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2.什么是棋牌棋牌网络游戏?
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山东最大的棋牌棋牌地下醏场内幕 - 内部员工亲笔
每当回忆起那段没有人格,没有尊严,源码源码甚至是控带控丧心病狂的日子,都还心有余悸。制端制端
——————回忆我在鑫众的棋牌棋牌那些日子
岁,和很多刚毕业的源码源码大学生一样,怀揣着梦想,控带控渴望融入社会。幸运的是在学校成绩还算优秀的我很容易便找到了一份游戏开发的职位。青岛鑫众网络科技有限公司,到现在我还清楚的记得它的名字,不仅仅是因为它是我的第一份工作,也更是因为,在哪里,我第一次体会到了什么是压迫,什么是无耻,也正是在那里,让我发现原来多年来所建立的人格,信誉,甚至是原则,都可以被那样泯灭。
刚进公司的日子还算平静,每天我都乐此不彼的忙活着,因为是做棋牌游戏的,所以有很多相关规则需要学习,每天都最后一个离开公司,我小心的在经营着一个月块的工作。一周之后我见到了程波,也就是鑫众的老板。人很热情,说下班请我们几个新来的员工吃饭。XX大酒店,青岛很有名的一家饭店,对于从小生长在农村的我,简直就是天堂。席间,老板程波问我们有什么理想,有的说希望以后自己开家公司,有的说希望以后成为项目经理,而囊中羞涩的我,呆呆的回答,我想挣钱。老板意味深长的看着我笑了一下,说到,年轻人,好好干,以后多得是挣钱的机会。当时我还沉浸在那桌豪华的饭菜上而忽略了这话背后的寓意。后来我才知道,p2p网贷java源码下载所谓的挣钱机会竟是出卖人格,甚至是尊严。
没多久我便得到了重用,直接升为项目经理,说实话,当时公司算上业务也仅仅多人,但是项目经理的职位还是让我雀跃了很久。随着职位的提升,和程波的接触也越来越多。常常跟着他辗转在各大酒店KTV,渐渐的,我也习惯了吃饭唱歌洗浴一条龙,夜夜笙歌让我把当初的理想和抱负抛到脑后,对于**其实我还是很反感的,但是程波的盛情邀请,**那勾魂眼神,没几次我也就乖乖就范了。随着了解的深入,我也慢慢融入了程波的生活圈子,跟朋友打麻将他也会叫上我,聊天之中,我了解到,原来程波以前一直经营着地下醏场,在济宁制造了一起特大醏博案逃脱后才转做棋牌游戏进行网络醏博。凭借着自己在圈子中的朋友和交际手段,也着实赚了不少。但毕竟朋友圈子就那么大,赚的差不多之后,程波打算开拓市场,对产品的技术要求也就提升上来,那一段,程波很是头疼,因为我们公司的技术实力并不强。为了报答知遇之恩,我主动提出带领小组3个人一起加班开发新的游戏,但一个月下来,效果很不理想,毕竟刚走出校园的我并没有太多的经验。心里非常内疚,加之那时父亲生病急需要住院费,我也总是闷闷不乐的,出去吃饭唱歌时,我也提不起精神。程波了解之后很是大方,借给我5万块钱,当时我真的感动的说不出话来,谁知这5万块钱竟买断了我的人格和尊严。
请了半个月的假,处理好家里的事情,我便急忙赶回公司。 程波神情严肃的把我叫进办公室,先是关心几句家里的事情,之后便对我说:“老弟,平时我对你也不错,现在,咱们公司遇到了问题,九宫格输入法源码我希望你能帮哥哥一把。”当时,已经把程波当成亲哥哥一样对待,所以,不假思索的就答应了他。谁知,他竟然想让我到别的公司去偷源码,并对我说,事成之后这5万块钱不用我还了。当时我很矛盾,虽然我已经每日沉浸在灯红酒绿之中,但是,心里还是还是有着自己的原则和底线,我深知这样不仅断送了自己的前途,也有可能成为阶下之囚。但是,程波就是有这样的魔力,几番谈话下来,我便鬼使神差般同意了。
接下来的事情进行的很顺利,到其他开发棋牌的公司面试,进入技术部,一个月的时间,我便得到了我想要的东西。程波很满意,那天他喝了很多酒,也对我说了很多话,当时有一句话我记得很清楚,想要挣大钱就得不折手段。后来事实证明,程波是这样教育我的,他也是这样做的。
之后一直相安无事,无非就是陪他吃饭唱歌找**。但后来的一件事,彻底让我改变了对程波的看法,也彻底让我看清了他丑陋的面孔。
和往常一样,那天下班后我陪着程波去常去的饭店吃饭,一起的还有一个公司的女同事,席间,我清楚的看到程波一直在给那个女同事灌酒,碍于他是老板我也不好说些什么,饭后,很反常的是我们并没有去KTV,程波直接打发我们回家,自己带着喝醉的女同事走了。第二天,一上班,我看到那位女同事怨恨的眼神,心里很不是滋味,其实我清楚到底发生了什么。我沉默了,也许就是因为我的沉默,令公司好几位女同事都惨招程波的毒手。我终于忍不住去找程波理论,晓风p2p网贷系统 源码他却冷酷的说,“老子有钱,想怎么玩就怎么玩,你小子也没比我强多少,偷鸡摸狗的事没少干,为了钱什么都干,**也没少找。现在反过来教育我?没有我你能有今天?”当时我很恨自己,为什么堕落成了这样,可我却不敢离开,一是有偷取别人源码的把柄在他手里,二是,我还不想丢了这份薪水还不错的饭碗。
