1.UE4源码剖析——光照贴(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
2.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
3.vscode软件是场景干嘛的
4.UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
5.vscode是什么?
6.免费开源的在线 Markdown 编辑器
UE4源码剖析——光照贴(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,编辑UE4引擎在构建场景光照、器源反射球信息、码场预计算静态网格可见性、景编辑器构建导航网格、源码用nop框架源码构建HLOD、场景构建流式贴图等,编辑仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,器源Lightmass系统负责计算光照,码场Swarm分布式工具加速并分担计算任务。景编辑器
Swarm初始化并启动烘焙流程,源码用Startup阶段计算光照构建的场景关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,编辑Swarm分为协调与代理程序,器源负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。
光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。
贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。
贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,spark源码debug并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。
运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。
UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。
以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,flink源码语言每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
vscode软件是干嘛的
VSCode是一款强大的源代码编辑器。VSCode,全称Visual Studio Code,是一款免费的开源代码编辑器,支持多种编程语言,广泛应用于Web开发、Python开发等领域。它具有强大的功能,如智能代码提示、代码调试、Git控制等,为开发者提供了良好的开发环境。
VSCode的主要功能和特点如下:
1. 多语言支持:VSCode支持多种编程语言,包括但不限于JavaScript、Python、TypeScript等,这使得它成为跨语言开发的理想工具。
2. 强大的编辑功能:VSCode具备智能代码提示、自动完成、语法高亮等编辑功能,大大提高了开发者的编程效率。
3. 丰富的扩展插件:VSCode拥有一个庞大的扩展插件库,开发者可以根据自己的需求安装各种插件,从而扩展编辑器的功能。
4. 代码调试和Git集成:VSCode内置了代码调试工具,方便开发者进行调试。同时,它还完美集成了Git,方便进行版本控制。
VSCode的内核源码苹果使用场景:
VSCode广泛应用于Web前端开发、后端开发、Python开发等领域。无论是前端开发中的HTML、CSS、JavaScript,还是后端开发中的Python、PHP等,VSCode都能提供强大的支持。此外,它还支持多种配置文件格式,如JSON、XML等,使得它在各种开发场景中都能发挥出色的作用。
总的来说,VSCode是一款功能强大、使用广泛的源代码编辑器。无论是专业的开发者还是初学者,都可以从中受益。它的开源特性和丰富的扩展插件使得它成为了一个高度可定制化的开发工具,能够满足不同开发者的需求。
UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
即视口是引擎中显示游戏画面的SWidget控件,也是编辑器中显示游戏内容的窗口。场景绘制视口(FSceneViewport)与SViewport绑定,用于场景渲染。鼠标捕获模式(EMouseCaptureMode)与鼠标锁定模式(EMouseLockMode)在项目设置中可配置,影响鼠标的交互。FSceneViewport事件处理包括鼠标按下(OnMouseButtonDown)、触摸开始(OnTouchStarted),事件响应后构造FReply,并更新几何体缓存、鼠标位置缓存。鼠标位置由绝对坐标转换为相对于视口的相对坐标。根据捕获状态和输入处理逻辑,事件最终被传递至PlayerController,通过PlayerInput管理。对于触摸输入,处理流程类似,调用InputTouch接口。
移动事件(OnMouseMove)、触摸移动(OnTouchMoved)记录鼠标的Delta和NumMouseSample累计值,Tick时处理。golang锁源码ProcessAccumulatedPointerInput在Tick阶段调用,处理键盘、鼠标输入,相关流程见第二章。完成输入处理后,FEngineLoop调用FinishedInputThisFrame,最终在ProcessAccumulatedPointerInput中调用InputAxis,处理至PlayerController的InputAxis,存储在PlayerInput中。其他事件如鼠标释放(OnMouseButtonUp)、触摸结束(OnTouchEnded)同样遵循类似流程。
若SWidget为视口,执行相关事件调用至ViewportClient接口,进而触发输入系统(PlayerController、PlayerInput、InputComponent)。日常游戏开发中,通过视口事件实现如旋转相机、隐藏鼠标等操作。PlayerController提供三种模式(FInputModeUIOnly、FInputModeGameAndUI、FInputModeGameOnly),通过调整SViewport和ViewportClient参数,实现不同模式下的捕获、锁定、显隐鼠标功能。所讨论内容基于UE4版本4..2。
vscode是什么?
