一中设置并激活了一个断点,然后移除了该断点。

        执行剩余步骤以停止调试 OS。

        .从 Debug 菜单中,选择 Stop Debugging。

        出现一个对话框,询问您现在是否要在不禁用目标侧内核调试器组件 KdStub 的情况下停止调试。

        .出于本教程的目的,请选择 Yes。

        控制返回到 IDE。

        .从 Target 菜单中,选择 Detach Device。

        .通过访问模拟器的窗口关闭模拟器;然后从 Emulator 菜单中,选择 Shut Down。

        模拟器窗口关闭。

        在完成调试之后,可以本地化您的运行库映像。 教程步骤 5:为模拟器本地化运行库映像

        发布日期: // | 更新日期: //

        在该步骤中,您将自定义 Enterprise Web Pad OS 设计本地化为德国的区域设置 German。Windows CE 提供了将运行库映像本地化为多种语言的能力。

        为模拟器本地化 OS 设计

        1.从 Platform Builder Platform 菜单中,选择 Settings。

        2.在 Configuration 下拉列表中,选择 EMULATOR: x_Release。

        3.选择 Locale 选项卡。

        4.从 Default Language 列表中,选择 German (Germany);然后验证 Localize the build 复选框被选中。

        5.通过选择 OK 关闭 Platform Settings 对话框。

        6.从 Build OS 菜单中,验证选择了下列选项:

        Copy Files to Release Directory After Build

        Make Run-Time Image After Build

        7.从 Build OS 菜单中,选择 Build and Sysgen。

        您已经配置和选择的生成将产生您的 OS 设计中已更改文件的生成。重新生成运行库映像最多可能需要 分钟。

        当生成过程完成后,您可看到以下消息:MyOSDesign - 0 error(s), XX warning(s)。

        8.从 Target 菜单中,选择 Attach Device。

        在大约一分钟以后,本地化的运行库映像将完成向模拟器进行的下载。

        9.在 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口中,验证所显示的 OS 中的图标是用德语标记的。

        .从 Platform Builder Target 菜单中,选择 Detach Device,然后选择 OK。

        .在模拟器的窗口中,从 Emulator 菜单中选择 Shut Down。

        您已经创建、生成并下载了一个本地化的运行库映像。

        现在,您可以基于您的运行库映像创建和生成应用程序了。 教程步骤 6:为模拟器创建和生成应用程序

        发布日期: // | 更新日期: //

        在该步骤中,您将使用 Platform Builder 创建和生成一个简单的应用程序。

        为模拟器创建和生成应用程序

        1.从 Platform Builder File 菜单中,选择 New Project or File。

        2.选择 Projects 选项卡,然后选择 WCE Application。

        3.在 Project name 框中,键入 Hello,验证 Workspace project 被选中,然后选择 OK。

        4.出于本教程的目的,在 Feature name 框中,将应用程序命名为 Hello,然后选择 Next。

        该名称用在 Platform Builder 创建的 Readme.txt 文件中,并且是可选的。

        5.选择 A typical "Hello World!" application,然后选择 Finish。

        6.在“Workspace”窗口中,选择 FileView 选项卡;然后从 Projects 节点中,选择您的应用程序。

        7.从 Build Project 菜单中,选择下列选项:

        Clean Before Building

        Make Run-Time Image After Build

        8.通过从 Build Project 菜单中选择 Build Current Project 生成该应用程序。

        当生成完成后,您可以在“Build”窗口中看到以下消息:Hello.exe - 0 error(s), 0 warning(s).

        要查看该消息,您可能需要通过同时按下 Ctrl 和 End 键跳到输出的结尾。

        您已经创建了一个应用程序。

        现在,您可以在模拟器中运行该应用程序。 教程步骤 7:在自定义运行库映像上的模拟器中运行应用程序

        发布日期: // | 更新日期: //

        在该步骤中,您将在模拟器中运行刚刚创建的 Hello.exe 应用程序。

        默认情况下,Hello.exe 未包含在运行库映像中。它在运行时从开发工作站下载到目标设备中。这使您可以进一步开发应用程序,而无须在每次对应用程序进行更改之后重新生成运行库映像。

        在自定义运行库映像上的模拟器中运行应用程序

        1.从 Platform Builder Target 菜单中,选择 Attach Device。

        在大约两分钟之后,您的本地化 OS 出现在 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口中。

        2.从 Target 菜单中,选择 Run Programs。

        3.在 Available Programs 列表中,选择 Hello.exe,然后选择 Run。

        Hello.exe 应用程序从开发工作站下载到模拟器中。该应用程序随后将在模拟器中运行。

        4.在 MyOSDesign - Emulator for Windows CE 窗口中,验证 Hello.exe 应用程序已经成功运行。

        您已经在模拟器上运行了自定义应用程序。

        5.关闭模拟器,以便您可以创建并导出一个软件开发工具包 (SDK):

