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【手游源码商业】【vbs 解析网页源码】【vs code 源码管理】cocos代码源码_cocos 源码

时间:2024-11-26 18:52:00 分类:焦点 来源:大闸蟹提货券源码

1.cocos creator 小游戏源码
2.Cocos Creator 3.x 开发2D水面波纹Shader
3.关于Cocos2dx-js游戏的码源码jsc文件解密
4.Cocos Creator Shader实战:打造高性能2D Mask Shader详解
5.Cocos Creator Cocos2d、Cocos2dx、源码Cocos Studio的码源码区别详解
6.用cocos一定要会代码吗?

cocos代码源码_cocos 源码

cocos creator 小游戏源码

       Cocos Creator小游戏的源码是不可直接提供的,因为源码的源码具体内容取决于开发者的实现和游戏的具体需求。

       Cocos Creator是码源码一款游戏开发工具,它允许开发者通过直观的源码手游源码商业编辑器和丰富的组件系统来创建游戏。源码,码源码即源代码,源码是码源码游戏程序的基础,包含了实现游戏功能和逻辑的源码具体指令。由于每个游戏的码源码项目需求和设计思路都不同,因此Cocos Creator小游戏的源码源码也会因游戏而异。

       在Cocos Creator中创建小游戏,码源码开发者通常会先设计游戏场景、源码角色和交互逻辑。码源码然后,利用Cocos Creator提供的脚本编辑功能,用JavaScript或TypeScript编写游戏逻辑。这些脚本文件就是游戏源码的一部分。例如,一个简单的点击游戏可能包含一个检测鼠标点击事件并更新分数的脚本。

       为了更具体地说明,假设我们正在开发一个射击小游戏。在Cocos Creator中,我们会创建不同的场景来表示游戏的各个部分,如开始界面、游戏主界面和结束界面。对于每个场景,我们会添加相应的节点并为其编写脚本。这些脚本控制角色的移动、射击逻辑、碰撞检测以及分数计算等。所有这些脚本文件共同构成了游戏的vbs 解析网页源码源代码。

       总的来说,Cocos Creator小游戏的源码是高度定制化的,它反映了开发者的创意和游戏设计的具体要求。由于源码的复杂性和多样性,无法直接提供一个通用的源码示例。然而,通过学习和实践Cocos Creator的官方教程和社区资源,开发者可以逐步掌握如何编写和优化自己的游戏源码。

Cocos Creator 3.x 开发2D水面波纹Shader

       使用 cocos Creator 3.8 开发 2D 水面波纹 Shader 的过程和相关技术点总结如下:

       2D 波浪基本原理:给定正选波边界,范围内的片元 uv 显示,范围外的片元 uv 不显示。利用正弦波表达式:y = A * sin(w * t + offset)。将片元的 uv 坐标 uv.x 带入公式计算 y0 值。Cocos 的 uv 左上角为 (0, 0),在上方做水波纹,片元的 uv.y y0 的片元丢弃,uv.y >= y0 的片元正常显示。

       实现动态水波:不断改变相同位置的 offset,得到不同的 y0 值,决定不同片元的显示和丢弃,使水波动起来。

       编写 Shader 步骤:

       第步:新建标准 2D Shader 模板,正常显示。复制 buildin-sprite Shader 模板,创建材质并设置到 Sprite 组件上。

       第步:定义控制参数:baseLine、振幅 A、角速度 wSpeed。

       第步:修改 Fragment 着色代码,实现基准线功能。基准线以上的片元丢弃,基准线以下的vs code 源码管理片元保留。

       第步:将基准线加上正弦波处理,offset 为 uv.x,值为 A * sin(offset),将 baseLine 转换为正弦波分界线。

       第步:让正弦波动起来。在 sin 表达式中加上 w*t,其中 cc_time.x 为从启动后到现在的累计时间,随时间变化,value = A * sin(uv.x * .0 + wSpeed * cc_time.x),实现波形周期变化。

       完整 Shader 代码:在 cocos Creator 3.8.0 中编写。

       欲获取项目工程源码和更多教学视频,请关注我们。

关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密

       上期关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密教程引发了一些疑问,本文将解答一些常见问题。

       首先,我们通过CocosCreator开发工具构建并编译一个案例js工程,发现游戏中存在脚本加密选项。构建后,得到一个简单的样本APK。在APK中,我们通过Jadx-gui工具解析Java层源码,关注assets目录下二进制源代码的加载情况。在入口Cocos2dxActivity的onLoadNativeLibraries函数中,我们找到了加载libcocos2djs.so文件的步骤,该文件位于AndroidManifest.xml中。

