1.玩游戏就蓝屏:蓝屏代码:NV4_disp.dll.PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
2.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
玩游戏就蓝屏:蓝屏代码:NV4_disp.dll.PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
蓝屏一般是源码物理内存原因引起的!通常情况下重起就可以解决问题了!有时候软件上的冲突也可能造成电脑蓝屏...不过说到底,软件冲突也就是内存的问题导致蓝屏的!还有某些病毒也可能导致电脑蓝屏的,那么还是建议你好好杀杀病毒,建议你使用杀毒软件进行病毒查杀;并用优化大师优化下系统!还有就是硬件兼容性方面的原因..兼容性的问题也能导致蓝屏的!具体原因还得靠你自己判断了
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,源码让我们打开scene-game-start场景,源码启动游戏预览,源码进入游戏场景。源码点击START按钮,源码乾坤决策眼源码游戏正式开始。源码漫游摄像机将带你漫游整个场景,源码再次点击START,源码可以进入游戏。源码
在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,源码查看操作说明。源码接下来,源码让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的源码目录结构。在左下角的源码Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。
首先,错误页面源码animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、闪送源码shader、UI、音效等资源。
resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,绝杀指标源码与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。
scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,采集工具源码进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。
自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。
反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。
静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。
机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。
游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。