1.lex说äºä»ä¹
2.OpenCL(Open Computing Language,源码杂谈开放计算语言)杂谈
3.Lua5.4 源码剖析——杂谈 之 如何调试Lua源码
4.UE4技术杂谈——多Pass渲染描边 与 细节面板扩展
5.WAP站长之家网站业务
6.D8论坛论坛简介
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OpenCL(Open Computing Language,源码杂谈开放计算语言)杂谈
OpenCL,源码杂谈即开放计算语言,源码杂谈是源码杂谈一个用于异构平台编程的框架,同时也是源码杂谈多用户电商软件源码异构并行计算的行业标准,由Khronos Group维护。源码杂谈它适用于包括CPU、源码杂谈GPU、源码杂谈FPGA、源码杂谈DSP以及各类AI加速器在内的源码杂谈异构平台。OpenCL架构可以从四个角度展开:平台模型、源码杂谈内存模型、源码杂谈执行模型和编程模型。源码杂谈
在平台模型中,源码杂谈OpenCL由一个主机连接一个或多个OpenCL设备组成,设备内部可以进一步划分为计算单元(CU),CU则可能包含处理单元(PE),PE最终执行计算任务。OpenCL程序由两部分构成:主机代码和设备内核代码,主机运行主机代码,并将内核代码以命令形式提交至OpenCL设备进行执行。
执行模型阐述了主机如何高效地利用OpenCL设备的计算资源完成计算处理。Context代表了内核执行环境,包含设备、内核对象、程序对象、内存对象等资源。执行过程中的核心是内核,放置于设备上运行。执行前,ea引擎源码需要创建索引空间NDRange。工作项(work-item)组织成工作组(work-group),再组织为NDRange,最终映射至设备的计算单元上。工作项可以通过全局索引或工作组索引加局部索引的方式找到。
内存模型描述了主机和设备如何看待数据。包含主机内存、全局内存、常量全局内存、本地内存和私有内存。全局内存由主机和设备共用,允许读写操作。常量全局内存允许主机读写,设备读操作。本地内存为CU内部使用,主机无法访问。私有内存为PE专用,主机和PE都无法访问。
编程模型涉及两个主要部分:主机端代码和设备端内核代码。编程过程中需要维护Context,代表执行环境。从cl源代码中创建Program对象并编译,运行时创建Kernel对象和内存对象,设置参数和输入后将Kernel送入执行队列。最终等待计算结束,获取结果。
OpenCL应用开发的基本流程包括创建Context、加载内核、分配内存、设置参数、dlib 追踪源码执行内核和获取结果。示例代码提供了一个向量加法操作的实现,环境为Ubuntu .,使用了Intel CPU的OpenCL SDK。
Lua5.4 源码剖析——杂谈 之 如何调试Lua源码
我们有时候写了一段Lua代码,希望能通过断点调试的方式看一下我们的代码在执行过程中Lua虚拟机的状态与运行流程。本篇教程我将教大家Windows与Mac环境下如何配置Lua源码调试环境。
Lua调试环境需要有Lua源码,我们从官网下载源码:
Windows下Lua源码调试环境搭建
1)下载Visual Studio,可自行在官网下载最新版本即可:
2)打开VIsual Studio,创建一个新的C++控制台工程,我这里以Visual Studio 版本进行举例:
项目可任意命名,本例中我们命名为TestLua:
3)工程中添加Lua源码文件:
3.1)拷贝源代码文件到项目的文件夹,Makefile文件可以不拷贝:
3.2)把上面这些文件导入工程:
"
.h
头文件导入:导入所有".h"后缀文件到头文件文件夹中(右键头文件->添加->现有项):
"
.c
源文件导入:导入所有".c"后缀文件到源文件的文件夹(右键源文件->添加->现有项):
4)生成exe可执行文件:
文件都导入完成了,这时候如果按"生成"或者"F5",会有如下的报错:
这是因为除了我们创建项目工程的时候自带源文件中的一个main函数以外,Lua源码中也定义了两个Main函数。他们分别对应的是luac编译工具的启动函数和lua运行工具的启动函数。要想编译通过,我们只需要根据自己要调试目的,从3个main里面把用不到的2个main删掉或者重命名即可。
