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【git 加密源码】【启明互联公式源码】【肇源码头门票】传球源码_传球数据

时间:2024-11-30 03:10:38 分类:知识

1.怎样自己开发游戏
2.怎样才能提升技术
3.冰球规则
4.足球经理的FM系统

传球源码_传球数据

怎样自己开发游戏

       直接回答题主:

       如果题主没有开发能力的传球传球话,

       可以先通过把自己要做的源码游戏产品的模型给整理出来,

       然后去市面上买一个源码,数据进行游戏的传球传球搭建

       其实这些工作也不会花费很多钱,主要还是源码在于游戏项目

       当然,题主在选择的数据git 加密源码时候要多费心思

怎样才能提升技术

       碰到我,你算找对人了!传球传球

       想要打好篮球.只靠平时自己练自己玩不行.如果你是源码新手.除了平常的基本功练习和力量练习外.必须要经常实战.实战打的越多篮球技术进步的越快.尤其是3对3打半场.可以快速的增长个人技术.另外.场上经验也是打好篮球很重要的一个环节.这也要经常在实战中磨练.你们当地肯定有一些球痞子(真正有技术的球痞子).他们的随机应变的能力都很强.多跟他们打就能很快的增长场上经验.练球和打球不要怕吃苦.因为篮球靠的是真本领.没有任何一样东西是你不付出就可以收获的.打球时不要怕自己打的不好.配合不好什么的不敢投不敢突.篮球最怕的就是畏首畏脚.有机会就投.有空挡就突.我相信没有一个自称是高手的人从开始打篮球就一直是高手.谁都有菜鸟的时候.打球要自信.要有自己的风格.最主要是敢拼. 出手多少次无所谓.投球进不进也无所谓.关键是在场上的拼尽和对篮球的热情.我想这样的对手谁都怕~另外在平时练球的时候.努力的练一两招自己的必杀技.呵呵,打出自己的数据特色.平时练球的时候.不要过于花哨.要以实用.美观为主..速度是很重要的一个环节.我不是要你去练百米.只要你起速过人的那一下够快就可以了~要做到这样需要很好的下肢力量和控球技术.这点不用多少了.只有练习.如果你已经是个高手.只是想提高自己的技战术水平.那上边的跟本不用看..你需要找一个教练根据你自己的位置身体给你设置一套固定系统有效的训练.只要每天坚持就可以提高.这个阶段进步一点都是很困难的.另外.你需要一些激烈的对抗. 我不会说些没用的东西. 这是我自己的经验.希望对你有帮助. 当今的篮球运动紧张、刺激,传球传球充满着迷人的源码魅力。它不但要有速度,数据还要有高度;不但要进攻凌厉,传球传球还要防守坚固;不但要有默契的源码集体配合,还要有高超的数据个人技术,所以,只有全面均衡发展的球队才能在日益激烈的抗衡中应付自如,战胜对手。在变幻莫测的篮球王国,基本技术仍然是至关重要的。扎实的基本功是成为一个篮球明星必不可少的条件。熟练的个人技术是一切战术配合的基础。“飞人”乔丹说:“基本功是我在NBA比赛中最重要的部分,任何我取得的成绩都可以归功为我所练就的基本功。不管你想做什么或想怎样做,如果你想达到最好,就不能忽视基础训练。”任何人要想学会篮球,要想在球场上一显身手,只有从最基本的运球、投篮、突破和防守等学起,通过一步步的努力,付出辛勤的汗水,才能实现自己的目标。那怎样才能打好篮球呢? 传球中应注意的问题:: 1、 要注意全队的进攻配合,在自己持球的位置要预感到可能发生的进攻配合和机会。 2、 尽量提前观察到每个潜在的接球队员和防守队员的情况。 3、 传球要到位,要会用球领人,尽量做到球到人到,一般情况是把球传到同伴远离防守一侧的位置。 4、 要学会左右手都能传球,往往当防守者注重防强手的时候,利用弱手传球是较为有效的。 5、 传球要及时。启明互联公式源码 接球中应注意的问题。:: 1、 在本队战术要求的范围内,积极移动迎前接球或领前接球,寻找理想的接球角度。 2、 应结合传球队员有要求的信号及明确的传球位置,要能控制较大的接球范围(尤其内线队员)给传球队员队安全感。 3、 接球的同时要尽快地与下一步的进攻动作衔接好。 4、 接球的瞬间要利用来球的惯性,使球“粘”在手上。 投篮中应注意的问题。:: 1、 必须是先清楚自己与投篮的距离和角度。 2、 要判断防守者的情况。 3、 要有突然性,掌握投篮时机。 4、 尽量按照自己习惯的节奏。 