1.UE 动画系统框架介绍及使用
2.源代码是源码什么
3.Elasticsearch7.8.0集成IK分词器改源码实现MySql5.7.2实现动态词库实时更新
4.elasticsearch ç¨ä»ä¹è¯è¨å¼å
5.Unity3d FootIK写一个最简单的IK(1)
6.ç¨delphiå计ç®å¨
UE 动画系统框架介绍及使用
沉浸式探索UE动画系统的世界,让我们一步步解锁其强大功能与深度结构。源码首先,源码踏上动画之旅的源码起点:基础篇:构建动画基石
动画资源是游戏的灵魂,包含关键帧驱动的源码序列,如动画蓝图,源码子母币源码定义角色的源码动态生命。骨骼体系,源码如SkeletalMesh,源码承载位置与旋转信息,源码其结构如同树状模型,源码影响着子骨骼的源码动作。状态机巧妙地管理状态转换,源码通过AimOffset实现精准叠加,源码如举枪时的源码动画效果。曲线驱动和动画蒙太奇赋予动画无限可能性,而动画重定向让多个SkeletalMesh共享资源,物理动画与RootMotion则确保角色动作与物理同步。源码揭秘:探索核心组件
深入源码,USkeletalMeshComponent和UAnimInstance是动画世界的引擎,它们负责动画序列的播放和复杂逻辑如IK(Inertial Kinematics)的实现。关键代码段揭示了动画序列如何无缝播放,源码 点菜以及如何通过蒙太奇和IK技术实现精确控制。 骨架与网格体的协作:Skeletal是模型的骨架结构,SkeletalMesh则是艺术家精心创作的网格体,为Character提供动画驱动的基础。动画艺术与编程结合
动画序列与动画蓝图,前者以预设关键帧驱动角色,后者则通过蓝图类实现自定义逻辑。例如,通过动画蓝图,你可以混合全身或局部动画,如idle、walk与run的无缝切换,减少视觉冲击。 动画混合如Blend和Blend Multi,是动态动画的魔法,利用BlendSpace根据输入值调整播放,使得角色动作更加流畅自然。 接下来,我们进入实战篇:动画实例与高级技术
AnimInstance是动画的核心驱动力,Event Graph处理各种事件,如角色开始游戏,bigquant源码而AnimGraph控制骨骼实时变换。惯性混合平滑过渡,AimOffset则为特殊叠加动画提供便捷。叠加动画是动态世界中的魔法胶水,BasePose上添加动态效果,如举枪和面部表情。 变形Morph Target与曲线驱动,为角色表情和微调提供无限可能,而动画通知和同步组则确保动画间的无缝切换。 RootMotion的魔力在于它将动画与角色移动解耦,允许动态动作与物理效果的完美结合,如挥锤动作的精确模拟。 物理动画和逆向运动学(IK)是动画的真实力量,通过RigidBody和AnimDynamic,实现受击死亡效果以及复杂全身动画的控制。逆向运动学技术如TwoBoneIK、FABRIK和FullBodyIK,针对不同场景提供解决方案。蓝图的艺术与链接
AnimationBlueprintLinking通过链接特定蓝图和动画层,实现逻辑复用与动画覆盖。而Animation Blueprint Override则允许你为不同角色定制动画资源,publiccms源码保持逻辑的一致性。 最后,Anim Trails为角色添加动态拖尾效果,通过蓝图调用节点,轻松实现动画轨迹的延展。总结:UE动画系统,艺术与技术的完美融合
UE的动画系统不仅提供了丰富多样的工具,还让开发者能够灵活创建、调整和控制角色的动态行为。无论是基础设置还是高级技术,每个组件都在构建出一个生动、流畅的游戏世界。源代码是什么
说白了就是各种编程语言,你现在所用的所有软件都是用各种源代码编出来的,大概样子就像:
<!--STATUS OK--><html><head>
<meta /w.gif?q=%D4%B4%B4%FA%C2%EB&"+sQ+"path="+p+"&t="+new Date().getTime(); return true}
function al_c(A){ while(A.tagName!="TABLE")A=A.parentNode;return A.getAttribute("id")}
//--></script></head>
<body onload="document.f1.reset();" link="#CDC">
<table width="%" height="" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0">
<form name=f1 action="/s">
<tr valign=middle>
<td width="%" valign="top" style="padding-left:8px;width:px;" nowrap>
<a href="/"><img src="/img/logo-yy.gif" border="0" width="" height="" alt="到百度首页"></a>
</td>
<td> </td>
<td width="%" valign="top">
<div class="Tit">
