1.Hop打基础系列: JavaScript
2.HipHop 只是一个编辑器么?
3.谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
Hop打基础系列: JavaScript
JavaScript,作为Hop框架中的一个重要自定义代码组件,提供了一个用户界面,用于构建可应用于数据修改的JavaScript表达式。当在脚本区域输入代码时,这些代码会针对每一行输入执行一次。以下是线上配资源码一些示例来展示其用法。
首先,考虑一个实例,其中基于每行数据生成一个JSON对象,每个字段对应JSON的一个属性。具体的JS代码如上截图所示,生成的JSON结果已单独贴出。
其次,网页源码上传展示了一个使用JavaScript进行闰年计算的例子。
此外,还有使用startscript、transformscript与endscripts的配置示例。startscript中设置Sum初始值为0且不输出行,transformscript用于对每行进行累加,endscript将结果输出到一行中。
在使用JavaScript transform时,可以定义多个脚本在单个transform实例中。并且,JavaScript transform需要从管道中接收输入流,而不是atr系统源码作为输入转换。
JavaScript functions panel提供了一个树视图,展示脚本、常量、函数、输入字段和输出字段。用户可以通过双击或拖放将节点添加到脚本中。
JavaScript pane是编写代码的编辑区域,允许用户从JavaScript functions panel插入常量、函数、输入字段和输出字段。屏幕底部显示光标位置。
优化级别用于选择JavaScript优化的cad cam源码水平,有多个选项可供选择。
右键点击JavaScript面板中的标签可以打开上下文菜单,包含一系列命令,如重命名等。脚本类型图标显示在标签上以表示其类型。
Fields table包含脚本中的变量列表,并允许添加元数据到字段,例如描述性名称。
JavaScript内部API对象可以用于在脚本中使用,需要参考源代码类。
关于字段的添加,定义为var在JS面板中,magenta 源码笔记并在Fields表中添加作为字段。
大多数在JavaScript中赋值的值默认为浮点数,即使你认为你已经分配了一个整数值。对于使用==或switch/case在你知道是整数值上的困难,可以使用以下构建。
在过滤行时(例如,从输出中删除行)可以设置pipeline_Status变量。
在处理包含空格的字段名时,JavaScript不允许创建包含空格的变量名。然而,你可以使用字段包含空格的名称。
例如,要将字段中的所有空格替换为下划线,可以使用语法this["field name with spaces"]。这里的this关键字是必需的,没有它,JavaScript将使用field name with spaces作为字符数组。
HipHop 只是一个编辑器么?
HipHop本身并不是一个编辑器,更确切的说,它是一个源代码转换器。将PHP代码转换为高度优化的C++代码,然后再使用g++编译器编译。它可以保持语义等效地执行源代码,但牺牲了一些很少会使用到的功能,比如eval()。为了进一步的提升性能,HipHop包含一个code transformer,一个重新实现的PHP runtime系统,并利用这些性能的优化的优势,对许多共同的PHP扩展进行了重写。
谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
代码给你了,自己看哈。
把解除冲击变成主动技能,移动地狱火,无目标暗袭
有人担心是木马,现在公开源代码,帮忙顶一下
让剑星攻击上,让守护血条上,让魔道瞬移米,,所有职业加快技能释放速度,让你有个小均衡!
下午将放出,移动地狱火,及剑星移动粉碎,杀气;杀星主动反击,及主动旋风斩,主动短剑及标枪,移动猛兽三连,无目标暗袭
下午或晚上也将放出!其实下载的文件都是大同小异,就是修改了魔道,或剑,或杀的技能释放条件,距离,打断===,你自己对比下,文件可以用记事本打开,可以自己修改或插入!现在公开源文件
移动地狱火
<id></id>
<desc>STR_SKILL_WI_HellFire_G3</desc>
<desc_long>STR_SKILL_WI_HellFire_DESC</desc_long>
<desc_abnormal>STR_SKILL_WI_HellFire_Abnormal</desc_abnormal>
<name>WI_HellFire_G3</name>
<type>Magical<pe>
<sub_type>Attack</sub_type>
<skill_category>SKILLCTG_NONE</skill_category>
<ultra_skill>0</ultra_skill>
<ultra_transfer>0</ultra_transfer>
<chain_category_level>3<ain_category_level>
<chain_category_priority>WI_HellFire<ain_category_priority>
<pvp_remain_time_ratio></pvp_remain_time_ratio>
<pvp_damage_ratio></pvp_damage_ratio> pvp伤害惩罚比例。。
<skillicon_name>CBT_WI_HellFire_G3</skillicon_name>
<delay_id></delay_id>
<activation_attribute>Active</activation_attribute>
<cost_parameter>MP</cost_parameter>
<cost_end_lv></cost_end_lv>
<cost_end></cost_end> MP消耗
<target_slot>None</target_slot>
<target_stop>0</target_stop>
<hostile_type>Direct</hostile_type>
<delay_type>0</delay_type>
<delay_time></delay_time> 延迟时间。。。
<target_maxcount>1</target_maxcount> 最大目标数量
<first_target>Target</first_target>
<first_target_valid_distance></first_target_valid_distance> 目标距离。。
<revision_distance></revision_distance>
<target_range>OnlyOne</target_range>
<target_species_restriction>All</target_species_restriction>
<target_relation_restriction>Enemy</target_relation_restriction>
<cancel_rate></cancel_rate> 被打断率
<obstacle>4</obstacle>
<add_wpn_range>0</add_wpn_range>
<casting_delay></casting_delay> 吟唱时间
<auto_attack>maintain</auto_attack>
<peace_skill>0</peace_skill>
<motion_name>Pointfire3</motion_name>
<target_marker_radius>0</target_marker_radius>
<cast_fx>FC_wi_hellfire.G1.cast</cast_fx>
<cast_fx_bone>GB_FINGER</cast_fx_bone>
<cast_voice>b_attack_sfire_a</cast_voice>
<show_weapon>0</show_weapon>
<fire_fx>FC_wi_hellfire.G1.Fire</fire_fx>
<fire_fx_bone>GB_FINGER</fire_fx_bone>
<pre_fx>skill_wi_hellfire.hellfire.pre</pre_fx>
<pre_fx_delay>1.</pre_fx_delay>
<pre_fx_bone>ground</pre_fx_bone>
<hit_fx>FC_wi_hellfire.G1.hit</hit_fx>
<hit_fx_bone>FX_HIT_fix</hit_fx_bone>
<hit_fx_attacker_oriented>0</hit_fx_attacker_oriented>
<status_fx>sts_stun.stun.status</status_fx>
<status_fx_bone>Bboxtop</status_fx_bone>
<status_fx_slot>3</status_fx_slot>
<effect1_type>SpellATK_Instant</effect1_type>
<effect1_noresist>0</effect1_noresist>
<effect1_target_type>Target_Only</effect1_target_type>
<effect1_reserved1></effect1_reserved1>
<effect1_reserved2></effect1_reserved2>
<effect1_reserved6>0</effect1_reserved6>
<effect1_reserved>Fire</effect1_reserved>
<effect1_reserved></effect1_reserved>
<effect1_reserved></effect1_reserved>
<effect1_reserved>1</effect1_reserved>
<effect1_critical_prob_mod2></effect1_critical_prob_mod2>
<effect1_hop_type>SkillLV</effect1_hop_type>
<effect1_hop_a></effect1_hop_a>
<effect1_hop_b></effect1_hop_b>