5、 应以打篮板投篮为好。 6、 要把注意力集中在投篮的动作和投篮目标上。 7、 坚信能够投中篮。 运球中应注意的问题:: 1、 始终将球保持在自己所能控制的范围内 2、 要抬头,随时观察场上情况,要有目的地传球 3、 要远离防守者的手运球。 4、 应学会左右手都能运球。 5、 能传球时尽量不运球。 6、 不要向队员聚集的区域运球,离边线和场角区域远一些。 7、 运球中要掌握好节奏,不仅要有方向的变化,而且应有速度快慢的变化。 8、 运球中没有好的传球机会时不要停止运球,以免被对方夹击抢掉球或造成5秒违例,尤其紧逼时更是肇源码头门票如此。 持球突破时应注意的问题。:: 1、 运用持球突破时,要与投篮和传球相结合。 2、 对反应快,移动灵活的防守者可多利用假动作,对反应较慢,移动能力稍差的防守者可多用突破的起动突破防守者。 3、 突破前的重心要低而稳。 4、 突破时要敢于帖近防守者,进行合理的身体接触。 防守时应注意的问题:: 一般情况下,防守队员应站在对手与球篮之间偏向有球的一侧的位置上,防守者位置和距离必须根据球的转移而及时调整。对离球较近的对手应采用面向对手侧向球的斜步防守。对离球远的对手,经常采用面向球侧向对手的平步防守。防守队员的移动必须抢先于进攻队员之前,使防守具有破坏性和攻击性。 防守中锋的主要原则是尽量减小中锋在限制区下部接球,破坏其与外围队员的联系,对在限制区下部的中锋,必要时应采用绕前防手(身体紧帖中锋身前,两腿下蹲,随时准备跳起打断对方的高吊球),对威胁较大的中锋,依靠个人防守是有困难的,一定要注意协防。:: 希望大家的篮球水平能大幅提高! 美国最著名纵跳训练计划, 练成预计纵跳能力可以提高到厘米以上, 锻炼过程很辛苦, 整个过程要个星期. 对于每个动作项目,如果一种动作要作3组,组与组之间休息不能超过2分钟,若完成了,需直接做下个项目,记住不要休息!! 第一项:半蹲跳 1、开始时,半蹲至1/4的位置,双手放置于前, 2、向上跳离地面最少到cm。(若你觉得容易的话,你可以跳至-cm)。 当在空中,你的双手需放在后面。 着地时,完成一次。下分型源码 接下来,只需重复以上步骤!!! :: 第二项:抬脚尖(提踵):: 1.首先,找个梯级或一本书来垫脚,然后只把脚尖放在上面,脚跟不得着地或垫着 2.脚尖抬到最高点 3.再慢慢放下,完成一次..双脚完成,完成一个组. 第三项:台阶:: 1. 找张椅子来, 把一只脚放上去,呈度 2.尽全力的跳开, 在空中换脚,在放在椅子上, 3.重复2,将原起跳的脚放回椅子上,完成另外一跳. 第四项:纵跳:: 1. 双脚放直, 与肩同宽,"锁紧"你的膝盖... 2. 只用你的小腿跳, 只能弯曲你的脚腂, 膝盖尽量不弯曲... 3. 到地时,再迅速起跳,完成一次... 这一项很难, 你可用你的手帮助起跳... 第五项:脚尖跳:: 1. 将脚尖抬到最高点, 2. 用脚尖快速起跳, 跳时不得超过1.5 或2.5cm 第六项:蹲跳:: 这一项只在星期三练 1. 站立,怀抱篮球于胸前 2. 蹲下(半蹲),看前方,背直,抬起脚尖,大腿需保持度. 3. 跳起至8-cm,一定要保持步骤2的姿势, 4. 着地,完成一下... 5. 如果要跳下的话,1-需跳于8-cm,第下,需尽全力跳高 如何正确运用后仰式跳投 有没有遇到这种情况,你要投篮的时候,面前却站着一个身材高大的防守者,怎么办,只能传球吗?或者被封盖? 回答是:不,不。我要投篮,那要怎么办呢? “后仰跳投”,下面就向大家讲述如何正确的运用后仰跳投。 后仰式跳投对选手的弹跳要求不高(能跳起四五十厘米就可以了),关键在于动作。 下面结合实际阐述一下:持球者用右手运球,从右路突破(当然先做个假动作更好),防守队员一定在你的左侧跟着你跑,当球运到自己的射程范围之内(离篮筐越近命中率越高),突然向左侧靠一下防守队员,使其以为你向左侧突破,这个动作也为你后仰跳投创造了运动空间。这时,你突然收回,做出一个左脚在前右脚在后的姿势(注意:这时就要作好跳投的一切准备了)。此时,你面对篮筐,但要使篮筐和你的两个肩头在一条直线上,然后逆时针旋转跳起。在上升过程中,你的上肢保持平时的投篮姿势,你的右腿会自然向前摆出。很好,现在你可以用旋转时带来的sci论文带源码惯性与手臂力量轻松投篮了,球飞出去了……球进啦! 后仰跳投中你也许还会遇到很多问题,比如球投出去是不旋转的,后仰过度失去平衡等等。解决的关键是——量力而行。