本例中,我打算在自己的main里面实现通过dofile函数执行一个Lua文件的功能,所以我不需要启动lua和luac指令控制台,所以我把他们的main函数改名:
luac.c:把main函数改名为luac_main函数:
lua.c:把main函数改为lua_main:
上述源码中多余的2个main函数都改名了,这时候已经能编译通过并生成出exe可执行文件了。
接下来我们可以开始编写自己的main函数逻辑了,打开TestLua.cpp,输入以下内容,作用是授权源码商用运行一个在项目目录下名字为"testlua.lua"的lua文件:
5)testlua.lua文件创建与编写:
上述代码在运行时会执行testlua.lua文件,接下来我们就需要在工程目录下创建这个将要被执行的testlua.lua文件:
打开testlua.lua文件,添加任意lua代码,这里我们简单调用print打印一句信息:
6)在Visual Studio中按“F5”开启调试,可以看到控制台被成功运行,我们的lua文件也被成功执行,打印出了信息:
7)断点调试指令OpCode:
学习过我的《Lua源码剖析 之 虚拟机》系列教程的同学应该知道Lua的指令就是各种OpCode的执行,我们可以在《lvm.c》的下面这个地方加断点再按F5重新启动程序,程序在每执行一条OpCode指令就会在这处代码断点下来,这时候我们就能看到下一条要执行的OpCode是哪一条了:
在本例中的print函数最终会执行到OP_CALL这个调用分支:
Windows环境下搭建Lua源码调试环境的教程到此结束。
Mac下Lua源码调试环境搭建
因为大部分流程与上面Windows一样,所以我下面会省略一些重复步骤。
1)下载XCode,可自行在AppStore进行下载。
2)打开XCode,创建一个新的C++控制台工程,本例中命名为TestLua:
3)工程中添加Lua源码文件:
3.1)拷贝源代码文件到项目的文件夹,Makefile文件可以不拷贝:
3.2)把拷贝后的文件导入工程:
不需要区分".h"和".cpp",全选导进来就好了:
4)与Windows流程同样,把源码自带的2个main函数改名:
luac.c:把main函数改名为luac_main函数:
lua.c:把main函数改为lua_main:
把源码中多余的2个main函数都改名了,接下来同样,开始编写我们的main.cpp,打开该文件并添加代码如下代码。为了在mac下文件读取代码更简洁,在下面的Lua文件我暂时先使用文件的绝对路径,暂时把testlua.lua文件放在我的mac的桌面上进行读取:
5)在mac的桌面上创建testlua.lua文件,添加任意lua代码:
6)同理可正常运行或者加断点进行调试,这里不再赘述:
总结
本文我们学习了如何在Windows与Mac下搭建Lua源码调试环境。另外,我们上述使用的例子是通过dofile运行一个lua文件,同学们也可以试试保留lua.c里面的frr源码学习main函数,删掉另外两个,此时按开始调试可启动lua的即时解析控制台,在控制台里面可自行输入任意Lua代码,并可断点查看即时运行状态或最终结果,感兴趣的同学可以自行试试。
不过,尽管能调试Lua源码,但如果之前没有学习过我的那些Lua源码剖析教程,可能很多地方会看不懂,所以这里建议有空的同学还是可以先去学习一下的。
谢谢阅读。
UE4技术杂谈——多Pass渲染描边 与 细节面板扩展
同时关注公众号,更多精彩内容不错过。 在《UE4技术杂谈——后处理 之 遮挡描边》中,我们了解了如何通过屏幕后处理技术实现场景对象的描边效果。然而,此方法对GPU带宽要求较高,不太适合移动设备。本文将介绍一种基于网格体多Pass渲染技术的描边实现,无需修改引擎源代码,更适合移动端或前向渲染管线。 UE4引擎受限于其架构,不能直接在材质代码中编写多Pass渲染逻辑,也没有类似UE5的“Overlay Material”功能。因此,我们通过插件方式支持多Pass渲染框架,该插件允许动态添加或删除StaticMesh材质。在本教程中,将展示如何定制细节面板,以及如何实现描边效果。 效果展示如下:圆锥体与球体分别使用两个材质渲染,一个用于主体颜色(红色),另一个用于描边效果。此外,扩展了静态网格体组件中的材质部分细节面板,添加按钮用于快速添加或删除材质。 以下是实现描边效果的关键知识点和步骤,重点在于如何利用引擎接口动态管理材质,以及如何定制细节面板:描边材质实现(%)
