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OpenGL自学笔记(五)(纹理映射)
纹理映射技术允许在三维物体上应用2D图像,源码以增添细节。持源每个顶点可关联一个纹理坐标,源码从而从图像中选择采样颜色并进行片段插值。持源纹理坐标范围0-1,源码通达信打板资金公式源码左下角起始,持源不依赖分辨率,源码可为任意浮点值。持源
为了将纹理映射到物体上,源码需定义顶点对应的持源纹理部分,每个顶点关联纹理坐标,源码用于指定从纹理图像的持源哪个位置采样颜色,进行片段差值。源码纹理坐标是持源模型顶点的数组,OpenGL以此顶点纹理坐标数据查找图像上的像素进行采样。
纹理坐标用于指示从纹理图像的特定部分采样颜色,用于顶点着色器中的片段着色器。通过纹理坐标获取颜色称为采样,且纹理坐标不依赖于分辨率,可以是任意浮点数。
创建纹理对象通常使用glGenTextures函数,绑定至目标(如GL_TEXTURE_2D),并设置环绕方式和过滤方式,管理采样方式。环绕方式默认为四方连续平铺,用于纹理超出范围时的采样。过滤方式包括邻近过滤和线性过滤,分别处理纹理放大或缩小时的像素格问题。
多级渐远纹理(MipMap)用于减少内存浪费,cms网站源码推荐为远距离小物体提供不同分辨率的纹理图像。使用MipMap技术在不同的距离上使用不同分辨率的纹理,减少放大或缩小纹理时的视觉问题。纹理过滤方式包括GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST到GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,分别对应不同情况下的采样方法。
加载纹理图像通常使用如stb_image.h库,它能够加载多种流行格式的图像。首先添加库至工程,并定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION预处理器宏,使其包含库的函数定义源码。通过stbi_load函数加载图像,然后使用glTexImage2D生成纹理,加载基本级别的纹理图像。若需使用多级渐远纹理,可手动设置所有不同的图像或使用glGenerateMipmap自动生成。
应用纹理的基本流程涉及创建纹理对象、加载图像、生成纹理,绑定纹理对象至着色器中的采样器。顶点着色器接收顶点数据,包括纹理坐标,片段着色器接收纹理坐标和采样器,使用GLSL的texture函数采样纹理颜色。渲染矩形时,自动绑定纹理至片段着色器采样器,调用绘制函数显示纹理效果。
多个纹理的渲染通过多个纹理单元实现。每个纹理单元有位置值,可通过glUniform1i分配给采样器。after之后资源码激活纹理单元后,绑定纹理至指定单元,允许在片段着色器中使用多个纹理。输出可以对多个纹理进行混合,使用GLSL的mix函数线性插值颜色。最终流程包括创建纹理对象、载入、生成纹理,绑定多个纹理至纹理单元,定义采样器位置,渲染时自动使用纹理进行显示。
在某些情况下,可能会遇到渲染窗口中的报错,这通常与输入法设置有关,切换输入法或检查环境配置即可解决。对于纹理上下颠倒的问题,可通过在加载时反转y轴坐标来调整图像方向,确保纹理正确显示。
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Cube Engine 3DCube Engine 3D特点
近日,一款名为《Cube》的开源第一人称射击游戏发布了新的版本,其源代码已公开。该版本包含了针对Win、MacOS X、Linux以及Linux PPC等多种操作系统的客户端程序,以及Linux、Solaris和FreeBSD等系统的服务器端程序,为开发者提供了广泛的支持。
作为一款专门设计用于风景表现的引擎,《Cube》采用了OpenGL和SDL技术,编写小程序源码具备动态LOD调整功能和全局几何mipmapping,这使得游戏在渲染效果上表现出色。尤其引人注目的是其内置的编辑器,玩家可以直接在游戏内实时编辑地图,只需飞行查看,点击即可进行修改,无需繁琐的预处理步骤,甚至连投影效果也是实时生成,极大地提高了创作效率。
对于游戏开发爱好者和寻求学习FPS游戏研发的公司来说,这款开源引擎提供了难得的学习资源。值得一提的是,国内的完美时空引擎已经历了多个游戏项目的锤炼,相对成熟,被公认为国内最好的3D引擎之一。然而,《Cube》的出现无疑为国内引擎市场带来了新的竞争和可能性。
UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。
Swarm初始化并启动烘焙流程,掌上题库源码搭建Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。
光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。
贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。
贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。
运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。
UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。
以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。
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软件著作权对代码行数有最低要求吗?如果代码只有行,可以申请吗?
1.鉴于著作权保护的是表达形式,故要求申请登记的软件应当由计算机程序(源程序或者目标程序)和与其有关的文档组成。
2.登记的软件是由开发者独立开发并已固定在某种有形载体上的软件。
即:软件应当是已经固定了表达形式并在存储介质上(如:打印纸、软盘、硬盘、EPROM或者ROM等)的软件。
3.要求申请登记的软件应当是发表过的。
所谓发表是指:软件权利人以包括用出售或其它提供制件的办法向公众发行软件,或者为了进一步发行复制品的目的而公开展示软件。仅仅在本单位内部使用该软件不属于发表,通过鉴定的软件和在科技成果研讨会等单纯以学术性讲座为目的形式介绍软件不属于发表。
4.要求申请登记的软件应当是一个独立开发完成的软件
即:一项软件著作权的登记申请应当限于一个独立发表的、能够独立运行的软件。如:基于某个软、硬平台之上能够独立使用、能够实现一定功能和性能的软件。
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