如果你觉得不舒适,那就跳起时身体旋转得慢一些或后仰角度小一些,等熟练后再快一点也不迟。只要多练习,相信你能很好地掌握。 控球时防止被抄球的办法 控球时防止被抄球的办法控球: 控球面对防守时最怕被拍,背对防守时最怕被掏。 面对防守时,对方有两种抢断法: 1. 在你右手控球时上一大步,其身体贴在你身体右侧,胳臂长伸,插入你 身体与球之间,将球拍掉. 2. 在你右手换左手过人时上一小步,胳膊正好放在你球线上,等你把球送 入他手中. 对付第一种断法,只需在对手冲上来时猛一右侧身,用左肩挡在敌人前进路线上, 敌人要么知趣减速;要么头撞在你肩上,有苦说不出,知道你不是好惹的.更有甚者, 你可以四两拨千斤,在敌人冲上来时用肩一打,敌人多半会摔了出去. 本人就曾用此法将一一百六十斤大汉摔倒在地. 对付第二种断法,记住球控低一点就行了. 背对防守时,敌人往往又逼又掏,搞得你心里很虚,其实对付敌人逼你掏你最好的办法就 是你主动去挤他,你一旦挤住他时,他就行动不便,自然断不了你的球了. 这一着在打快 攻一对一时特别有效,你不用冲得特别快,只要死死抵住敌人,一边控球一边上篮,包进. 同时你一定还要发挥左手的作用,右手控球,左手一定要伸得长长的,最好挡在敌人 腰上,这样敌人动向你就一清二楚了.这一招特别拾于转身过人. 教你盖帽的秘决 如果你想要盖掉对手每一次投篮,你会陷入犯规过多的麻烦。而且,你也不能说:“我身材高大,我要盖他的帽。”你反应能有多快?你必须要有一个合适的时机,要了解对手,研究他们的投篮。你还必须知道,什么时候该远离你的防守对象。因为一个出色的盖帽王不是只盖自己防守队员的帽。我的队友可以在防守上抓到机会,他们知道有我在那里。 对手也知道有我在那里会盖帽。当他们发现我在那儿守着禁区,他们会被迫做出高难度投篮。你能改变他们多少种投篮方式?这就是你成为盖帽高手的秘诀: 一、A提高警惕。要知道球在哪里,知道球的位置。通常,你要盖一个人的球,你要离他远一点。 B研究对手。在你开始盖帽之前,要确认他将肯定会投篮。 C要耐心。不要离开你的防守队员太久,否则,他会如入无人之境,轻松投篮。 二、A时机要合适。卡好你的移动时间,在他出手前,你要靠近他。 B要迅速到位。冲向投篮者或者他要投篮的位置。 C识别投篮。关键是要知道他将如何投篮,他的站位和形体动作会显示他投篮的类型。 三、A迅速起跳。你没有时间膝盖弯曲作起跳动作,一定要快速双脚起跳。 B身体伸直。注意不要因为身体接触或者打手犯规。除非他后仰跳投,由于惯性,他会撞你。 C完全伸展。如果你伸出去盖帽的手臂完全伸展,你会够到更高的地方。 D拨球。用手腕迅速拨球,但是动作不宜过大。记住,就是轻轻一拨,就可能改变一个本来可以命中的投球。 怎样才能提高投篮命中率 篮球是一项技术综合性较强的运动项目,投篮得分的多少,决定着比赛的胜负。那么,如何创造更多的得分机会,提高投篮的命中率,下面是在教学和训练中的一些方法: 一、加强规范化投篮动作的练习。投篮的动作有单手和双手,不论采用哪种方式,都要严格地按规范化动作去做。培养和掌握投篮时的肌肉感觉是优先于一切的先决条件,这就应加大规范化投篮动作的练习,最终达到动力定型。 二、提高身体的训练程度。身体训练程度是完成各种技术动作的基础,对投篮命中率有明显的影响。如身体训练较差的队员,运动量增大时,命中率就明显下降。因此,应把投篮与身体训练结合起来,在一定强度下限时限数投篮训练,以便在紧张激烈的比赛中,有足够的体力保证投篮命中率的稳定和提高。 三、选择良好的投篮时机、果断出手。良好的投篮时机,是提高投篮命中率的关键,一次好的得分机会是靠个人和全队配合来创造的,要善于捕捉投篮的时机。投篮者要观察防守队员的重心、位置、防距,一旦防守者失掉了正常的防位,不能干扰投篮时,或投篮者利用假动作诱使防守者失掉重心、位置和防距时,投篮者创造了投篮机会,果断出手。利用全队战术创造出来的机会或利用攻防双方出现暂时的时间差和空间差立即投篮。 四、要有强烈的投篮欲望和自信心。强烈的投篮欲望和自信心是提高投篮命中率的前提,对投篮起着重要作用。在教学中要使投篮者得以全面锻炼,掌握各种投篮技巧,发挥他们的主观能动性。在平时应对学生多一些关心、帮助,多一些鼓励和表扬,培养投篮者的自信心。 五、加强全身协调性和出手动作稳定性的训练。