1.Cesium专栏-气象要素(温度、修改降水)色斑制作
2.CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform
3.cesium 实现 3d-tiles 平移旋转贴地(附源码下载)
4.Cesium速成教程:一小时入门Cesium
5.CesiumJS 更新日志 1.96 与 1.97 - 新构建工具 esbuild 体验及 Model API 更替完成
6.Cesium地形切片--CTB(cesium-terrain-builder)填坑指南
Cesium专栏-气象要素(温度、源码源码降水)色斑制作
Cesium是编译一款用于构建虚拟地球Web应用的JavaScript开源产品,具有高性能、修改高精度、源码源码卓越的编译机构变色均线源码渲染质量以及跨平台特性,且易于使用。修改
色斑图和等值线图是源码源码展示气象要素(如温度、降水)的编译可视化工具。在本篇文章中,修改我们将通过kriging.js进行色斑图的源码源码制作。kriging.js是编译一个用于全局范围插值的工具,但色斑图类似GIS中的修改专题图,因此我们需要在kriging.js的源码源码基础上进行源码修改,自定义色带和绘制网格色值。编译
为了展示色斑图的最终效果,这里提供了一个示例(逐小时降水|温度)。
制作色斑图的具体步骤如下:
1. 定义色带(数据来源于中国天气网)
2. 修改源码,自定义获取颜色值
3. 更改赋值
除了色斑图,等值线图是色斑图的进阶版,它通过将色值的边界线抽象出来,提供更细致的分析视角。等值线图可以通过turf.js生成,或者使用Java后台生成geojson格式的数据产品。
由于某些原因,代码和数据无法在此处提供。如有合作需求,请联系作者QQ:。
CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform
CesiumJS 源码探索:光照与Uniform的转换之旅
CesiumJS 对光照的处理主要依赖于其底层API与WebGL着色器的交互。尽管它默认只支持一个太阳光,但通过DirectionalLight扩展,可模拟各种光照效果。光在CesiumJS中被转换为Uniform值,以统一的形式传递给着色器执行。
首先,爆点源码CesiumJS的光照类型主要包括场景默认的太阳光和DirectionalLight,后者允许设定光照方向。例如,官方示例中的《Lighting》展示了如何运用DirectionalLight创建灯光效果。方向光多了一个方向属性,通常表示为单位向量。
在源码中,光照信息通过UniformState对象在每帧渲染时传递给Renderer。这个过程始于Scene.js模块的render函数,其中的uniformState会更新来自FrameState的光照参数。当Context对象执行DrawCommand时,ShaderProgram的_uniforms列表会填充来自uniformState的值,包括那些由AutomaticUniforms自动更新的,如光的属性。
光照Uniform在着色器中的应用十分广泛,如点云着色时使用czm_lightColor,冯氏着色法(Phong)材质通过czm_lightColor进行漫反射和高光计算,Globe.js则在GlobeFS片元着色器中使用czm_lightColor。在Model API的PBR着色法中,czm_lightColorHdr变量在光照阶段的计算中扮演重要角色。
总的来说,CesiumJS的光照系统通过Uniform的转换,确保光照信息在复杂渲染流程中的顺畅传递。然而,深入研究光照材质,特别是在自定义光照效果方面,仍需要进一步学习实时渲染(RealTimeRendering)的知识。
cesium 实现 3d-tiles 平移旋转贴地(附源码下载)
cesium 实现三维瓷砖平移旋转贴地是一个涉及3D建模与cesium平台交互的技术操作。为了使三维瓷砖在cesium环境中实现平移和旋转,并使其贴合地面,核心在于应用旋转、平移矩阵的相乘原理,具体操作步骤如下:
首先,根据cesium API文档,发票助手源码我们需要熟悉并掌握Cesium.Matrix3类的使用,特别是从旋转轴(X、Y、Z轴)创建旋转矩阵的函数,如Cesium.Matrix3.fromRotationX、Cesium.Matrix3.fromRotationY、Cesium.Matrix3.fromRotationZ等。这些矩阵用于控制三维物体的旋转方向和角度。
接着,为了实现物体的平移,我们使用Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation函数结合Cesium.Matrix4.multiply函数,将旋转与平移矩阵相乘,进而调整三维模型的位置。这个过程涉及到三维空间中的坐标变换,确保模型能够精确地贴合地面或按照预期路径移动。
在实现过程中,参考的资源包括文章和教程,如jianshu.com和cesium.xin的WordPress文章,这些资源提供了理论指导和实践示例,帮助开发者理解和应用cesium平台的高级功能。
完成上述步骤后,开发者可以通过cesium的在线实例和官方API文档进行验证和调试,确保实现效果符合预期。
为了方便学习和实践,提供了一个源代码示例下载链接:pan.baidu.com/s/1mIkVg5... 提取码:dh6k。通过下载并运行该代码,开发者可以直接观察和理解如何在cesium环境中实现三维瓷砖的平移旋转贴地操作。