<a href="/ns?cl=2&rn=&tn=news&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'news'})">新闻</a> <span class="fB">网页</span> <a href="/f?kw=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'tieba'})">贴吧</a> <a href="/q?ct=&pn=0&tn=ikaslist&rn=&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB&fr=wwwt" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'zhidao'})">知道</a> <a href="/m?tn=baidump3&ct=&lm=-1&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'mp3'})">MP3</a> <a href="/i?tn=baiduimage&ct=&lm=-1&cl=2&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'pic'})"></a> <a href="/v?ct=&rn=&pn=0&db=0&s=&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'video'})">视频</a> <a href="/s?lm=0&si=&rn=&ie=gb&ct=&wd=%D4%B4%B4%FA%C2%EB&tn=baidu" target="_blank" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'dict'})">词典</a> <!--bds<a href="$bdDSURL$">硬盘</a> -->
</div>
Elasticsearch7.8.0集成IK分词器改源码实现MySql5.7.2实现动态词库实时更新
本文旨在探讨 Elasticsearch 7.8.0 集成 IK 分词器的改源码实现,配合 MySQl 5.7.2 实现动态词库实时更新的方法。
IK 分词器源码通过 URL 请求文件或接口实现热更新,无需重启 ES 实例。然而,这种方式并不稳定,因此,so源码采用更为推荐的方案,即修改源码实现轮询查询数据库,以实现实时更新。
在进行配置时,需下载 IK 分词器源码,并确保 maven 依赖与 ES 版本号相匹配。引入 MySQl 驱动后,开始对源码进行修改。
首先,创建一个名为 HotDictReloadThread 的新类,用于执行远程词库热更新。接着,修改 Dictionary 类的 initial 方法,以创建并启动 HotDictReloadThread 实例,执行字典热更新操作。
在 Dictionary 类中,找到 reLoadMainDict 方法,针对扩展词库维护的逻辑,新增代码加载 MySQl 词库。为此,需预先在数据库中创建一张表,用于维护扩展词和停用词。同时,在项目根路径的 config 目录下创建 jdbc-reload.properties 配置文件,用于数据库连接配置。
通过 jdbc-reload.properties 文件加载数据库连接,执行扩展词 SQL,将结果集添加到扩展词库中。类似地,实现同步 MySQl 停用词的逻辑,确保代码的清晰性和可维护性。
完成基础配置后,打包插件并将 MySQl 驱动 mysql-connector-java.jar 与插件一同发布。将插件置于 ES 的 plugins 目录下,并确保有相应的目录结构。启动 ES,查看日志输出,以验证词库更新功能的运行状态。
在此过程中,可能遇到如 Column 'word' not found、Could not create connection to database server、no suitable driver found for jdbc:mysql://...、AccessControlException: access denied 等异常。通过调整 SQL 字段别名、确认驱动版本匹配、确保正确配置环境以及修改 Java 政策文件,这些问题均可得到解决。
本文通过具体步骤和代码示例,详细介绍了 Elasticsearch 7.8.0 集成 IK 分词器,配合 MySQl 5.7.2 实现动态词库实时更新的完整流程。读者可根据本文指南,完成相关配置和代码修改,以实现高效且稳定的词库管理。
elasticsearch ç¨ä»ä¹è¯è¨å¼å
Elasticsearchä¹ä½¿ç¨Javaå¼å并使ç¨Luceneä½ä¸ºå ¶æ ¸å¿æ¥å®ç°ææç´¢å¼åæç´¢çåè½ï¼ä½æ¯å®çç®çæ¯éè¿ç®åçRESTful APIæ¥éèLuceneçå¤ææ§ï¼ä»èè®©å ¨ææç´¢åå¾ç®åã
Unity3d FootIK写一个最简单的IK(1)
前言:
历经无数次尝试与调整,终于找到了在Unity环境中实现FootIK的基本方法。整个过程虽然充满了挑战,但学习到的知识与技巧却让我感到收获满满。
预备设置:
为了使用Unity内部的IK系统,我们需要进行以下步骤的设置。
1. 为FBX模型设置Humanoid Avatar,确保在Avatar设置界面中正确绑定骨骼。