比赛中,常看到有些投篮者,在突然受到外力作用失去身体平衡时,仍能将球投进,这说明投篮者身体协调性好,在球出手的瞬间,身体和手是相对稳定的,投篮者的时空感强、手感好、自信心强,使整个投篮动作力量均匀、柔和,动作自然、连贯、流畅。 六、选择合适的投篮出手角度和球的飞行路线。据科学和实践证明,球的出手角度影响着球的飞行路线,球的飞行路线一般有低弧线、中弧线和高弧线三种,一般以中弧线为最佳。但由于投篮距离的远近,队员身材的高矮和弹跳素质的不同,因而在投篮时,球的飞行路线也就有所不同,在训练中要根据实际情况来定。同时,稳定的心理因素也是至关重要的,学会自我调节和自我心理暗示,不要受裁判、场地、观众、气氛和比分的影响,采取合理、果断的行动进行投篮。 中锋原地向后投篮 一、运用时机:1、当中锋球员背向球篮双手接球时,在遇到对方紧逼防守情况下,可直接向后投篮出手;2、当中锋球员背向球篮双手持球时,已运用转身投篮或跨步勾手投篮无从出手时,可选用原地向后投篮;3、当中锋球员背向球篮持球时,可结合假动作,如利用上身左右虚晃或转身假动作迷惑对方时,向后上方出手投篮。 二、动作方法:(以背向正对球篮为例)当中锋队员在禁区内落位,接到同伴的传球后,两脚前后或左右开立,两膝微屈。当对方队员在背后紧贴防守时,两肘接球自然下垂,目视本方球篮的中点,两臂向后上方伸展,双手用力均匀的将球投出。 三、技术要点:中锋队员应以背部来感觉对方防守的情况,眼视本方球篮(假设两球篮为一条线),根据自己所处对方球篮的距离和角度来估量自己投篮出手的力量和确定弧度。投篮时双手用力要均匀,身体要协调一致。 四、优点:动作简单易学、出手突然,投篮隐蔽不易封盖,对方防不胜防,是“以小打大”、“以灵制大”的一种攻击性很强的技术。 五、不足:投篮命中率不如面向球篮或侧向球篮投篮高。需有意识地加强训练。中锋队员背向球篮接球后应注意与同伙相互配合,寻找进攻机会和进攻手段,切勿为了表现自己而盲目运用背向球篮原地向后投篮。但相信“熟能生巧、巧能生智”,对向球篮原地向后投篮技术大家不防也试试。 教你撤滑步防守 撤滑步防守是一项攻击性较强的防守移动技术,当对方企图从防守者饿前方或某一方向突破时,防守者利用撤滑步控制对方,强占有利位置,破坏其突破路线。 撤滑步的关键是:撤步的步幅和步速,撤步的方向和后续滑步的步频,以及身体重心的控制。撤步的步幅要大,步速要快,以达到领先强占位置(撤步要强在对方跨出的前脚的稍前方),控制并破坏对方突破路线的目的。 为了加大撤步的步幅,撤步动作应以髋关节为转动点,使骨盆绕一侧髋关节的垂直轴作侧向转动,增大第一步的步幅,同时撤步腿的大腿在充分外展的基础上伴以适度旋外,以增大撤步的步幅。撤步的方向要根据对手的情况而定,一般控制在与突破路线成度角的方向,角度过大,容易造成阻挡犯规,角度过小,控制不住对手,使撤滑步变成了后撤步。后续滑步的步频要快,后续步要快速蹬地,并伴有一定程度的碾转,在撤步脚着地瞬间,要快速跟随,向移动方向滑动,并保持防守的基本姿势,以保证后续防守移动的机动性和灵活性。撤滑步时要保持屈膝,上体稍前倾的身体姿势,不能因为撤步而上体后倾,以致失去对身体平衡的控制。 在后续滑步时,不能并腿,以免身体重心在滑动中有较大的上下起伏,影响滑动速度。 采用撤滑步防守时,绝对不允许对方直线突向篮圈方向,至少应该迫使其沿篮圈在地面投影点的—度角的斜侧方向突击. 运球过人的要点 首先要解决运球习惯问题,不要无意识运球,运球之前想好了要做什么,不要拍来拍去既不过人又不投篮,白白浪费时间和机会。如果楼主喜欢运球突破。那么在过人的时候假动作就很重要了,先教你个简单地,练熟了很好用地。 首先,在别人防你持球的时候要先作投篮动作(无论何时,持球的时候要面对篮,头部面对篮,双脚也要面对篮,只有这样才能随时作投篮假动作)这时对方如果有所动作,你便可以趁他重心移动的瞬间过他,再复杂一些,你可以先作投篮动作,接着作传球动作,然后突破,传球动作向右做就从左突破,传球向左就从右突破 技术要点:灵活自如的掌握自己的重心,动作才能做得跟真的一样! 这些技术有一个前提,你要有一定的投篮命中率和传球技术,如果你既不会投篮,又不懂得给队友分球,那么无论你怎么虚晃,对手也不会相信你的! 为什么大家说刘玉栋混身都是假动作?事实上并非如此,而是他投篮命中率实在太高,只要一作投篮动作对手就紧张的要命,刘随便作这动作对手重心就移动了,这样就难免被假动作骗过了。 作为篮球爱好者,最后送楼主一句,基本功是最重要的,纸上谈兵不如苦练基本功