Cesium速成教程:一小时入门Cesium
Cesium是JavaScript开发的WebGL三维地球和地图可视化库,支持多种地理数据类型,广泛应用于交通、规划、城市管理、地形仿真等领域。其高效的如家酒店源码数据可视化平台,为三维GIS提供强大支持。Cesium特点包括:
1. 跨平台、跨浏览器,无需插件,确保兼容性与灵活性。
2. 强大地理数据可视化能力,自定义3D Tiles数据格式,支持海量数据渲染,提升显示效率。
3. 提供丰富工具,包括三类地图模式、三维、二维、哥伦布视图(2.5D),以及地图和地形图层定义、地址搜索、信息属性框等交互功能。支持全屏模型和网络虚拟现实(WebVR)体验。
为了在Vue项目中集成Cesium,具体步骤如下:
1. 使用pnpm创建项目。
2. 选择Vue框架。
3. 进入项目目录,安装依赖。
4. 安装Cesium依赖。
5. 修改vite.config.js文件,配置Cesium相关设置。
6. 在app.vue中引入Cesium组件,并进行基础打印测试。
7. 运行项目,验证Cesium集成效果。
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1. 关注指定公众号。
2. 在公众号后台回复关键词"cesium"。
以上步骤将帮助您快速上手Cesium,青瓜影视源码实现高效的三维数据可视化。
CesiumJS 更新日志 1. 与 1. - 新构建工具 esbuild 体验及 Model API 更替完成
本文将对CesiumJS的1.与1.版本进行概述,并详细介绍构建工具esbuild的使用与新Model API的更替。对于1.版本,主要更新内容包括两项过期API消息。至于1.版本,尽管尚未发布,但在源码仓库中已完成Model API的替换,相关更新内容将持续更新。
在新构建工具esbuild的引入中,CesiumJS项目经历了重大改进,包括优化代码构建过程,减小发行版库文件体积,提升加载速度以及解决Linux系统中Chrome浏览器的长期问题。esbuild的使用不仅带来更小体积的库文件,还加速了构建过程,显著缩短了网络加载时间。
esbuild与Rollup的对比显示,CesiumJS在构建过程中存在未进行轻量化与最小化处理的问题。因此,选择esbuild作为构建工具,以替代Rollup,来实现ESModule到库文件的转换,同时解决WebWorker的遗留问题。目前,由于Firefox仍未在WebWorker中支持ESModule,开发人员暂时使用Rollup和RequireJS解决此问题。一旦Firefox更新支持,CesiumJS将完全切换至esbuild。
构建过程中的重头戏包括旧构建指令的移除与新指令的用法。官方对构建脚本进行了重新评估和设计,包括构建、build-ts、build-docs、release等关键指令的引入或变更。这些更新旨在优化构建过程,提高效率并确保兼容性。
使用esbuild进行构建后,CesiumJS的性能显著提升。例如,与使用gulp时的构建速度相比,使用build指令的加速效果十分明显,从加载时间到库文件大小,都实现了优化。此外,基于HTTP2的CDN传输体积也能进一步提升加载速度。
未来CesiumJS可能考虑转向TypeScript,并在Firefox支持ESM后,彻底移除RequireJS和Rollup,以进一步加速构建过程和减小发布版本的库代码。对于开发者而言,了解如何最优地引入CesiumJS并利用CDN加速,以及避免应用打包器对CesiumJS的额外打包,将是提高项目性能的关键。
Cesium地形切片--CTB(cesium-terrain-builder)填坑指南
面临全中国Cesium地形数据制作需求,原计划使用cesiumlab进行操作,但处理数千张DEM数据时,面临性能和数据管理问题,导致项目效率低下。
随后发现CTB(cesium-terrain-builder)工具,能有效提升处理速度,且不占用个人办公资源,便于数据处理与后期发布。然而,使用过程中遇到编译问题,GDAL环境部署后,CTB的cmake编译不通过,经排查后发现是GDAL版本与CTB需求不符,调整至GDAL-2.4.4后,问题解决。
在验证CTB使用效果时,发现cesium无法直接使用CTB输出的gzip压缩地形文件,为了解决瓦片压缩问题,通过修改CTB源代码,将CTBZFileOutputStream改为CTBFileOutputStream,完成对输出文件格式的调整,使cesium能直接利用输出结果进行数据展示。
对于多数据同时处理问题,采用Python脚本按顺序处理文件夹下数据,并结合GDAL生成虚拟数据集(vrt)的方法,以简化层.json文件的合并过程,提升工作效率。最终,通过此方案,不仅成功解决了技术难题,还有效提升了项目处理效率,实现自动化与标准化流程。
Cesium的Property机制总结
Cesium的Property机制总结
Cesium的官方教程《空间数据可视化》中提到了关键的Property机制,尤其在Entity API中占有重要地位。然而,这部分教程迟迟未完成,这促使我们自己来解析Property的作用和分类。 Property的核心在于与时间的关联性,允许在不同时间点动态返回不同的属性值。例如,通过SampledProperty,我们可以创建一个盒子随时间渐变尺寸,无需频繁修改position。代码如下:blueBox.box.dimensions = new Cesium.SampledProperty(...);