       初步分析显示,加载Assets目录资源的操作不在Java层进行。接着,我们参考“jsc反编译工具编写探索之路”一文,将注意力转移到libcocos2djs.so文件上。在Cocos2dx源码中,程序源码怎么运行我们发现其使用的是xxtea加密和解密算法,与Cocos2dx-lua的加密解密过程类似。

       在游戏实例分析部分,我们以两个游戏案例为例进行解密。对于游戏A,通过十六进制编辑器搜索libcocos2djs.so文件中的Cocos Game字符串,未发现相关信息。使用IDA分析工具对libcocos2djs.so进行深入研究,发现导出函数名清晰,没有添加额外的安全手段。通过搜索xxtea / key相关函数,我们找到了几个相关函数。在jsb_set_xxtea_key函数中,我们尝试直接设置key值,并发现一个可疑的参数v,用于解密jsc文件。通过回溯该函数的调用路径,我们成功获取了Key值,并成功解密游戏文件。

       对于游戏B,虽然Key值不像游戏A那样明文显示,但通过搜索附近的字符串,我们发现可疑的Key值与常规的Cocos Game字符串共存。尝试使用此Key值解密游戏文件,同样取得了成功。对比游戏A和游戏B的关键代码,我们发现密匙都在applicationDidFinishLaunching函数内部体现。此函数在Cocos2d-x应用入口中,当应用环境加载完成时回调。理解CocosCreator构建项目的过程后,我们知道游戏应用环境加载完毕后,该函数内部将Key值传入解密函数中,短链接网页源码解密函数将jsc文件转换为js文件,并拷贝到内存中,游戏开始调用js文件,进入游戏界面。

       在其他关键函数的分析中,我们注意到在xxtea_decrypt函数中存在memcpy和memset操作,表明在进行内存拷贝数据。通过CocosCreator源代码jsb_global.cpp文件,我们得知传入xxtea_decrypt函数的第三个参数即为解密的Key值。因此,我们可以通过Hook libcocos2djs.so文件加载时的xxtea_decrypt函数来获取Key值。使用Frida框架编写简单的js脚本进行Hook操作,可以成功获取Key值。在获取Key值后,可以参照CocosCreator源代码实现解密逻辑,或者利用封装好的解密程序进行文件解密。

       最后,对于解密工具的选择,我们推荐使用一些已封装的加解密程序,例如jsc解密v1.,它能够满足当前Cocos2dx版本的文件加解密需求,并提供较为简单的操作方法。同时,欢迎各位分享自己的解密方法和见解,共同推动社区的发展。

Cocos Creator Shader实战:打造高性能2D Mask Shader详解

       Cocos Creator是一款跨平台的游戏引擎,具备高易用性和高度可定制性。在游戏开发中,Shader作为一种关键技术,能实现多种特效及优化,如模糊、光照、阴影、反射等。Cocos Creator支持使用GLSL语言编写Shader,并通过材质和渲染组件应用到游戏对象上。

       接下来,我们将深入探讨如何在Cocos Creator中构建高性能2D Mask Shader,以实现遮罩效果。遮罩效果允许我们仅显示游戏对象的一部分区域,同时遮盖其他部分。

       首先,创建两个Sprite类型的游戏对象,一个作为背景,一个作为遮罩,并将它们添加到场景中。背景游戏对象需设置纹理,而遮罩游戏对象则无需设置纹理。

       随后,创建材质和渲染组件,并在材质中定义背景纹理和遮罩纹理属性。通过渲染组件将材质关联至背景游戏对象,以便实现遮罩效果。

       实现遮罩效果的关键在于编写GLSL代码。具体步骤包括:在片元着色器中,根据遮罩纹理的alpha值决定是否显示背景。若alpha值为0,完全遮盖背景;alpha值为1,完全显示背景;若alpha值介于0和1之间,显示部分背景。

       具体实现代码如下:利用CCEffect编辑器组织Shader,定义技术(techniques)及每种Shader的顶点着色器和片元着色器。在片元着色器中获取背景颜色和遮罩颜色,基于遮罩颜色的alpha值判断是否丢弃片元,最后输出背景颜色作为结果。