冰球规则

       å†°çƒæ¯”赛场赛时分钟,分为三局,每局争时赛足分钟,局间休息分钟。每队每场可有队员名,上场比赛的队员6名,其中包括1名守门员。由于冰球运动员的滑行速度快,同时允许用肩、胸、臂部对控制球的队员进行“合理冲撞”,因而场上争夺激烈,体力消耗很大,所以需要一分钟基甚至几十秒就更换一次场上队员。替换的队员既不必等比赛停止,也不必经过裁判员允许,就可以在比赛进行中随意上下,只要下场的队员脱离冰面和比赛区,替换的队员即可上场。

       æŠŠçƒç”¨å†°çƒæ†å°„入对方球门内为射中一球,得1分。进攻的一方若将球踢入、扔入、用手打入或用冰球杆以外的东西导入球门,则不算射中。

       å†°çƒæ¯”赛中,每场比赛在场内有3名裁判员,他们也穿冰球刀和运动员一样滑行。他们均穿黑白条上衣,黑色裤子,其中一名双臂佩戴红袖章的为主裁判员,他主要负责处罚犯规的队员,判进球得分与否,并负责管理全部比赛。另外两名称为边线裁判员,主要负责判定“越位”、“死球”,以及除开球以外的一切争球,并协助裁判员工作。在场外工作的还有计时员1名、记罚员2员、监门员2名、记录名3名、宣告员1名。

       å†°çƒç«žèµ›è§„则简介

       â‘ æ­»çƒåŠè¶Šä½çš„制定:

       æ­»çƒï¼šåœºåœ°ä¸­é—´çš„红线把冰场分成二等份,人数相等或人数多于对方的队,从自己半场射球或打球,使球直接越过对方的球门线,即为死球,要在射球队的守区争球点争球。