VSCode是一款强大的源代码编辑器。详细解释:
1. VSCode的基本介绍
VSCode是由微软公司开发并维护的一款免费、开源的跨平台编辑器。它支持多种操作系统,包括Windows、Linux和macOS,并具备强大的代码编辑、调试和集成开发环境功能。VSCode通过插件化的架构,支持多种编程语言和开发工具,如Python、Java、JavaScript等。
2. VSCode的主要特点
VSCode具有强大的代码编辑功能,包括智能代码补全、语法高亮、代码片段等。它还支持自定义快捷键和主题,用户可以根据自己的喜好进行设置。此外,VSCode还具备强大的调试功能,支持多种语言的调试,可以快速定位和解决问题。它的插件生态系统非常庞大,用户可以根据自己的需求选择并安装插件来扩展编辑器功能。这使得VSCode成为一个强大的工具,可以用于各种不同的开发场景。
3. VSCode的跨平台支持
VSCode的跨平台特性使得它可以在不同的操作系统上无缝切换使用。无论是Windows、Linux还是macOS,用户都可以享受到相同的使用体验和功能。这使得开发者可以在不同的环境下进行开发工作,提高了开发效率和便捷性。
总的来说,VSCode是一款功能强大、易于使用、跨平台的源代码编辑器。它具备丰富的功能和插件生态系统,可以满足不同开发者的需求。无论是在Windows、Linux还是macOS上,VSCode都能提供出色的性能和体验。
免费开源的在线 Markdown 编辑器
Markdown 是一种轻量级标记语言,广泛应用于文档编写和网页发布。许多人利用其简洁特性进行文章创作。对于寻求 Linux 环境下 Markdown 编辑器的用户,已有多款编辑器可供选择。然而,对于那些不希望在本地安装额外软件,或追求在线协作、发布集成、笔记同步的用户,免费开源的在线 Markdown 编辑器则成为理想选择。 在线 Markdown 编辑器通过提供一系列高级功能,简化了 Markdown 文档的创建和协作过程。它们支持实时预览、发布到各类平台、同步至云端服务等,满足用户在多种场景下的需求。 本篇文章将为你推荐五款免费开源的在线 Markdown 编辑器,它们在功能、易用性等方面各具特色,可满足不同用户的需求。 1. StackEdit StackEdit 是最受欢迎的开源在线 Markdown 编辑器之一,提供直观的用户界面和丰富功能,包括协作能力、文档同步至 Blogger、WordPress、GitHub 等平台。它支持 LaTeX 数学表达式、UML 图等 Markdown 扩展,界面友好,支持离线工作,且可离线使用 Chrome 应用程序和扩展。 用户可轻松导入和导出文件,StackEdit 的 GitHub 仓库提供源代码,便于部署到服务器。 2. Dillinger Dillinger 是另一个有趣的开源在线 Markdown 编辑器,支持与 Dropbox、GitHub、Medium 等服务的链接,方便文件管理。与 StackEdit 相比,Dillinger 的界面较为简洁,不支持 LaTeX 表达式或图表扩展,适合简单在线 Markdown 编辑需求。Dillinger 也支持 Docker 容器部署,GitHub 页面提供更多技术细节。 3. Write.as Write.as 基于自由开源软件 WriteFreely 开发,允许用户在服务器上托管服务。它支持基本的 Markdown 功能,并提供了付费订阅以解锁额外功能。Write.as 与 Mastodon、ActivityPub 等社交平台集成,支持轻松关注和分享博客文章。GitHub 页面提供了更多关于 WriteFreely 的信息。 4. Editor.md Editor.md 是一个功能丰富的开源 Markdown 编辑器,支持嵌入自定义网页。它提供实时预览、GitHub 风格的 Markdown 支持,具备所见即所得的编辑器功能,支持表情符、LaTeX 表达式、流程图等。用户可选择自托管服务,GitHub 页面提供详细部署信息。 5. CodiMD CodiMD 是一个开源在线 Markdown 编辑器,提供实时协作功能。基于 HackMD 的源代码,CodiMD 提供演示实例进行测试,并支持黑暗模式,易于使用。计划在未来的发布版本中更名“HedgeDoc”。GitHub 页面提供关于 Docker/Kubernetes 部署和其他手动配置选项的信息。 6. Wri.pe Wri.pe 是一款简单开源在线 Markdown 编辑器,具有实时预览和笔记导出功能。尽管不再维护,但仍然可用。Wri.pe 的特点是用户体验友好,支持 Dropbox/Evernote 导出。对于寻求轻量级在线 Markdown 编辑工具的用户,Wri.pe 是一个不错的选择。 此外,推荐 Markdown Web Dingus 和 Markdown Journal 等工具,尽管 Markdown Journal 已停止开发,但 Markdown Web Dingus 由 Markdown 语言的创造者提供,适用于在线 Markdown 编辑和预览。 在线 Markdown 编辑器为用户提供了灵活的创作环境,支持多种功能,满足从个人到团队协作的不同需求。选择适合自己的在线 Markdown 编辑器时,应考虑功能、易用性、协作能力、平台集成以及是否需要部署至服务器等因素。UnigineUnigineEditor