StaticMesh动态添加材质(%)
定制引擎StaticMeshComponent组件材质部分的细节面板(%)
接下来,我们逐步实现上述目标。 描边材质实现采用“法线外扩 + 正面剔除”的算法,通过设置材质参数实现背面剔除,仅渲染背面部分,达到描边效果。具体包括设置材质域、混合模式、着色模型和双面属性等。 StaticMesh动态添加材质的关键在于,通过创建新的网格体描述(FMeshDescription)并构建新的StaticMesh实例,从而添加额外材质。同时,实现删除材质功能,而不影响原有模型。 定制细节面板涉及扩展组件显示,实现添加或删除材质按钮。此功能通过继承IDetailCustomization接口并实现CustomizeDetails函数完成。 总结:本文通过插件方式扩展了UE4引擎功能,实现了多Pass渲染下的描边效果,并展示了如何定制组件细节面板。实现过程中,关键在于理解引擎接口并灵活应用,以达到高效渲染和用户友好界面的目标。WAP站长之家网站业务
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D8论坛论坛简介
D8论坛是隶属于D8站长网(织梦吧)的专门面向站长的交流平台。这个论坛致力于为所有站长朋友们提供全方位的服务,包括从零开始的DedeCMS视频教程,丰富的SEO资源,CMS模板,源代码分享,以及外包任务交易和友链交换等建站相关服务。论坛自成立以来已有两年多的时间,期间不断发展壮大,深受站长们的喜爱。
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总的来说,D8论坛是一个集学习、交流、合作于一体的专业平台,无论你是经验丰富的老站长,还是刚入门的新手,都能在这里找到所需的支持和帮助。论坛的成长和发展,都源自于站长朋友们的支持与参与,让我们共同为网络建站事业努力前行。
CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform
CesiumJS 源码探索:光照与Uniform的转换之旅
CesiumJS 对光照的处理主要依赖于其底层API与WebGL着色器的交互。尽管它默认只支持一个太阳光,但通过DirectionalLight扩展,可模拟各种光照效果。光在CesiumJS中被转换为Uniform值,以统一的形式传递给着色器执行。
首先,CesiumJS的光照类型主要包括场景默认的太阳光和DirectionalLight,后者允许设定光照方向。例如,官方示例中的《Lighting》展示了如何运用DirectionalLight创建灯光效果。方向光多了一个方向属性,通常表示为单位向量。
在源码中,光照信息通过UniformState对象在每帧渲染时传递给Renderer。这个过程始于Scene.js模块的render函数,其中的uniformState会更新来自FrameState的光照参数。当Context对象执行DrawCommand时,ShaderProgram的_uniforms列表会填充来自uniformState的值,包括那些由AutomaticUniforms自动更新的,如光的属性。
光照Uniform在着色器中的应用十分广泛,如点云着色时使用czm_lightColor,冯氏着色法(Phong)材质通过czm_lightColor进行漫反射和高光计算,Globe.js则在GlobeFS片元着色器中使用czm_lightColor。在Model API的PBR着色法中,czm_lightColorHdr变量在光照阶段的计算中扮演重要角色。
总的来说,CesiumJS的光照系统通过Uniform的转换,确保光照信息在复杂渲染流程中的顺畅传递。然而,深入研究光照材质,特别是在自定义光照效果方面,仍需要进一步学习实时渲染(RealTimeRendering)的知识。