meshgrid函数简介
函数meshgrid用于生成绘制三维图形所需的平面网格数据。在计算机绘图时,网格需要采样点来绘制图形。源码对于三维绘图,平面涉及x、网格y、源码生日祝福asp源码z三组数据,平面其中x、网格y为Oxy平面上的源码坐标对。例如,平面要在3<=x<=5,网格6<=y<=9的源码区域内绘制三维图形,如果仅考虑整数坐标作为采样点,平面则需要一个坐标矩阵来表示这些点。网格 在MATLAB中,源码可以使用meshgrid函数简化操作。首先,独立出各个点的x坐标和y坐标。然后,将x坐标和y坐标结合,形成对应的矩阵X和Y。这样,就得到了表示所需坐标的矩阵。 使用meshgrid函数的语法为[X,Y] = meshgrid(x,y),其中x和y为输入参数。函数返回的矩阵X和Y必定是行数、列数相等的,且X、Y的行数等于y中元素的总个数,列数等于x中元素的总个数。这可以通过查看meshgrid源代码或通过示例程序验证得到。宇道源码 对于单参数情况,[X,Y] = meshgrid(x)与[X,Y] = meshgrid(x,x)是等效的。若需要生成三维数组来计算三变量函数和绘制三维立体图,则使用[X,Y,Z] = meshgrid(x,y,z)。 相关函数包括plot3、mesh、surf、automesh、ndgrid等,它们分别用于绘制三维线图、三维网格图、三维曲面图、自动网格化和创建网格矩阵。扩展资料
meshgrid是MATLAB中用于生成网格采样点的函数。在使用MATLAB进行3-D图形绘制方面有着广泛的应用。Recast Navigation 源码剖析 - Meadow Map论文解析与实验
本文深入解析了Meadow Map论文及其在Recast Navigation中的应用。Recast Navigation是一款常见的游戏开发寻路库,源于芬兰开发者Mikko Mononen的初始工作。Meadow Map方法,由Ronald C. Arkin于年提出,为现代Navmesh系统奠定了基础,特别强调长时间存储地图的有效策略。
Meadow Map通过凸多边形化动机,提出了一种优化存储和访问3D地图数据的方法。相较于传统的基于网格的寻路方法,Meadow Map采用凸多边形化来减少节点数量,从而提高性能效率,特别是针对平坦区域。凸多边形化的核心在于利用凸多边形内部任意两点直接相连的特性,构建寻路图。网页源码更新
Recast Navigation系统使用凸多边形化来处理3D场景,通过算法自动将3D场景转换为2.5D形式,以便于寻路。与Meadow Map类似,Recast也采用了基于凸多边形边缘中点作为寻路节点的策略,构建寻路图以供A*算法使用。这种方法简化了搜索空间,提高了寻路效率。
在实现Meadow Map时,需解决多边形分解成多个凸多边形的问题。此过程通过不断消除多边形中的非凸角,递归生成凸多边形,实现多边形化。同时,处理多边形内部的障碍物(holes)时,需找到与可见顶点相连的内部对角线,将空洞并入多边形内部。
路径改进方面,Recast Navigation采用String Pulling方法,旨在优化路径,避免路径的抖动和非最优行为。这一策略在实际应用中提升了路径质量,使得寻路过程更为流畅。
总之,Meadow Map和Recast Navigation在采用凸多边形化来构建寻路图的基础上,通过不同实现细节和优化策略,有效提高了游戏中的路径寻路效率和性能。通过深入理解这两种方法,游戏开发者可以更好地选择和应用合适的寻路库,以满足不同游戏场景的fping源码解析需求。
Python深度学习系列网格搜索神经网络超参数:丢弃率dropout(案例+源码)
本文探讨了深度学习领域中网格搜索神经网络超参数的技术,以丢弃率dropout为例进行案例分析并提供源码。
一、引言
在深度学习模型训练时,选择合适的超参数至关重要。常见的超参数调整方法包括手动调优、网格搜索、随机搜索以及自动调参算法。本文着重介绍网格搜索方法,特别关注如何通过调整dropout率以实现模型正则化、降低过拟合风险,从而提升模型泛化能力。
二、实现过程
1. 准备数据与数据划分
数据的准备与划分是训练模型的基础步骤,确保数据集的合理分配对于后续模型性能至关重要。
2. 创建模型
构建模型时,需定义一个网格架构函数create_model,并确保其参数与KerasClassifier对象的参数一致。在定义分类器时,自定义表示丢弃率的参数dropout_rate,并设置默认值为0.2。
3. 定义网格搜索参数
定义一个字典param_grid,包含超参数名称及其可选值。在本案例中,需确保参数名称与KerasClassifier对象中的参数一致。
4. 进行参数搜索
利用sklearn库中的GridSearchCV类进行参数搜索,将模型与网格参数传入,系统将自动执行网格搜索,尝试不同组合。
5. 总结搜索结果
经过网格搜索后,广告红包源码确定了丢弃率的最优值为0.2,这一结果有效优化了模型性能。
三、总结
本文通过案例分析与源码分享,展示了如何利用网格搜索方法优化神经网络模型的超参数,特别是通过调整dropout率以实现模型的正则化与泛化能力提升。在实际应用中,通过合理选择超参数,可以显著改善模型性能,降低过拟合风险。
Recast NavigationSoloMesh源码分析(三)——行走面过滤
本文是对SoloMesh源码分析系列文章的第三部分,主题为行走面过滤。此阶段的处理是对体素化后Heightfield的修正和标记,旨在优化导航网格的构建过程。
行走面过滤分为三个主要步骤:过滤悬空的可走障碍物、过滤高度差过大的span以及过滤不可通过高度span。