那事之后,我便被雪藏了,项目经理换成了另外一个会拍马屁的人。后来我了解到鑫众最早版的棋牌程序就是偷的曲师大一个教授开发的源码。程波偷来后注册了版权,胁迫教授给他继续开发,教授不同意,结果被程波用黑道手段搞的家破人亡。我更害怕也会被程波控制,找程波谈过,希望离开公司,他却拿偷源码的事情威胁我不让我离开。我三番五次的求程波,终于有一次在KTV里,他对我说,小X只要你跪下来学狗叫几声,我就绕了你,从此咱俩互不相欠。我心里很清楚,男儿膝下有黄金,但对于那时的我,没有比脱离程波魔爪更重要的事,只要脱离了他,我还有重生的机会。我照做了,当我跪下的一瞬间,整个包房都笑开了花,我逃离了KTV,在街上,漫无目的的走着,脸上的泪水,不知道是懊恼还是愤怒还是喜悦,也许我真的可以就这样摆脱程波了。
第二天,一到公司,便被公安机关带走了,当时我心里很害怕,回想起家里年迈的父母,我真的很后悔当初为了一时的利益而做了这么多违背人格原则的事情。然而,事情并没有我想象的那么复杂,程波是因为欺骗客户被抓,而我也只是实战突击php项目开发案例整合 源码作为公司的员工而被带去问话。程波被济南市中公安局刑事拘留,随之鑫众也倒闭了,我自然脱离的程波的魔爪,但内心却一直饱受煎熬。
当我回忆起在鑫众的那段日子,如何欺骗客户,如何**别人源码,如何压榨员工,如何夜夜笙歌,饮酒作乐。我知道,想洗去这些污点并不简单,我也知道,也许我并没有资格去责怪任何人,好在,我已经走上了正规,在新的城市开始了新的生活。但当我看到程波很快取保候审放出了,我才知道法律对程波这种人形同虚设,监狱对程波来说也是自由出入。程波改了个假名,鑫众也改名成山东拓研棋牌科技公司,继续招摇撞骗,我真的坐不住了。我也无法再沉默下去,只是希望那些和我一样的大学生不要步我的后尘,也希望真心想运营棋牌的公司或者个人能够看清楚程波的嘴脸,不要再被欺骗。
最后,我也为那些曾经被我欺骗过,伤害过,以及被鑫众欺骗过,伤害过的人,说声对不起,作为员工很多事情我们真的无能为力。
什么是网络游戏?
一、第一代网络游戏:年至年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。年,PLATO的同时在线人数已达到多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。年推出的《帝国》是第一款允许人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:年至年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有个相互连接的房间和条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-的负荷。年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-的版本。这款游戏运营了大约年,年开始正式收费,收费标准为每小时美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上多美元去玩这款游戏,因此在年代末年代初,包月制并未引起人们的关注。
年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore /游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore /游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即年,它就为AOL带来了万美元的收益。
年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于年秋季《子午线》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于年正式推出,用户人数很快即突破万大关。
《子午线》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。
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