UnigineEditor是一个专为构建虚拟世界而设计的编辑工具。作为一个直观且实时响应的编辑器,它允许用户即时查看场景的变动,无需等待长时间的渲染过程。 该编辑器提供了强大的功能,包括对象、效果和灯光的管理,物理特性的编辑,渲染设置的精细调整,以及材质编辑器层次结构的支持。它还优化了内容在不同观看模式下的显示,并内置了性能剖析功能,确保了高性能的运行。 UnigineEditor以用户友好性和扩展性为特点,易于根据项目需求进行定制。我们的团队提供直接的技术支持,包括英文和俄文两种语言的电子邮件和电话服务,确保用户的问题能够得到迅速解决。 我们重视用户反馈,不断改进Unigine的功能,以实现项目的成功。我们的开发团队快速响应,每两周提供SDK更新,用户可以跟踪我们的开发进展。Unigine许可证有二进制版和全源代码版两种,详情请参阅许可页。 UnigineEditor旨在帮助用户充分挖掘Unigine技术的潜力,为项目带来卓越的视觉效果和性能。我们期待与您合作,共同实现项目目标。扩展资料
实时3D引擎UnigineUE4 LevelSequence源码解析
本文旨在总结UE4中LevelSequence工具的学习理解,内容涉及LevelSequence结构、插值数据提取及数据导出实例,同时也提供了一些实用技巧。
LevelSequence在UE4中分为运行时Runtime和编辑器Editor两部分。Runtime中,主要文件位于/Runtime/MovieScene和/Runtime/MovieSceneTracks文件夹下,包括了LevelSequence资产在关卡中的组成形式和播放设置。在Editor中,文件位于/Editor/Sequencer文件夹下,包含了Sequence的组成部分和通用方法。每个ALevelSequenceActor包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer,前者存储数据,后者负责播放。
UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer的结构,展示了Sequence资产与当前场景之间的关系。Sequence数据按Actor组织,每个Actor可以持有多种UMovieSceneTrack,用于记录不同属性,所有Track均继承自UMovieScenePropertyTrack。Track由多个Section组成,Section由UMovieSceneChannel存储关键帧数据。
LevelSequence的模拟过程由Evaluation实现,现在主要由EntitySystem负责,以支持多线程提高效率,具体解释见文章:Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。
在实际模拟中,关键数据的提取是重点。对于Transform等float类型数据,Sequence编辑器支持以曲线方式灵活调整关键值之间的变化过程。MovieSceneFloatValue结构体用于存储关键帧数据,通过访问该值即可获得对应数据。
导出数据的实例是将Sequence内属性(如Transform)导出为曲线。首先获取LevelSequence资产,然后获取绑定的Actor。利用获取的Actor,可以进一步获得轨道,并将对应数据存储到曲线中。
一些技巧包括:某些特殊Component在Sequence中作为同等层级存在,可通过此方式获取Component的Track;相对位置配置在Instance Data中,可通过变量获取对应数据;实践体验Sequence生成过程,建议通过/Editor/SequencerRecord入手,直观看到生成流程。
参考文章包括:UE4 LevelSequence源码剖析(一)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(二)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(三)- 知乎、Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。