Property类型丰富多样,包括SampledProperty(线性插值)、TimeIntervalCollectionProperty(时间区间属性)、ConstantProperty(恒定值,可通过setValue修改)等。CompositeProperty允许组合不同类型的Property以实现复杂的动画效果。 PositionProperty专门处理位置,具有referenceFrame属性,区分FIXED(地球中心)和INERTIAL(太阳系中心)两种参考系。Cesium提供了PositionProperty的多种子类,如SampledPositionProperty用于动态位置变化。 MaterialProperty则用于材质,例如ColorMaterialProperty可以动态改变颜色。CallbackProperty让用户自定义返回值,ReferenceProperty则可以链接到其他对象的Property。 PropertyBag和PropertyArray允许包装对象或数组,提供动态属性的功能。例如,仅修改dimensions的x值:new PropertyBag({ dimensions: { x: new SampledProperty(...) } })
VelocityOrientationProperty和VelocityVectorProperty则用于计算和表示物体的移动方向和速度。 尽管官方教程延迟,Property机制在Cesium的数据驱动和time-dynamic可视化中扮演了关键角色。欲了解更多详情,可通过GitHub源码获取。cesium实现大批量POI点位聚合渲染优化方案
在处理成千上万个甚至几十万个点位的聚合渲染优化问题时,仅使用 Cesium 的 entityCluster 聚合类可能会导致性能问题。为了解决这一问题,我们可以通过模仿 entityCluster 的实现方式,利用其核心算法,将其实现方式从 entity 改为 primitive。
首先,获取 Cesium 的源码并搜索 EntityCluster 关键字,找到 EntityCluster.js 文件。此文件包含了实现聚合的逻辑核心。复制该文件,将其改名为 PrimitiveCluster。接着,在 getScreenSpacePositions 方法中,删除与 entity 相关的逻辑,以避免因 item.id 为空导致的报错。
完成源码的调整后,我们关注的重点是如何将调整后的代码应用于实际项目中,以避免在 canvas 相关方面出现错误。
将调整后的代码整合到项目中,并在需要聚合渲染大量点位的场景中进行测试。确保在实际应用中,代码能够正常运行,同时实现高效的渲染效果。
对于有兴趣深入了解和实践此优化方案的开发者,可以参考开源项目:github.com/tingyuxuan...。该项目集合了目前常用的三维动画场景,并持续更新,为开发者提供了丰富的资源和示例。
cesium 之自定义气泡窗口 infoWindow 后续优化篇(附源码下载)
本文旨在深入探讨并实现一种基于cesium源代码的优化方案,以自定义气泡窗口(infoWindow)为核心,旨在提供更直观、更灵活的交互体验。相较于直接修改cesium源代码的临时方法,本篇内容将引导大家从更深层次理解cesium API,实现一种更加稳定、适应性强的自定义气泡窗口解决方案。
自定义气泡窗口设计时,充分考虑了与cesium生态的融合,借鉴了leaflet的风格,使得视觉效果更为协调。通过精心设计,实现了气泡窗口的样式定制,以适应不同场景需求。
对于气泡窗口位置的动态更新,本文提出了在postRender事件中进行处理的方法,确保窗口位置与地图元素的实时同步,提升用户体验。
为促进社区交流与资源共享,本文特提供了一套实现方案的源码,供感兴趣的开发者参考与实践。如需获取源码,欢迎私信作者,费用为8.8元。
UE4项目同时使用Cesium和nDisplay插件打包报错LINK tinyxml2的问题解决
当在UE4项目中同时使用Cesium和nDisplay插件时,可能会遇到LINK tinyxml2的问题。该错误的根源在于,这两个插件各自使用了不同版本的tinyxml2.lib。
为解决此问题,我们只需采取一个简单的步骤:将nDisplay插件中的tinyxml2.lib文件复制并替换Cesium插件中的同名文件。在完成4.版本的打包操作后,项目即可正常运行。
对于UE5.2的情况,解决方案略有不同。首先,需前往GitHub下载与引擎版本匹配的Cesium插件源代码,并将其放置在项目目录的plugins文件夹下。接着,移除市场中下载的Cesium插件,替换项目目录下的tinyxml2.lib文件。完成编译后,项目打包并运行将无误。
具体操作如下:
1. 首先,定位并复制引擎目录中nDisplay插件文件夹内的tinyxml2.lib文件。
2. 接着,找到并替换Cesium插件文件夹内的tinyxml2.lib文件。
3. 此时,项目将成功打包,问题得以解决。
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