        1.从 Platform Builder Target 菜单中,选择 Detach Device。

        2.在模拟器的窗口中,从 Emulator 菜单中选择 Shut Down。

        您现在可以创建并导出一个 SDK。 教程步骤 8:为 eMbedded Visual C++ 创建 SDK

        发布日期: // | 更新日期: //

        在自定义您的 OS 设计并且启动和调试运行库映像之后,可以使用 Platform Builder 为运行库映像创建、配置和生成 SDK。

        开发人员可以使用该 SDK 基于您创建的运行库映像创建应用程序。

        在该步骤中,您将为 Microsoft eMbedded Visual C++ 创建 SDK。

        为 eMbedded Visual C++ 创建和生成 SDK

        1.从 Platform Builder Platform 菜单中,选择 SDK,然后选择 New SDK。

        2.当 SDK Wizard 出现时,选择 Next。

        3.在 Product name that is displayed when .msi file runs 框中,键入 MyOSDesignSDK。

        4.在 Manufacturer name 框中,键入 MyCompany,然后选择 Next。

        5.验证 eMbedded Visual C++ 4.0 support 复选框被选中,然后选择 Next。

        6.在最后一页上,选择 Close this wizard and continue configuring your SDK。

        向导将关闭,并且 SDK Settings 对话框将打开。

        7.在 SDK Settings 对话框中,选择 EULA/Readme 选项卡,然后选中 Include custom end-user license agreement 复选框。

        8.在 End-user license agreement path 框中,输入或选择您要用作示例自定义《最终用户许可协议》(EULA) 的 RTF 格式 (.rtf) 文件的位置和名称。

        在安装该 SDK 时,您所包含的自定义 EULA 将显示在单独的对话框中。

        9.选择 Emulation 选项卡,然后,在 Configuration 字段中,验证已经为您的 SDK 选择了生成配置。

        对于本教程,请选择调试配置。

        选择调试配置可能有助于防止在生成 SDK 时发生错误。

        .通过选择 OK 将所做更改应用于 SDK 并关闭窗口。

        .从 Platform 菜单中,选择 SDK,然后选择 Build SDK。

        SDK Wizard 对话框会在生成 SDK 的同时显示信息。

        .当生成完成时,选择 Done 以关闭对话框。

        您的 SDK 位于 %_WINCEROOT%\PBWorkspaces\MyOSDesign\SDK 目录下的 MyOSDesign_SDK.msi 文件中。

        您已经完成了本教程,并且成功创建和调试了一个自定义运行库映像和一个在模拟器中运行的简单应用程序。您还已经成功地为您的运行库映像创建了一个 SDK。

网络安全工程师要学些什么?

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       一、主持项目网络安全产品的需求分析、项目可行性分析、技术评测、方案规划和搭建,提供相关技术支持;

       二、设计满足顾客和网络安全性要求的网络安全解决方案;

       三、通过数据分析和其他相关工具,排查解决项目实施过程中的复杂网络故障问题;

       四、根据公司流程,规范化的进行项目实施并编写输出实施报告;

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DirectX 基础

       // DemoLight.cpp:

       //

       #include <windows.h>

       #include <d3dx9.h>

       #include <mmsystem.h>

       //#pragma comment (lib, "d3d9.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dx9d.lib")

       //#pragma comment (lib, "winmm.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dxof.lib")

       //#pragma comment (lib, "dxguid.lib")

       struct CUSTOMVERTEX {

        D3DXVECTOR3 position;

        D3DXVECTOR3 normal;

       };

       #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)

       LPDIRECT3D9 d3d9;

       LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;

       LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 d3dvb;

       void InitD3D( HWND hwnd)

       {

        d3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION);

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp));

        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;

        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D;

        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

        d3dpp.Windowed = true;

        d3d9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true);

       }

       void InitGeometry()

       {

        CUSTOMVERTEX* pVertices;

        d3ddev->CreateVertexBuffer( * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &d3dvb, NULL);

        d3dvb->Lock( 0, 0, ( void**)&pVertices, 0);

        for( int i=0; i<; i++) {

        float theta = 2 * D3DX_PI * i / ;

        pVertices[2 * i].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), -1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        }

        d3dvb->Unlock();

       }

       void SetupMatrix()

       {

        D3DXMATRIXA matWorld;

        D3DXMatrixIdentity( &matWorld);

        D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);

        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -5.0f);