       ä½†æœ‰ä¸‹åˆ—情况之一者不判死球,人数少于对方的队打成的死球;如果球在越过球门线之前触及了对方队员身体的任何部位、冰刀或冰球杆;或球在到达球门线之前通过了球门区;或球在到达球门线之前能够接着而故意不努力去接,使球越过球门线时,不判死球。

       è¶Šä½ï¼šåˆ¤å®šè¶Šä½æ˜¯æ ¹æ®å†°åˆ€æ‰€åœ¨çš„位置而不是冰球杆的位置。当两只冰刀完全越过了决定越位的中线或蓝线时,才能判定越位。越位有两种;

       è“çº¿è¶Šä½ï¼šæ”»é˜Ÿé˜Ÿå‘˜åœ¨çƒè¿˜æœªè¿›å…¥å¯¹æ–¹è“çº¿å‰å°±è¿›å…¥äº†æ”»åŒºï¼Œæ­¤æ—¶ä¼ çƒæˆ–打球入攻区即造成越位。

       é€ æˆè“çº¿è¶Šä½æ—¶ï¼Œå¦‚果球入攻区明显被守队获得,边线裁判员应举手示意“缓吹”,当攻方队员全部退出攻区或守队将球运、传入中区时解除越位继续比赛。

       ä¼ çƒè¶Šä½ï¼šå½“攻队队员将球从自己守区蓝线后传给先于球越过中区红线的同队队员并被期接得时,判为传越位。

       â‘¡çŠ¯è§„的判罚及处罚:

       å†°çƒæ¯”赛中,运动员不准用冰球杆打人、杆刃戳人、杆柄杵人、横杆推人、用杆勾人、抱人、绊人、膝或肘顶人、踢人、侮辱对方或干扰对方、干扰裁判等不良行为,此外也不准用手抓球、故意移动球门、故意射球出界、场上人数过多、高杆击球、投扔球杆等,违者根据犯规的性质与程度,分别给予小罚、队小罚、大罚、违反纪律、取消比赛资格、罚任意球等处罚。防守队员可用肩、胸、臂部对控制球的进攻队员进行合冲撞,也要用身体挤贴或阻挡对方,但必须符合规定。

       åœ¨æ¯”赛中,场上若出现犯规情况时,裁判员应首先举手示意。如果球正被非犯规一方控制着,可暂不宣判也不停止比赛,而是执行“缓刑”。此时,非犯规队的球门已得到“保险”,守门员可立即下场,换上一名队员加强攻击力量,出现“六打五”的局面。当球被犯规队获得时,裁判员鸣哨停止比赛,结束缓判,宣布对犯规队员的处罚。如果场上出现犯规时是犯规队控制球,或出现双方同时犯规,裁判员则立即停止比赛,宣布对犯规队员的处罚。

       åœ¨å†°çƒæ¯”赛中,对犯规进行处罚的种类很多,主要的有:

       å°ç½šï¼šçŠ¯è§„队员离场到受罚席受2分钟的处罚,该时间内该队场上不得增补人。

       é˜Ÿå°ç½šï¼šçŠ¯è§„队派一名队员至暧昧罚席受2分钟的处罚,该时间内该队场上不得增被人。

       å¤§ç½šï¼šçŠ¯è§„队员离场到受罚席受5分钟的处罚,该时间内该队场上不得增补人。

       è¿åçºªå¾‹ï¼šçŠ¯è§„队员离场到受罚席受分钟的处罚,该队场上可立即增补人。

       å–消比赛资格:犯规队员离场到更衣室,被停止该场及下一场的比赛资格,该队场上过5分钟后方可增补人。

       ç½šä»»æ„çƒï¼šéžçŠ¯è§„队的一名队员在没有任何人干扰的情况下单独对对方守门员进行一次攻门。

       æ­¤å¤–,规则还规定:守门员犯规受小罚、大罚、违反纪律处罚时,应由该队派一名队员代替他受罚;在某队因受小罚而人数少于对方时被对方射中球门,该小罚队员可自动结束受小罚。

足球经理的FM系统

        Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

       å¹´ï¼ŒKevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,年后的FM就是年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

       åˆ°çŽ°åœ¨å·²ç„¶ä¸ªå¹´å¤´äº†ï¼Œæ—¶ä»£åœ¨å˜è¿ï¼ŒFM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

