1.《合成大西瓜》github源码(GitHub上大西瓜游戏源码分析)
2.cocos2d 水果忍者_cocos2d 现在没人用了_cocos2d开发语言
3.Cocos Creator 项目实战《3D切水果》
《合成大西瓜》github源码(GitHub上大西瓜游戏源码分析)
《合成大西瓜》是迷水迷水一款很受欢迎的休闲游戏,它的果商果商制作依赖于 HTML5 技术,任何支持 HTML5 的城a城终端设备都可以运行。游戏分别由广州易翔网络科技公司和字节跳动公司推出,源码源码随着游戏愈发流行,下载不少程序员也纷纷开始模拟研究这款游戏,迷水迷水php相册源码其中就包括 GitHub 上游戏的果商果商源码。功能分析
通过分析源代码,城a城我们可以看到,源码源码《合成大西瓜》的下载制作者从玩家需求出发,集合了多种实用功能。迷水迷水在游戏中,果商果商玩家需要点击不断掉落的城a城仿 源码水果,水果有大小不同,源码源码大点的下载水果需要多次点击才能消除;小点的水果消除后会在底部增加得分。此外,本游戏还增加了力度条,力度条越大点击效果越好;每消除 1 个水果,力度条就会增加。
技术实现
游戏的制作以 HTML、CSS 和 JavaScript 为主,事实上,制作这样的小游戏就是靠这些技术实现的。而本游戏制作者还使用了一些优化技术,比如运用素材合并以缩减 HTTP 请求次数;使用硬件加速等。仿 源码总体而言,通过学习这些技术可以让我们更好地掌握前端制作技能,开发出更加实用的小游戏。
学习价值
通过分析《合成大西瓜》源码,我们可以学习到很多实用的编程技巧和前端基础知识。制作游戏同样需要考虑产品的交互体验,对前端常见的简单动效、布局方式、CSS 动画、JavaScript 逻辑等都要熟练掌握。通过学习这些技术,不仅可以制作好玩的仿源码小游戏,还可以将这些技能应用到其他前端开发方面。
结语
总的来说,通过学习《合成大西瓜》的源码,我们可以掌握很多实用的编程技术,这对我们的前端知识积累和职业发展都有很大的帮助,同时也为我们学习其他前端制作技术提供了很好的参考价值。
cocos2d 水果忍者_cocos2d 现在没人用了_cocos2d开发语言
目录
一、完美刀光实现
三、高效的碰撞检测(圆与线段碰撞检测)
四、原创完整版源码下载
一、完美刀光实现
这里刀光的实现直接用的是MotionStreak,估计很也都用过。副图源码这里的重点是如何选择刀光,具体请看CCMotionStreak.cpp。或者可以直接弄一张圆形的上去看下移动过程中是如何变化的,再确认自己要的刀光图形的形状,这里我们就直接用如下的来做了。blade
刀光加好了感觉没生气的话,可以再加个粒子效果上去,其他的实现看代码。
这是最后的效果图:
localMouseLayer=class("MouseLayer"function()returndisplay.newLayer()end)localSLine=import("ui.SLine")localapp=applocalmath=mathlocalcc=cclocaldis=0localpairs=pairslocallines=G_LinesfunctionMouseLayer:ctor()--cc.c3b(,,)self.streak=cc.MotionStreak:create(0.3,3,,cc.c3b(,,),"blade.png"):addTo(self):align(display.CENTER,display.cx,display.cy)self.m_down=falseself.tempx=0self.tempy=0self._frames=0self._tempFrames=0self:setTouchEnabled(true)self:setTouchSwallowEnabled(false)self:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,handler(self,self._onTouchFunc))endfunctionMouseLayer:onEnterFrame(dt)fork,vinpairs(lines)dov:update()endif(self.m_down==true)thenself._frames=self._frames+1if(dis>=and(self._frames-self._tempFrames)>=8)thenself._tempFrames,self._frames=0,0--app:playSoundEffect("sound/cut.mp3")endendendfunctionMouseLayer:_onTouchFunc(event)if(event.name=="began")thenself.m_down=trueself.tempx,self.tempy=event.x,event.yreturntrueelseif(event.name=="ended")thenself.m_down=falseelseif(event.name=="moved")thenif(self.m_down==true)thenself.streak:setPosition(event.x,event.y)localline=SLine.new(self.tempx,self.tempy,event.x,event.y)dis=math.sqrt((self.tempx-event.y)*(self.tempx-event.x),(self.tempy-event.y)*(self.tempy-event.y))self.tempx=event.xself.tempy=event.yif(dis>=)thenlocalpar=cc.ParticleSystemQuad:create("particles/exp.plist"):addTo(self):pos(event.x,event.y)par:setAutoRemoveOnFinish(true)endendendendreturnMouseLayer
Cocos Creator 项目实战《3D切水果》
今天要分享的实战案例是利用Cocos Creator 3D技术开发的《3D切水果》游戏,通过本文,我将为大家详细讲解这个游戏的核心技术点。我们使用的是Cocos Creator 3.6作为开发工具,并展示了游戏操作效果图。
此外,我们还建立了一个游戏开发交流小组,欢迎点击加入,共同交流开发经验。
在项目开始阶段,我们需要准备好项目资源。一个游戏项目通常包括3D场景、3D角色、3D粒子与特效、游戏音乐音效、2D UI界面和游戏数据配置表等。我们将这些资源分类整理到资源包中,并创建预制体,如图所示的水果预制体。
每个水果的预制体结构类似,例如榴莲和西瓜,都有切开后的两个模型节点和一个整体的水果节点。当水果被切开时,隐藏全节点,显示两个左右半边水果节点,并使它们各自运动。
《3D切水果》的3D场景简单,只有一个摄像机和3D背景。UI资源也根据游戏设计制作成预制体。
关于资源获取,需要资源的同学可以关注我们,领取所需资源。
在项目资源准备完成后,接下来是关卡设计与配置表。我们为策划提供了一个关卡配置表,每种水果和相关数据也都有配置表。代码中,我们创建了Fragment.csv和fruit.csv两个配置表,分别描述水果的生成逻辑和每个水果的属性特征。
核心实现方面,我们实现了生成水果和抛出水果的功能。GameMgr脚本用于管理整个游戏逻辑,读取配置Fragment中的数据来生成水果。CreateFruitWithConfig函数用于创建水果物体,ResetFruit函数用于设置水果的位置等信息。
水果的抛物线运动控制基于Update迭代抛物线运动,根据配置表中的力的大小和方向进行计算。在运动过程中,水果还会围绕z轴旋转,以增加游戏的趣味性。
今天的分享就到这里了,关注我,可以获取教程的项目源码。
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