2. 创建并配置AnimatorController,激活特定层级的IK Pass功能。
3. 编写脚本,声明OnAnimatorIK方法,用于处理IK解算。
创建FootIK脚本:
1. 定义脚本中的变量,这些变量将用于后续算法的执行。
2. 在FixedUpdate函数中获取骨骼信息,计算IK位置。
3. 编写AdjustFeetTarget方法,获取脚部Transform的位置,并进行调整以避免模型穿模。
4. 实现FootPositionSolver方法,使用Raycast检测地面位置,计算旋转角度。
动画曲线设置:
在动画中,脚部抬离地面时,需通过动画曲线调整IK目标的权重。通过在FBX Inspector中配置动画曲线,根据动画片段的不同阶段,设置合适的权重值,以实现脚部自然抬起与落地的效果。确保在Animator面板中正确添加Float参数,以便在播放动画时动态调整。
实践与原理:
1. 整理脚本并将其应用到角色GameObject上,激活IK功能,通过设置目标层级,使角色能够在阶梯上自然行走。
2. 讲解算法原理与流程,包括使用简单射线检测计算IK位置,以及在OnAnimatorIK方法中,通过动画曲线动态调整权重,影响骨骼位置。
揭秘Unity IK本质:
深入理解MoveFeetToIkPoint方法的工作原理,包括transform坐标变换、Animator的Getter与Setter机制。发现IK Goal实际上包含了与地面的偏移信息,并通过yVar变量进行动态调整,确保角色脚部贴合地面,防止穿模。了解Unity内部动画计算流程与IK应用顺序,揭示了为何增量赋值能有效控制角色行走。
小结:
通过解析Unity内置的IK系统,对功能插件的原理有了更深入的理解。展望未来,希望能够探索更多高级的IK实现方法,如Final IK与AnimationRigging,进一步提升角色动画效果。同时,源代码的分享将为社区开发者提供参考与灵感,促进Unity生态的共同进步。
ç¨delphiå计ç®å¨
è¿æ¯æºä»£ç ï¼
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Panel1: TPanel;
Panel2: TPanel;
SpeedButton7: TSpeedButton;
SpeedButton8: TSpeedButton;
SpeedButton9: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton4: TSpeedButton;
SpeedButton5: TSpeedButton;
SpeedButton6: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
StaticText1: TStaticText;
SpeedButton0: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
GroupBox1: TGroupBox;
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
restart: Boolean;
isfirst: Boolean;
fir_num,sec_num: String;
sign: integer;
result: real;
save: String;
implementation
{ $R *.dfm}
function count(sign: integer):real;
begin
case sign of
1: result:=strtofloat(fir_num)+strtofloat(sec_num); //为å å·æ¶
2: result:=strtofloat(fir_num)-strtofloat(sec_num); //为åå·æ¶
3: result:=strtofloat(fir_num)*strtofloat(sec_num); //为ä¹å·æ¶
4: begin
try
result:=strtofloat(fir_num)/strtofloat(sec_num); //为é¤å·æ¶
except
ShowMessage('é误!');
form1.close;
end; //é¤æ°ä¸º0æ¶,ååºå¼å¸¸å¤ç
end;
end;
end;
procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var
i: integer;
begin
if restart then //å¦ææ¯éæ°å¼å§è¾å ¥,åæ¸ é¤åæ¥çæä½æ°,并设置isfirst为True
begin
isfirst:=True;
fir_num:='';
sec_num:='';
restart:=False;
end;
if isfirst then //å¦ææ¯ç¬¬ä¸ä¸ªæä½æ°
begin
if (sender as TSpeedButton).Caption='.' then //å¦æè¾å ¥çæ¯å°æ°ç¹
begin
if (strlen(pChar(fir_num))<=0) then //å¦æ第ä¸ä¸ªæä½æ°å¹¶æªè¾å ¥
fir_num:='0.'