       æ‰‘街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

       å¤§å¤šæ•°ç³»åˆ—游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

       è€ŒFM系列却是与此不同,自成一家。

       ä¸‹æ–‡å°†ä¼šä»¥æ­¤å…¥æ‰‹ï¼ŒæŠŠFM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

       æœ‰ç‚¹èµ„历的老游戏玩家回忆起,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准后的楼主,的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……

       ä½†ä¸ç®¡æ˜¯çŽ©å®¶ï¼Œè¿˜æ˜¯çƒè¿·ï¼Œæˆ–者楼主,有关的记忆里都不会存在FM这个词。

       FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

       å¹´ï¼ŒCollyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 。

       è¿™é‡Œæ’播一个趣闻,为什么我们要从CM而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

       CM继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM作为FM系列起点的根本原因。

       ä»Žä¸€å¼€å§‹SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

       SI在、两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

       CM的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

       ä¸ç®¡ä»Žå“ªä¸ªæ–¹é¢æ¥çœ‹ï¼ŒCM都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

       Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从跳票到年也是这原因?)

       CM 2比之CM 几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

       Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

       å¹´ï¼ŒCM 的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

       åˆšæ‰“开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

       ä½†æ˜¯å½“你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

       è¿™ç»å¯¹ä¸æ˜¯åè¯ï¼Œè¶³çƒæ¯”赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

       ä»ŽCM 开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

       æ€»çš„来说,CM 对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM的全名是CM2:/赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为就是CM 2的又一个升级包。

       ä½†åªè¦æ˜¯é‚£ä¸ªå¹´ä»£FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

       å¹´å¯¹äºŽSI来说,从她发行了CM 开始,注定是个不平凡的年份。而CM 的叫好叫座(年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

       è·ŸCM 一样,刚打开的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

       ä¸€æ ·å•Šï¼Œæ¸¸æˆå¼•æ“Žã€æ¸¸æˆç”»é¢å®Œå…¨ä¸€æ ·å•Šï¼

       è·ŸCM9 6一样,当你玩过了以后,你会再次被游戏感动得流泪。

       ä¸Žä¹‹é—´ï¼Œåªæœ‰ä¸‰ä¸ªå˜åŒ–。

       ç¬¬ä¸€ï¼ŒCA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

       ç¬¬äºŒï¼Œæ•°æ®åº“编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

       ç¬¬ä¸‰ï¼Œå…¨éƒ¨çƒæ˜Ÿå®žååˆ¶ï¼Œç¬¬ä¸€æ¬¡è¢«å¼•å…¥åˆ°FM系列当中。

       ä½ è¿˜èƒ½è¦æ±‚什么?

       æœ‰è¯»è€…说,我要求画面和声效!

       ç„¶è€Œï¼Œä½ æ‡‚的,FM玩的本来就不是画面。

       ç„¶åŽï¼Œæ›´é‡è¦çš„是,CM 到的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

       è‡³äºŽå£°æ•ˆâ€¦â€¦FM此物有声效的吗?

       å¦‚果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

       -的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

       å¥¹å‡ºç”Ÿäº†ï¼Œå¥¹é•¿å¤§äº†ã€‚然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

       FM的黄金期

       ç”µå­æ¸¸æˆä»Žå“ªä¸€å¹´è¯žç”Ÿå·²ç»å¾ˆéš¾æŸ¥è¯äº†ï¼Œä½†å‡ ä¹Žæ‰€æœ‰çš„游戏玩家都不能忘却年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。

       å¯¹äºŽè®¸å¤šæ¸¸æˆåˆ¶é€ å•†æ¥è¯´ï¼Œé‚£æ˜¯è®¸å¤šæ®µä¼ å¥‡çš„时光,因为win对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

       å½“时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

       äºŽæ˜¯ï¼Œé¡ºç†æˆç« çš„,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

       å¹´çš„时候SI(其实早在年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

       æ©ï¼Œè¿™æ˜¯æŠ€æœ¯æ¸¸æˆçš„胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

       FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

       æ¥¼ä¸»å¾ˆå–œæ¬¢çœ‹å† å†›æ•™çˆ¶ï¼Œæ¥¼ä¸»å¾ˆå–œæ¬¢çš„托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

       å¹´3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

       å¦‚果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

       ç®€çº¦æœ´ç´ ã€åœ¨æœªæ¥æ²¿ç”¨å¹´ä¹‹ä¹…的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。

       SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

       å–·å­ä»¬ç¿»ç¿»ç™½çœ¼ï¼Œå¥½å§ï¼Œç›´è§‚表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

       Collyer兄弟笑,得意地笑。

       ä½ å½“咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:/而不是CM3了!

