【vivi驱动源码】【nexus 源码下载方法】【ceph 源码安装部署】linux opengl 源码
1.linux opengl Դ??
2.Ubuntu Desktop 实践 13、在 Linux 中写 OpenGL 程序——使用 Visual Studio Code(上)
3.å¦ä½å¨Linuxä¸ä½¿ç¨OpenGL+ C++å¼å
4.Ubuntu Desktop 实践 15、在 Linux 中编写 OpenGL 程序——使用 Visual Studio Code(下)
5.å¦ä½å¨linuxå®è£
glut
linux opengl Դ??
Asahi Linux项目取得重大突破,首次为苹果M1/M2芯片开发出符合OpenGL ES 3.1标准的GPU驱动,这一成果出自两位程序员之手,打破了苹果自身不兼容开放GPU标准的vivi驱动源码局限。这个开源项目由Hector Martin发起,目标是将Linux移植到Apple Silicon设备上,其进展早在去年3月就已引起关注。
Asahi Linux在年1月启动项目后,成功实现了在M1芯片上运行Linux,并且操作简便。现在,他们发布了首个支持M1系列芯片,包括M1 Pro/Max/Ultra、M2和M2 Pro/Max的OpenGL ES驱动,但前提是nexus 源码下载方法在Linux系统环境下。用户可以通过升级系统命令获取这一驱动,目前正接受Khronos Group的审查。
这一成果对游戏行业和开发者来说是一个重要信号,引发网友热议。有人猜测苹果可能会考虑改善对OpenGL和Vulkan等标准的支持,甚至可能被苹果挖角。但也有人认为,鉴于Metal在游戏开发者中的受欢迎程度,苹果可能会坚持其自家标准。
总之,Asahi Linux的成就引发了关于苹果未来技术路线的讨论,是否会选择兼容更多标准,还是继续推动自家标准,这将决定行业的技术走向。不论如何,Asahi Linux的ceph 源码安装部署逆向工程能力无疑得到了业界的认可。
Ubuntu Desktop 实践 、在 Linux 中写 OpenGL 程序——使用 Visual Studio Code(上)
在 Linux 下编写 OpenGL 程序,成为了 C/C++ 语言在计算机图形学应用中的重要途径。这一领域虽然有 Vulkan 的出现,但 OpenGL 在计算机图形学的入门学习中仍然具有优势。本文将介绍如何在 Ubuntu Desktop 环境中搭建 OpenGL 开发环境,并使用 Visual Studio Code 进行程序开发。
要学习 OpenGL,首选语言是 C/C++。在 Ubuntu 中,通过安装 build-essential 包即可迅速搭建起 C/C++ 开发环境。推荐使用 GLFW 库来简化 OpenGL 程序的框架构建,同时提供跨平台功能。GLEW 扩展库则自动识别平台支持的 OpenGL 高级扩展函数,大大方便了开发过程。GLM 数学库能提供便捷的盗q网站源码向量和矩阵运算支持,而 Assimp 库则用于加载 3D 模型,stb_image.h 读取库则用于处理图像文件。这些库的安装,使用 sudo apt install 命令即可一键完成,相比 Windows 环境更为便捷。
在开发工具上,本文推荐使用 Visual Studio Code。通过下载并安装 Visual Studio Code,我们能更加高效地编写和管理 OpenGL 程序。在项目目录下,我们可以按模块化方式进行组织,如创建 -FirstStep 目录用于初始化程序,编写 FirstStep.cpp 文件作为第一个 OpenGL 程序。通过 C/C++ Extension Pack 扩展,Visual Studio Code 提供了便捷的编译和运行功能,使整个开发流程更为流畅。指尖q将 源码
对于程序框架的进一步优化,可以通过封装成 App 类来实现。这样不仅使代码结构更清晰,还能方便地添加输入输出功能,如鼠标键盘操作。通过继承 App 类,简化了新程序的构建。通过 init() 和 display() 方法,能够控制初始化和渲染流程,使程序运行更高效。
本文介绍了在 Ubuntu Desktop 环境下搭建 OpenGL 开发环境的步骤,以及如何利用 Visual Studio Code 进行程序开发和优化。通过本文的介绍,读者可以快速上手,搭建自己的 OpenGL 程序。
å¦ä½å¨Linuxä¸ä½¿ç¨OpenGL+ C++å¼å
åææ¯ï¼1.é 置好äºUbuntuä¸çc++ç¯å¢ï¼gcc以åg++å¯ç¨ã
2.使ç¨eclipse for c+åOpenGLå¼å
ããæ¥éª¤ä¸ï¼
å¨ubuntuç»ç«¯ä¸è¿è¡ä»¥ä¸å½ä»¤ï¼å®è£ openglæéè¦çåºæ件
$ sudo apt-get install build-essential
$ sudo apt-get install freeglut3-dev
ããæ¥éª¤äºï¼
ããè¿è¡ä¸ä¸openglå®ä¾ï¼æµè¯é ç½®çç¯å¢æ¯å¦å®è£ æå
å¨eclipseä¸æ°å»ºä¸ä¸ªå·¥ç¨æ件ï¼å设æ们å½å为Testï¼å¨å·¥ç¨Testéé¢æ°å»ºä¸ä¸ªC++æºä»£ç æ件ï¼è¿éæ们æå®å½å为main.cppï¼å¨main.cppæ件ä¸æå ¥ä¸ä¸ä»£ç
#include <GL/glut.h>ããvoid init();
void display();
ããint main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB |GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(, );
