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【美趣美图源码】【安卓多图源码】【网吧广告搜索联盟源码】h5小游戏源码怎么用

来源:源码 星辰 发表时间:2024-11-26 15:50:10

1.分享四款H5怀旧小游戏魔塔+伏魔记+三国霸业+寻仙纪
2.关于去年用cocos 3.8 开发 H5 游戏的游戏源码用一些经验总结
3.H5小游戏源码-微信/抖音游戏小程序源码+搭建
4.小游戏/H5 首包、分包、游戏源码用加载优化方案与项目示例
5.Unity制作H5小游戏之TinyMode介绍
6.前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)

h5小游戏源码怎么用

分享四款H5怀旧小游戏魔塔+伏魔记+三国霸业+寻仙纪

       怀旧经典H5小游戏,游戏源码用唤醒童年记忆的游戏源码用宝藏之旅

       让我们一起沉浸在那些简单却充满魅力的游戏世界中,重温经典的游戏源码用H5小游戏,从复古的游戏源码用美趣美图源码魔塔到热血的三国霸业,每一个都蕴含着无尽的游戏源码用乐趣。这次分享的游戏源码用四个小游戏,每一款都有其独特的游戏源码用魅力,等待你来探索。游戏源码用

       1. 架设怀旧小游戏环境

       为了体验这些小游戏,游戏源码用我们需要在Linux服务器(如CentOs 7.6)上搭建基础环境。游戏源码用首先,游戏源码用通过公众号echeverra获取游戏源码,游戏源码用然后安装宝塔,游戏源码用配置Nginx、MySQL、PHP以及phpMyAdmin,为接下来的游戏运行做好准备。

       2. 上线与配置

       将下载的源码(例如mt.zip)上传至www/wwwroot/目录,并进行解压。确保每个游戏文件夹(如魔塔:www/wwwroot/mt)都有适当的权限,通常是。同时,对于需要数据库的游戏(如寻仙纪),需要设置root密码,开启远程访问,并导入game.sql文件。

       3. 创建专属游戏站点

       为每个游戏定制专属站点,例如,为魔塔指定特定的PHP版本,以保证游戏的兼容性和稳定性。每个游戏都有它独特的运行机制,记得存档在浏览器的localstorage中,清理缓存时务必小心,因为这可能会影响你的进度。

       4. 游戏攻略与体验

       - 步步高学习机游戏,比如魔塔、伏魔记、三国霸业,安卓多图源码是经典的怀旧之作,可以在淘宝二手市场找到。魔塔层挑战,升级难度的同时,H5版本虽然便捷,但少了那份复古的音乐氛围。

       - 伏魔记,隐藏的宝物和一些小BUG等待你去发现,带来无尽探索的乐趣。

       - 三国霸业中,选择蜀国发展,体验攻城掠地的快感。

       - 寻仙纪则是一款文字游戏,PHP开发的杰作,可以尝试对其进行优化,提升游戏体验。

       感谢那些辛勤制作H5游戏的开发者,他们的创意和努力让我们得以重温这些经典。此外,不妨探索步步高学习机上的其他经典游戏,如金庸群侠传和侠客行,同样值得回味。

       如果你在游戏过程中遇到任何问题,可以通过echeverra.cn博客或微信公众号获取更多帮助和资源。

       这次分享,不仅是对怀旧游戏的致敬,也是一次时光旅行,你准备好加入这次探索之旅了吗?

       这篇文章首次发布于echeverra.cn,原创内容,如需转载,请务必注明出处。

       关注微信公众号echeverra,获取更多游戏资源和惊喜福利,让我们一起回味那些年的游戏时光。

关于去年用cocos 3.8 开发 H5 游戏的一些经验总结

       使用cocos 3.8开发H5游戏的经验总结

       在使用cocos 3.8进行H5游戏开发时,主要关注以下几个方面:

       引擎选择

       对于制作H5游戏,目前有三个主要选择:Laya、cocos和Unity。在考虑项目内存限制和微信小游戏的网吧广告搜索联盟源码内存占用后,针对此项目Unity可直接排除。Laya和cocos两者可以根据开发者的熟悉情况选择。

       打包与资源优化

       打包过程中,需要尽量减少包体大小。使用cocos进行打包,保留所需功能模块,总大小在6.mb左右,包含代码大小3mb,基础资源大小3mb。为减小初始场景资源占用,可关闭启动场景的天空盒引用。将internal文件夹设为包外,减少包体大小。代码分包是减小代码大小的必要步骤。建议使用python脚本实现一键打包。

       资源管理与内存处理

       在资源管理和内存处理方面,场景占比%,由于需要良好的视觉效果和较大的场景,导致资源量巨大。场景使用魔改PBR效果,包括贴图、模型、材质、烘培贴图、天空盒等,单场景资源量高达mb以上,物件数量超过+。这导致场景加载速度缓慢,需要优化场景资源管理和加载流程。