首先,过滤悬空的可走障碍物通过函数rcFilterLowHangingWalkableObstacles实现。此过程识别上下两个体素,其中下体素可行走,而上体素不可行走。若上下两体素上表面相差不超过walkClimb,则将上体素标记为可行走。
接着,过滤高度差过大的span通过rcFilterLedgeSpans函数完成。此过程寻找如图所示的两种情况。首先,确保上span与下span与邻居的上span下span之间存在超过walkHeight的空隙,表明可通过一个agent的高度。然后,根据两种不同的情况,对体素进行判断,以解决转角台阶的识别问题。实际上,该步骤的目的是通过补充斜向体素的考虑,解决体素连接关系仅考虑4方邻居的问题。然而,该方法存在影响同方向体素的副作用,即图示的错误例子。解决这一问题的方法是排除同方向的两个体素比较。
最后,过滤不可通过高度span通过rcFilterWalkableLowHeightSpans实现。此过程检查上下两个span之间空隙,若小于等于walkHeight,则将下span标记为不可行走。
总结:代码逻辑相对简单,具体实现细节可直接在github的wcqdong/recastnavigation项目中查看源码注释,以深入理解此阶段的详细处理流程。
UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
前言
ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。
本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。
起因
在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。
将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。
在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。
总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。
转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。
转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。
在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。
最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。
文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。
UGUI源码之VertexHelper操作手册
以下内容是对UGUI中VertexHelper操作的总结与解释,旨在清晰地说明其使用方法,但如有理解或解释上的不足,请您指正。
VertexHelper在Unity的UGUI中被引入用于管理UI组件的Mesh网格信息,以避免直接修改Mesh带来的问题。其主要功能是通过顶点流、缓冲区和索引数组三个概念进行网格信息的存储与操作,从而支持UI组件中各种复杂的视觉效果的实现。
网格信息主要包括顶点位置、纹理坐标和法线等属性,以及基于这些顶点所组成的三角形结构。Mesh就是这些顶点和结构的集合,它定义了UI元素的外观。VertexHelper提供了操作这些信息的接口,让开发者能够灵活地调整UI元素的外观和动态效果。
顶点流可以理解为网格顶点的集合,而缓冲区则是包含顶点流与索引数组的数据结构,索引数组则指示了如何将顶点用于构成三角形。将顶点流和索引数组组合起来,便构成了一个完整的Mesh网格。
文本和的网格由于顶点顺序和三角形构成方式的差异,展示出不同的视觉效果。在处理整段文本时,通常会有四个顶点用于构成四个三角形,以达到文字的正确显示。而的网格则仅由四个顶点和两个三角形构成,以确保图像的完整性。
VertexHelper类提供了多种方法来处理网格信息,包括添加三角形、四边形、顶点流与索引数组等,以支持各种UI特效的实现。每种方法都有其特定用途,例如,添加一个四边形需要先添加四个顶点,再指定构成三角形的顺序。
当前VertexHelper中包括几个关键变量,如`currentVertCount`表示顶点流中的当前顶点数量,`currentIndexCount`表示索引数组中的当前索引数量,用于记录网格中已添加元素的进度。
此外,VertexHelper提供了多种公共函数来操作网格信息,这些函数通过灵活地管理顶点流与索引数组,使开发者能够轻松地构建复杂且高质量的UI效果。例如,可以添加和获取在三角形中的顶点流,以冗余的方式存储顶点信息,提高操作效率。
需要注意的是,使用VertexHelper处理网格信息时,要确保顶点流与索引数组中对应的信息完全一致。例如,在添加三角形之前,顶点流中必须包含构成该三角形的三个顶点信息。若不满足这一条件,将无法正确生成网格。
在实际应用中,VertexHelper提供了多种添加和修改网格的方法,支持开发者根据需要创建各种动态的UI效果。例如,通过动态调整顶点位置、法线和纹理坐标,可以实现UI元素的动画、阴影及材质变化等效果。同时,针对顶点流中的单个顶点的操作函数,也使得细节调整变得更为灵活。
VertexHelper在提供丰富功能的同时,对顶点流的数量进行了限制,以避免内存溢出等潜在问题,进一步保障应用的稳定性和效率。最后,提供了一系列针对顶点流的获取与操作方法,让开发者能够以高效方式访问和修改网格数据,从而实现多样化且高质量的UI设计。
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