       ä¸ºäº†é€‚应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。

       é€šè¿‡æ‹‰çº¿ï¼Œé€‰æ‹©ç‹‚攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

       è¿™æ˜¯FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

       è€Œä¸ºäº†æ­é…æˆ˜æœ¯ä¸Šçš„变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

       è¿™ä¸ªå˜åŒ–足以颠覆整个足球经理世界。

       FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

       ä¸€ç›´åˆ°CM3为止。

       ä»ŽCM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

       æ²¡é”™ï¼Œæˆ‘们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

       è¿™ä¸¤ä¸ªæ ¹æœ¬æ€§çš„改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

       ä¸€æ¬¾å¤§ä½œï¼Œå½“然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

       å¹³æ­¥é’云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

       CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM \,CM \)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

       ä½†æ˜¯è¿™ä¸¤å¹´çš„沉寂却不同于年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

       FM历史上,CM4与CM \实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

       é‡å˜èƒ½å¼•èµ·è´¨å˜ã€‚年到年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。年到年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

       å¹´3月日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

       ä»ŽFM系列诞生之初一直到年月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

       CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。

       ï¼ˆå…³äºŽé›·å“ˆæ ¼å°”与居伊鲁,请自行度娘。)

       æ¯«ä¸å®¢æ°”的说,对于年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

       ï¼ˆé¸£è°¢ç‰¹é‚€å˜‰å®¾é˜´æ²ŸåŒå­¦ä¸æ”¶ä¸€æžšå±è‚¡å¸é¾™å¥—演出!)

       ç›´åˆ°å¹´çš„今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM有什么进化”。

       è¿™è¯è™½ç„¶æœ‰ç‚¹å¤¸å¤§ï¼Œä½†äº‹å®žå°±æ˜¯å¦‚此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM甚至只多了一个3D视角的FM与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

       ä»Žè‡ªç”±åº¦åˆ°ä¼ çƒæ–¹å¼åˆ°ä¼ ä¸­è½ç‚¹çš„拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

       â€¦â€¦ä»ŽCM4沿用至今。

       â€¦â€¦æ²¿ç”¨è‡³ä»Šã€‚

       â€¦â€¦è‡³ä»Šã€‚

       FM系列从直到即将推出的,与其说是从CM演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

       è¿™æ ¹åŸºä¸å•æŒ‡æ¸¸æˆï¼Œä»ŽCM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

       CM4里的0和1吗,你们还好吗?

       CM4的玩家们,你们还好吗?

       æ›¾è®°å¦ï¼ŒJR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT的威力无匹,NB的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

       æ›¾è®°å¦ï¼Œè¿˜æ²¡æœ‰ä¸‹ç‰‡å­çš„习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

       ä»Šå®µåˆ«ç¦»åŽï¼Œä½•æ—¥å›å†æ¥ã€‚

       å‡Œæ™¨ä¸‰ç‚¹ï¼Œå–³å–³è‰é¸£ï¼Œæ·¡æ·¡èŒ¶é¦™ã€‚

       æˆ‘坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是年月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的年夏天。

       æ‹¼æŠ¢ï¼Œæ¬¢å‘¼ï¼Œå˜˜å£°ï¼Œçƒï¼Œäººï¼Œå¥–杯。

       å…´å¥‹ï¼Œæ¿€åŠ¨ï¼Œç´§å¼ ï¼Œç„¦ï¼Œç‡¥ï¼Œæ„ŸåŠ¨ã€‚

       æ¬¢è¿Žæ¥åˆ°è¶³çƒç»ç†çš„世界。

       æ›¾è®°å¦CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

       Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

       é¦–先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

       ä»Žé»˜é»˜æ— é—»åˆ°å¤§çº¢å¤§ç´«ï¼Œè®¸å¤šäº§å“èŠ±äº†ä¸€è¾ˆå­ä¹Ÿåšä¸åˆ°çš„事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

       CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

       ä¸è¿‡å¦‚果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

       é¦–发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

       é”€å”®ä¸€å‘¨ï¼Œæ‰“破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

       é”€å”®ä¸€æœˆï¼Œæ‰“破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

       é”€å”®åŠå¹´ï¼Œæ‰“破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

       æ— è®ºå¦‚何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

       SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

       SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。