       场景优化

       优化场景时,可以将场景切分为多个层,控制加载顺序和范围。通过四叉树和加载范围确定加载数据大小,按顺序加载数据,可以实现场景大小压缩至.8MB,进一步压缩为kb。同时,优化数据结构,如JSON压缩,源码安装什么意思减少内存占用,提高加载效率。

       贴图与烘培贴图控制

       场景贴图建议最大为,但根据场景物件表现调整,尽量减少至。烘培贴图建议生成,然后压缩至,减少贴图数量。UI贴图也需合理控制内存占用。

       特效与阴影处理

       优化特效时,减少特效层级、粒子数量和控制特效个数。小场景可以开启实时阴影,大场景则使用替代方法。同时,考虑使用RT技术获取深度信息,实现更高效阴影处理。

       角色资源管理

       针对角色资源,每个角色可以独立成一个包,包含所有资源,以减小最终打包后的文件大小。这有助于优化内存使用,提高游戏性能。

       总结而言,使用cocos 3.8开发H5游戏时,重点关注资源优化、内存管理、场景加载优化、特效控制以及角色资源的合理组织,以实现高效、流畅的游戏体验。

H5小游戏源码-微信/抖音游戏小程序源码+搭建

       H5小游戏源码,如微信和抖音游戏小程序,提供了现成的代码框架,让开发者可以快速开发和定制各种类型的游戏,如休闲、益智和竞技等。这些源码包含核心逻辑、界面设计和资源文件,龙 扫雷 pc蛋蛋源码有助于节省时间和成本。通过它们,开发者可以学习编程语言,掌握逻辑、算法和解决问题的技能,同时体验游戏开发的乐趣。

       以下是部分游戏源码和搭建步骤:

       首先,确保已安装微信小程序开发工具,然后新建一个小程序项目。

       将游戏源码文件(如init.php)复制到项目目录中,替换原有的文件。

       在开发工具中,导入并编辑app.json、app.js等关键文件。

       构建并预览游戏,检查是否正常运行。

       游戏列表包括记忆卡、打字速度测试、绞刑吏游戏等,都是使用HTML、CSS和vanilla JavaScript构建的,易于学习。

       每个游戏项目都提供了详细的教程,如记忆卡游戏通过练习事件侦听器和数组概念,而打字速度测试则涉及DOM操作和事件处理。无论是初学者还是有经验的开发者,这些小程序源码都是提升技能的好途径。

       动手创建这些游戏,不仅能提升编程能力,还能让你在实际操作中掌握HTML、CSS和JavaScript的运用。所以,无需犹豫,立即开始你的游戏开发之旅吧!

小游戏/H5 首包、分包、加载优化方案与项目示例

       麒麟子最近将《Jare 大冒险》升级到了 Cocos Creator 3.8,并更新到了 Cocos Store。在优化过程中,他通过更精细的分包管理、资源加载拆分,并利用分析工具剔除了不必要的资源加载,最终几乎可以做到秒进游戏。这篇文章将分享他是如何进行分包加载优化的。

       Cocos Creator 的 bundle(分包)机制允许游戏拆分为不同的包。麒麟子首先查看了内置的包,发现它们的优先级不同。通过分析,麒麟子得到了一个最粗略的分包方案。在这种机制下,首包仅包含最简单的资源,使得引擎在启动时快速加载首包,用户在进入首包后启动加载流程时,能看到画面和进度条,不会感到焦虑。不过,对于一些游戏,通常会有一个主菜单界面,供玩家选择玩法、自定义数据、选择关卡等,此时可以单独分一个包作为缓冲,以提高用户体验。

       对于场景中大量面板的问题,麒麟子使用了最新的KylinsToolkit 中的 KFC(Kylin's Framework Core)框架优化了界面管理。只需编辑好Prefab,并写好 Controller,即可在任何地方通过一行代码显示所需界面。界面的分层、资源加载、分辨率适配等都由KFC自动管理。

       为了进一步优化资源加载,麒麟子使用了微信开发者工具中的代码依赖分析功能。通过分析,他发现了资源中的问题,并优化了分包大小,最终从.MB降低到了7.MB,缩小了3.MB。麒麟子提到,虽然目前仅处理了一些较大的和移除了不必要的资源引用,但完全优化更多包体仍需使用如pngquat等压缩工具来处理3D模型纹理。

       麒麟子重启并开源了KylinsToolkit,并将项目框架部分抽取为了 KFC。KylinsToolkit 是麒麟子多年项目经验的总结,虽然不是最优解,但在一定程度上使项目的起步、模块分割、多人协同和后期维护更加顺畅。KFC包含了基础功能,并计划逐步加入网络、2D游戏常用控件、3D游戏常用控件等。

       麒麟子希望基于KFC和KylinsToolkit中的其他模块来制作更多项目模板和案例,并邀请使用KFC和KylinsToolkit制作项目的朋友们加入。麒麟子也提供了一个领取KFC的链接,并表示后续会考虑使用码云镜像,但暂时还不知道具体步骤,期待有懂的朋友指导。