ããglutCreateWindow("OpenGL 3D View");
ããinit();
glutDisplayFunc(display);
ããglutMainLoop();
return 0;
}
ããvoid init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(-5, 5, -5, 5, 5, );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0, 0, , 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}
ããvoid display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ããglColor3f(1.0, 0, 0);
glutWireTeapot(3);
ããglFlush();
}
å³å»å·¥ç¨æ件å
Test->ç¹å»å±æ§ï¼Propertiesï¼->C/C++Bulid->Settings->GCC C++Linker->Libraries,
å¨è¿ä¸ªçªå£ä¸æ·»å å 个个åºï¼
åå«ä¸ºGLU,glut,GLï¼
ç¹å»OKã
å¦æè¿æ³ä½¿ç¨opencvï¼
å¨è¿éè¿å å ¥cv,cxcore,highguiçåºæ件ï¼
æ ¹æ®èªå·±çéè¦æ¥å®
åæ¶å¨GCC Cï¼ï¼ Compiler->Includesä¸çincudepathä¸æ·»å è·¯å¾/usr/include/GL
å¦æè¿æ³ä½¿ç¨opencvä¸çåºï¼é£ä¹å å ¥opencvçè·¯å¾ï¼ä¸è¬æ¯/usr/include/opencv
ããè¿è¡ä»¥ä¸ç¨åºï¼ä¼æ¾ç¤ºä¸ä¸ªè¶å£¶å½¢ç¶çopenglè¿è¡ç»æ
Ubuntu Desktop 实践 、在 Linux 中编写 OpenGL 程序——使用 Visual Studio Code(下)
在 Linux 环境下编写 OpenGL 程序,尤其是加载 3D 模型,可以给开发者带来成就感。本文将详细介绍一个具体的实践案例,通过编写代码加载纳诺斯套件(nanosuit)与剑(saber)模型,并展示如何使用 Visual Studio Code 进行开发。
本文将分四个部分详细阐述:模型与材质、设计场景与 Model 类、Shader 程序以及总结。
一、模型与材质
.obj 格式的 3D 模型是一种纯文本格式,每行代表一个顶点数据,适合小到中等大小的模型。然而,对于大型模型,建议使用其他工具进行预处理或简化。本案例中,选择了纳诺斯套件与剑模型,它们都以 .obj 格式存在,配以相应的 .mtl 材质文件。材质信息包含了环境光、漫反射与镜面反射的颜色,以及可能的纹理贴图。
此外,纳诺斯套件模型还包含了法线贴图,用于细节处理,但本案例中暂时未涉及。
二、设计场景与 Model 类
为了简化场景设计,本案例中仅构建了两个光源和一个摄像机。场景管理不再通过单独的 Scene 类,而是直接在 App 类中定义了灯光和摄像机的位置。光源颜色设置为白色,并在 Shader 中固定。光照计算采用平行光模型,不考虑距离衰减。
为实现模型加载,设计了 Model 类,该类负责管理模型的顶点、材质信息、视图矩阵、投影矩阵以及光源与摄像机的位置。Mesh 类的使用得以复用,每个 Mesh 存储其材质属性,并关联一个 ShaderProgram,简化渲染流程。
三、Shader 程序
本案例中的 Shader 程序主要负责将模型数据、场景参数传递至片段着色器进行光照计算。顶点着色器负责坐标变换与法线调整,并将结果传递给片段着色器。片段着色器计算漫反射与镜面反射,最终叠加以实现光照效果。
四、总结
通过实践,本案例展示了在 Ubuntu 桌面系统中编写 OpenGL 程序的便捷性,以及如何利用现有库简化开发过程。关键知识点包括矩阵变换、光照计算与纹理贴图,这些可以通过相关教材学习。OpenGL 的基本知识同样可以从相应教材中获取,其主要功能在于数据的装配。
Shader 的编写为程序提供创意空间,方便而高效。使用 Visual Studio Code 进行开发,体验良好。此实践案例为后续探索计算机图形学进阶知识,如阴影映射、全局光照、HDR等提供了基础框架。
å¦ä½å¨linuxå®è£ glut
å¨linuxä¸openglç¼ç¨ï¼é¦å éè¦å®è£ glutå ã
1 å®è£ glut
ï¼1ï¼ä¸è½½å°åï¼
http://fidelio.cacs.louisiana.edu/resources/linux/glut.zip
ï¼2ï¼å°glut.zip解åï¼
unzip glut.zip
解ååï¼éé¢æä¸ä¸ªrpmå®è£ å ï¼ä¸ä¸ªæµè¯æ件ï¼ä¸ä¸ªglut.h,ä¸ä¸ªmakefile, è¿å 个æ件é½é常éè¦ã
ï¼3ï¼å®è£ ï¼
rpm -i glut-3.7-8.i.rpm
(note: If you already have a later glut, use
rpm -i --force glut-3.7-8.i.rpm)
ï¼4ï¼
æ "glut.h" 移å°"/usr/include/GL":
mv glut.h /usr/include/GL
ï¼5ï¼
cd /usr/lib
ï¼6ï¼
cp libglut.so.3.7 libglut.so
ï¼7ï¼åå°glut.zipçç®å½ï¼è¿è¡make ,ç¶å./cube
ä¼çå°æµè¯å¾å½¢