1.HTML5如何通过canvas,素材素材把两张绘制到画布,源码然后导出大
2.前端工程师源码分享:html5 2d 扇子
3.基于canvas的下载UI控件库c7(1)
4.直播软件源码使用canvas实现一个小小的截图功能
5.直播软件源码,在vue中使用html2canvas在前端生成
6.konva.js 原理与源码解析
HTML5如何通过canvas,素材素材把两张绘制到画布,源码然后导出大
<img src="......." id="img1" />
<img src="......." id="img2" />
<img id="img3" />var img1 = document.getElementById("img1"),下载私服源码架设
img2 = document.getElementById("img2"),
img3 = document.getElementById("img3");
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d");
canvas.width = img1.naturalWidth + img2.naturalWidth;
canvas.height = Math.max(img1.naturalHeight,img2.naturalHeight);
// 将 img1 加入画布
context.drawImage(img1,0,0,img1.naturalWidth,img1.naturalHeight);
// 将 img2 加入画布
context.drawImage(img1,img2.naturalWidth,0,img2.naturalWidth,img2.naturalHeight);
// 将画布内容导出
var src = canvas.toDataURL();
img3.src = src;<p>drawImage 的使用方法可以去这里看一下</p>
<a href="piler目录拷贝到template目录,以确保项目正常运行。素材素材在源码中并未找到c7.js文件,源码这是下载库的运行时文件,因此尝试手动编译生成它。素材素材对c7-main\src\runtime目录下的源码文件进行调整,然后利用webpack进行打包,下载同时通过babel转换代码以支持类的素材素材使用。
在使用webpack时,源码遇到一些问题,下载解决方法参考了相关文章。配置webpack的步骤包括编写webpack.config.js文件、配置.babelrc文件,c 源码 社区以及执行打包指令。将c7-main\src\runtime\output目录下的c7.js文件拷贝至c7-main\template\public,然后执行npm run build命令。完成这些步骤后,浏览器中成功展示界面。
总结整个开发流程,感谢作者@c7js为该项目所做出的努力。项目的GitHub地址为:GitHub - zhzhz/c7
直播软件源码使用canvas实现一个小小的截图功能
直播软件源码使用canvas实现截图功能,需用hook管理状态,包含截图、取消截图及截取操作。
构建两个canvas,canvas A用于展示截图动效,如未被截取区域背景置灰,截取区域显示边框;canvas B用于展示完整,便于截取动作及生成截图数据。
在canvas A上监听mousedown、工程报价源码mousemove和mouseup事件,计算截图区域。通过这三个事件捕捉用户动作,生成动效及截取。
截图过程结束,立即生成截取数据。
关键难点在于计算截图区域、实现动效以及生成截图。
计算截图区域,通过mousedown事件记录起点坐标,mousemove实时监听坐标,mouseup记录终点坐标,计算出截取区域。
实现截图动效,包括置灰未被选取部分和添加截取部分边框。使用canvas的globalCompositeOperation属性,通过mousedown置灰,PHP看板源码mouseup绘制截取效果。
生成和获得截取区域,在mouseup事件生成,通过canvas自带的toDataURL方法将截图转化为base格式。截图开始时,将原绘制到canvas B上,便于截取并生成。
完成直播软件源码中使用canvas实现的截图功能代码编写,后续文章将提供更多信息。关注以获取更多技术细节及更新。
直播软件源码,在vue中使用html2canvas在前端生成
直播软件源码,在vue框架中,我们可以通过html2canvas插件来实现前端的生成。
首先,我们需要进行安装。
接下来,list remove源码了解用法。
在vue中运用,可以将内容转换成并下载到本地。
以上便是关于直播软件源码在vue中使用html2canvas在前端生成的介绍,更多细节敬请期待后续文章。
konva.js 原理与源码解析
Konva是一个基于2D canvas的类库,适用于桌面和移动设备,提供图形组件、事件系统、变换、高性能动画、节点嵌套与分层等功能。Konva与FabricJS都是高性能2D渲染库,适合编辑器场景,各有优势。
Konva架构基于图形树,类似DOM结构,通过add和remove操作增删节点。核心包括SceneContext和HitContext,实现绘制填充和描边。Konva通过Canvas缓存绘制图形信息,用户点击时判断击中图形。
拾取方案中,Konva在SceneCanvas上绘制图形同时在HitCanvas上绘制,使用随机索引颜色,用户点击时根据缓存判断图形。流程包括获取交集、计算击中图形,触发交互事件。