       关于如何体验Jare大冒险源码,读者可自行开始体验。

Unity制作H5小游戏之TinyMode介绍

       Unity的Tiny Mode为开发者提供了轻量级的HTML5游戏和应用创建平台,使得游戏在移动设备上启动和运行速度更快,文件大小更小。《Tiny Arms Revenge》是使用Tiny Mode创建的即时小游戏,首次传输仅需KB的压缩数据,包括KB引擎数据、KB游戏代码和KB美术资源,运行时加载额外KB音频文件,项目整体大小为1.8MB。

       要使用Tiny Mode,首先在Unity编辑器中安装,选择菜单栏“Window > Packages Manager > All”,然后安装Tiny Mode。在PlayerSettings中设置Scripting Runtime Version为.Net 4.x Equivalent。若安装后报错,修改为.Net 4.x Equivalent即可。安装完毕后,通过菜单栏“Tiny > File > New Project”创建新项目,切换至Tiny Mode开发模式。

       Tiny Mode自动创建三个文件夹和一个项目,用于存放组件、实体和系统脚本。设置模块和配置信息,点击“Build”按钮进行游戏预览。创建实体组和实体方式与创建实体组相似,支持各种类型实体的创建,仅允许添加兼容组件。自定义组件通过“Create > Tiny > Component”创建,添加注释、字段及音频和物理模块。

       创建预设时,选择实体右键“Make Prefab”或拖拽到项目中。生成项目资源报告,帮助优化资源大小,包括运行时、代码和资源三部分。Tiny Mode与常规Unity开发模式在运行时、组件、场景、组件族和播放方式等方面存在差异,使用ECS模式实现高性能,一个Unity工程可包含多个Tiny Mode项目,Hierarchy窗口显示实体和实体组,组件仅包含数据,遵循ECS架构。

       Tiny Mode采用Typescript作为脚本语言,即将替换为C#以提升性能。安装后可能被安全软件误判为木马,需将其添加为信任程序。通过Tiny Mode开发者能更高效地创建轻量级HTML5游戏和应用,实现高性能、快速启动和优化资源。

前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)

       去年,我开发了一个基于H5、JavaScript和CSS3的拼图小游戏。这款游戏利用了我自己封装的类Jquery框架Xuery,融合了许多经典的JavaScript算法和CSS3特性,对提升大家的编程能力大有裨益。文章末尾将提供源码获取方式,供大家学习体验。

       由于这款应用属于H5游戏,为了使项目更轻量,我没有使用第三方UI库。如果大家想使用基于Vue的第三方移动端UI库,我可以推荐几个我之前使用过的靠谱组件库:[此处省略推荐内容]。以上推荐的都是社区完善、bug较少的组件库,大家可以试试看。

       回到我们的小游戏开发,主要考验大家对JavaScript和CSS3的掌握程度。学习完这篇文章后,相信大家对JavaScript和CSS3的编程能力都会有极大的提升。之后,我还会介绍如何使用canvas实现生成战绩海报图的功能。

       我们先来看看游戏的预览界面:

       本文的算法实现方式在之前的拼拼乐文章中已有说明,这里主要介绍核心算法,至于vue-cli的使用方法,我之前也写过对应的文章,大家可以研究学习一下。vue-cli搭建项目方式如下:[此处省略搭建方法]。

       关于vue-cli3配置实战,可以参考《一张图教你快速玩转vue-cli3》。

       目前,我主要整理了以下核心功能,接下来我会一一为大家实现:实现纯JavaScript上传预览、实现拼图分割功能、实现洗牌算法、实现生成战绩海报功能。

       1. 实现纯JavaScript上传预览:文件上传预览主要采用FileReader API实现,原理是将file对象传给FileReader的readAsDataURL,然后转化为data:URL格式的字符串(base编码)以表示所读取文件的内容。具体代码如下:[此处省略代码]。

       2. 实现拼图分割功能:一般处理拼图游戏时,我们会采用以下方案:使用canvas分割、采用n张不同的切好的切片(方法简单,但会造成多次请求)、动态背景分割。经过权衡,我选择了一种自认为比较优雅的方法——动态背景分割,只需使用1张,然后利用CSS切割,有点像经典的雪碧图。具体实现如下:[此处省略实现方法]。

       3. 实现洗牌算法:洗牌逻辑依托于随机算法,结合坐标系,实现一个随机生成二维坐标系的逻辑,然后通过改变每个切片的translate位置,配合过渡动画,即可实现洗牌功能和洗牌动画。具体实现如下:[此处省略实现方法]。

       4. 实现生成战绩海报功能:生成战绩海报我采用canvas来实现,对于canvas的api不熟悉的可以查看MDN,讲得比较详细。这里我简单实现一个供大家参考:[此处省略实现方法]。

       H5拼图小游戏我已在github开源,感兴趣的朋友可以在我github上学习参考。以上逻辑部分的代码可以直接整合到vue项目中,由于实现比较简单,这里我就不详细介绍了。

       如果想学习更多H5游戏、webpack、node、gulp、css3、javascript、nodeJS、canvas数据可视化等前端知识和实战,欢迎在《趣谈前端》一起学习讨论,共同探索前端的边界。

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