else
for i:= 1 to strlen(pChar(fir_num)) do
if fir_num[i]='.' then exit;
//å¦æ第ä¸ä¸ªä¸å·²å«æå°æ°ç¹èåè¾å ¥å°æ°ç¹,åéåº
end;
if (strlen(pChar(fir_num))>0) and (fir_num[1]='0') then //å¦ææé«ä½ä¸º0
begin
if ((sender as TSpeedButton).Caption='.') then
fir_num:='0.'
else
begin
if strlen(pChar(fir_num))>1 then //å¦ææ¯å°æ°,å继ç»è¾å ¥
fir_num:=fir_num+(sender as TSpeedButton).Caption
else
fir_num:=(sender as TSpeedButton).Caption;
//å¦æä¸æ¯å°æ°,åå»ææé«ä½ç0
end;
end
else
fir_num:=fir_num+(sender as TSpeedButton).Caption;
StaticText1.Caption:=fir_num;
end
else
begin
if (sender as TSpeedButton).Caption='.' then //å¦æ第äºä¸ªæä½æ°å¹¶æªè¾å ¥
begin
if (strlen(pChar(sec_num))<=0) then
sec_num:='0.'
else
for i:= 1 to strlen(pChar(sec_num)) do
if sec_num[i]='.' then exit;
//å¦æ第äºä¸ªä¸å·²å«æå°æ°ç¹èåè¾å ¥å°æ°ç¹,åéåº
end;
if (strlen(pChar(sec_num))>0) and (sec_num[1]='0') then //å¦ææé«ä½ä¸º0
begin
if ((sender as TSpeedButton).Caption='.') then
sec_num:='0.'
else
begin
if strlen(pChar(sec_num))>1 then //å¦ææ¯å°æ°,å继ç»è¾å ¥
sec_num:=sec_num+(sender as TSpeedButton).Caption
else
sec_num:=(sender as TSpeedButton).Caption;
//å¦æä¸æ¯å°æ°,åå»ææé«ä½ç0
end;
end
else
sec_num:=sec_num+(sender as TSpeedButton).Caption;
StaticText1.Caption:=sec_num;
end;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
StaticText1.Caption:='0.'; //设置StaticText1åå§æ¾ç¤ºä¸º0.
restart:=False;
Isfirst:=True;
fir_num:='';
sec_num:='';
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
if (fir_num<>'') and (sec_num<>'') then
//å¦æ两åæä½æ°é½ä¸ä¸ºç©º
begin
result:=count(sign); //è°ç¨å½æ°,è¿å计ç®ç»æ
fir_num:=floattostr(result);
sec_num:='';
StaticText1.Caption:=floattostr(result);
end;
sign:=(sender as TSpeedButton).Tag;
isfirst:=False;
restart:=False;
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
if (sec_num<>'') then
//å¦æ第äºä¸ªæä½æ°ä¸ä¸ºç©ºåè¿åç»æ
begin
result:=count(sign);
fir_num:='';
fir_num:=fir_num+floattostr(result);
StaticText1.Caption:=floattostr(result);
sec_num:='';
end;
restart:=true;
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
restart:=True;
fir_num:='';
sec_num:='';
self.StaticText1.Caption:='0.';
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
end.
如何找到软件的源代码
源码就是指编写的最原始程序的代码。运行的软件是要经过编写的,程序员编写程序的过程中需要他们的“语言”。音乐家用五线谱和音符,建筑师用图纸和笔,那程序员的工作的语言就是“源码”了。
人们平时使用软件时就是程序把“源码”翻译成我们可直观的形式表现出来供我们使用的。[1]
任何一个网站页面,换成源码就是一堆按一定格式书写的文字和符号,但我们的浏览器帮我们翻译成眼前的模样了
lot溯源码_溯源码?
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