Konva的Node类是图形的底层封装,包含各种方法,所有Konva节点最终继承自Node。渲染流程包括添加图形、绘制、缓存和重绘。Node类的draw方法调用drawScene和drawHit,最终执行具体图形类的绘制方法。
属性更新流程使用Factory模块绑定属性,通过getter和setter实现,统一调用Node._setAttr方法更新属性并批量重绘。Konva历史源码基于ES3定义类,Factory模块在代码中添加属性绑定逻辑。
总体而言,Konva的结构设计、图形绘制、交互处理和属性更新机制共同构建了一个高效、灵活的2D图形渲染框架。
源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解
源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解
躲避障碍游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,玩家需要通过躲避障碍物来尽可能地前进。在本篇文章中,我们将介绍如何使用源码编辑器来制作自己的躲避障碍游戏。
步骤一:创建游戏画布
首先,我们需要创建游戏画布。在 HTML 中,我们可以使用
canvas
标签来创建画布,在 JavaScript 中,我们可以使用
getContext()
方法来获取画布的绘图上下文。以下是一个示例代码:
!DOCTYPE html
html
head
title躲避障碍游戏/title
/head
body
canvas id=\game-canvas\ width=\\ height=\\gt;/canvas
script
var canvas = document.getElementById('game-canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
/script
/body
/html
步骤二:创建游戏角色
接下来,我们需要创建游戏角色。在躲避障碍游戏中,玩家通常会控制一个角色来躲避障碍物。以下是一个简单的示例代码,用于创建游戏角色:
var player = {
x: ,
y: ,
width: ,
height: ,
speed: 5,
color: '#ff'
};
在这个示例代码中,我们创建了一个名为 player 的对象,该对象具有 x 和 y 坐标,宽度和高度,速度和颜色属性。
步骤三:创建障碍物
接下来,我们需要创建障碍物。在躲避障碍游戏中,玩家需要躲避障碍物以避免游戏结束。以下是一个简单的示例代码,用于创建障碍物:
var obstacles = [
{
x: ,
y: ,
width: ,
height: ,
color: '#ff'
},
{
x: ,
y: ,
width: ,
height: ,
color: '#ff'
}
];
在这个示例代码中,我们创建了一个名为 obstacles 的数组,该数组包含两个具有 x 和 y 坐标,宽度和高度,颜色属性的对象。这些对象将在游戏中作为障碍物出现。
步骤四:绘制游戏画面
现在我们已经创建了游戏角色和障碍物,接下来我们需要绘制游戏画面。下面是一个示例代码,用于绘制游戏画面:
function draw() {
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制角色
ctx.fillStyle = player.color;
ctx.fillRect(player.x, player.y, player.width, player.height);
// 绘制障碍物
obstacles.forEach(function(obstacle) {
ctx.fillStyle = obstacle.color;
ctx.fillRect(obstacle.x, obstacle.y, obstacle.width, obstacle.height);
});
}
在这个示例代码中,我们使用
clearRect()
方法清除画布,然后使用
fillRect()
方法绘制游戏角色和障碍物。
步骤五:实现游戏逻辑
最后,我们需要实现游戏逻辑。在躲避障碍游戏中,玩家需要通过控制角色来躲避障碍物。以下是一个简单的示例代码,用于实现游戏逻辑:
function update() {
// 移动角色
if ( in keysDown) { // 按下了上箭头
player.y -= player.speed;
}
if ( in keysDown) { // 按下了下箭头
player.y += player.speed;
}
if ( in keysDown) { // 按下了左箭头
player.x -= player.speed;
}
if ( in keysDown) { // 按下了右箭头
player.x += player.speed;
}
// 检测碰撞
obstacles.forEach(function(obstacle) {
if (player.x < obstacle.x + obstacle.width
location.reload();
}
});
}
在这个示例代码中,我们检测玩家是否与障碍物相撞,如果相撞,则提示玩家游戏结束,并重新加载游戏。
结论
现在,我们已经学会了如何使用源码编辑器来制作自己的躲避障碍游戏。希望这篇文章能对你有所帮助!
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