       实现过程包含:定义Shader属性,编写onLoad函数用于创建材质,并设置背景纹理和遮罩纹理。获取背景游戏对象的渲染组件,并将材质关联起来。

       总结而言,通过编写GLSL代码,利用CCEffect和Material组织管理Shader,可以实现高性能2D Mask Shader,优化游戏性能。此技术提供了一种有效手段,实现遮罩效果,同时通过Cocos Creator的特性简化了开发流程。

Cocos Creator Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Studio的区别详解

       Cocos Creator、Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Studio都是由Cocos公司开发的游戏开发软件,它们之间存在区别。

       Cocos Creator是一款基于JavaScript的2D游戏开发引擎,它具有跨平台能力,支持iOS、Android、Web、Windows等多个平台,提供物理引擎、动画系统、UI系统等多种功能,使用JavaScript、HTML5、CSS3等Web技术开发游戏更加友好。

       Cocos2d是基于Python语言的2D游戏开发框架,同样具有跨平台能力,支持iOS、Android、Web等多个平台,包含精灵、图层、场景等基本游戏组件,提供物理引擎、动画系统、UI系统等功能,帮助开发者快速开发高质量游戏。

       Cocos2dx是基于C++语言的2D游戏开发引擎,是Cocos2d的升级版本,通过C++进行游戏开发,提供精灵、图层、场景等基本组件,支持物理引擎、动画系统、UI系统等功能,同样具有跨平台能力。

       Cocos Studio是基于图形化界面的游戏开发工具,使用图形化界面进行游戏开发,提供精灵、图层、场景等基本组件,支持物理引擎、动画系统、UI系统等功能,同样具有跨平台能力。

       以下是一个简单的Cocos Creator游戏代码实现示例:

       创建新项目,使用场景编辑器添加精灵、图层、UI组件构建游戏场景,编写JavaScript代码实现游戏逻辑,定义精灵、初始化和开始操作,设置初始位置,使用runAction函数移动精灵。

用cocos一定要会代码吗?

       C++务必要懂,因为cocos2dx是C++实现的。而且cocos2dx中的API如特效,地图,移动,渲染其风格都带有强烈的winC++ API风格。所以不懂C++肯定无法成为一个优秀的游戏开发者。

       给朋友的建议,先搭一个android下cocos2dx的运行环境。随意实现一个简单的移动。

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Cocos Creator 如何对接使用protobuf详解

       在游戏开发领域,Cocos Creator 与 protobuf 的结合是实现高效数据交换的关键。Cocos Creator 是一款广受欢迎的游戏引擎,适用于开发2D和3D游戏,而 protobuf 则是一种轻量级、高效的二进制数据序列化协议,支持多种编程语言。本文将详细介绍如何在 Cocos Creator 中集成 protobuf,并提供完整代码示例。首先,确保已安装了 protobuf。如未安装,可访问官网下载最新版本。接着,使用 npm 安装 protobuf.js 库。

       在 Cocos Creator 中使用 protobuf,需先定义数据结构的 .proto 文件。以定义 Player 类型为例,包含 name、level 和 items 字段。其中,items 字段为 repeated 类型,支持多个值。编写 .proto 文件后,通过 protobuf.js 加载并使用 API 进行序列化与反序列化操作。

       下面的代码示例展示如何在 Cocos Creator 中加载并使用 player.proto 文件。代码首先加载 .proto 文件并获取 Player 类型,接着创建 Player 对象,执行序列化与反序列化操作,并将结果输出至控制台。

       完整示例代码包括以下几个步骤:编写 player.proto 文件,定义 Player 类型;在 main.js 文件中加载 protobuf.js 库;在场景的 onLoad() 方法中加载 player.proto 文件并获取 Player 类型;创建 Player 对象,并使用 protobuf.js 进行序列化与反序列化;最后,输出反序列化后的对象。

       总结,本文通过实践示例,阐述了如何在 Cocos Creator 中集成并利用 protobuf 进行高效数据交换。通过定义 .proto 文件、加载 protobuf.js 和执行序列化、反序列化操作,开发者可实现数据的跨平台传输,从而提升游戏开发效率。此教程对希望在 Cocos Creator 中应用 protobuf 的开发者提供了指导。

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