        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        D3DXMATRIXA matView;

        D3DXMatrixIdentity( &matView);

        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);

        D3DXMATRIXA matProj;

        D3DXMatrixIdentity( &matProj);

        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);

       }

       void SetupLights()

       {

        D3DMATERIAL9 mtrl;

        ZeroMemory( &mtrl, sizeof( mtrl));

        mtrl.Ambient.a = mtrl.Diffuse.a = 1.0f;

        mtrl.Ambient.b = mtrl.Diffuse.b = 0.0f;

        mtrl.Ambient.g = mtrl.Diffuse.g = 1.0f;

        mtrl.Ambient.r = mtrl.Diffuse.r = 1.0f;

        d3ddev->SetMaterial( &mtrl);

        D3DLIGHT9 light;

        ZeroMemory( &light, sizeof( light));

        light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

        light.Position = D3DXVECTOR3( -5.0f, 0.5f, -5.0f);

        light.Direction = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        light.Ambient.r = light.Diffuse.r = 1.0f;

        light.Ambient.g = light.Diffuse.g = 1.0f;

        light.Ambient.b = light.Diffuse.b = 0.0f;

        light.Range = .0f;

        d3ddev->SetLight( 0, &light);

        d3ddev->LightEnable( 0, true);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x);

       }

       void Render()

       {

        d3ddev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, ), 1.0f, 0);

        d3ddev->BeginScene();

        SetupMatrix();

        SetupLights();

        d3ddev->SetStreamSource( 0, d3dvb, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX));

        d3ddev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

        d3ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, );

        d3ddev->EndScene();

        d3ddev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL);

       }

       void Cleanup()

       {

        d3dvb->Release();

        d3ddev->Release();

        d3d9->Release();

       }

       LRESULT CALLBACK windowProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        switch( msg) {

        case WM_DESTROY:

        Cleanup();

        PostQuitMessage( 0);

        return 0;

        }

        return DefWindowProc( hwnd, msg, wParam, lParam);

       }

       int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

       {

        WNDCLASSEX wce;

        wce.cbClsExtra = 0;

        wce.cbSize = sizeof( wce);

        wce.cbWndExtra = 0;

        wce.hbrBackground = ( HBRUSH) GetStockObject( WHITE_BRUSH);

        wce.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW);

        wce.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION);

        wce.hIconSm = wce.hIcon;

        wce.hInstance = hInstance;

        wce.lpfnWndProc = &windowProc;

        wce.lpszClassName = L"DemoLight";

        wce.lpszMenuName = NULL;

        wce.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

        RegisterClassEx( &wce);

        HWND hwnd = CreateWindowEx( 0, wce.lpszClassName, L"Light", WS_OVERLAPPEDWINDOW, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);

        InitD3D( hwnd);

        InitGeometry();

        ShowWindow( hwnd, SW_SHOWNORMAL);

        UpdateWindow( hwnd);

        MSG msg;

        ZeroMemory( &msg, sizeof( msg));

        while( msg.message != WM_QUIT) {

        if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {

        TranslateMessage( &msg);

        DispatchMessage( &msg);

        } else

        Render();

        }

        return 0;

       }

window下抓取密码总结

       在进行渗透测试或在自建环境中进行攻防演练时,获取服务器密码或哈希值至关重要。工具种类繁多,如exe、图形化及Python程序。面对厂商的防护措施,如Windows 及以上版本内存默认禁用明文密码,需通过修改注册表临时获取,可能还需对抗杀毒软件的查杀。攻防之间,技巧与防护手段的较量决定着攻防的成效。以下是几种常用的密码抓取工具:

       1. mimikatz_trunk:利用其强大的调试功能,通过提升权限和执行特定命令从lsass.exe中获取密码。注意,win及以上系统需先修改注册表以绕过内存保护。

       2. Procdump配合Mimikatz:通过下载lsass进程内存,再利用Mimikatz解析获取密码。

       3. Nishang:作为PowerShell渗透工具,可通过导入脚本并执行特定命令抓取密码。

       4. Quarks PwDump:开放源代码工具,支持导出多种类型用户凭据,包括本地、域、Bitlocker等。

       5. LaZagne:Python开发的密码检索工具,不仅能抓取本地密码,还支持其他类型密码。

       6. Wce:用于Hash注入,可直接获取明文或哈希。

       7. Getpass和Pwdump7:前者是Mimikatz的简化版本,后者可提取NTLM和LanMan口令散列值。

       这些工具在本地环境中测试,切勿非法使用。后续还会有更多工具的介绍。总之,密码抓取技术是攻防测试中的关键环节,理解和掌握这些工具是提升渗透测试能力的关键。

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