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【源码加减交替除法第一步】【直播源码平台优势】【rtcp源码分析详解】编程指南源码_编程指南源码下载

来源:dcic32源码 时间:2024-11-26 14:24:29

1.VisualBasic编程典型实例解析内容提要
2.Python 进阶指南(编程轻松进阶):五、编程编程发现代码异味
3.Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南图书目录
4.WebGL编程指南笔记-第二章 WebGL入门
5.Python的指南指南10大集成开发环境和代码编辑器(指南)
6.C语言经典编程282例作者:明日科技

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VisualBasic编程典型实例解析内容提要

       本书详细解析了VisualBasic编程的典型实例,分为三个章节,源码源码以便读者根据实际应用深入学习。下载首先,编程编程第1章关注基础与编程实践,指南指南源码加减交替除法第一步精心挑选的源码源码个实例旨在引导初学者快速掌握VisualBasic的编程技巧,通过实际操作,下载让编程入门变得更加直观易懂。编程编程

       紧接着,指南指南第2章专为图形图像与数据库编程提供指导。源码源码这里有个实用的下载实例,展示了如何利用VisualBasic进行图形操作和数据库管理,编程编程帮助编程人员更好地理解和应用这些功能。指南指南

       最后,源码源码第3章深入探讨网络与通信以及计算机安全与维护的编程实例。通过个实例,读者将了解到如何使用VisualBasic实现这些高级领域的编程,无论你是初学者还是有一定经验的开发者,都能从中获益匪浅。

       全书结构严谨,内容易于理解,实例既典型又实用,无论你是初学者寻求入门指南,还是有一定基础的开发者寻求参考,这本书都将是你学习VisualBasic编程的强大工具。

扩展资料

       本书是VisualBasic编程人员的经验之作,通过一个个典型实例解析总结了VisualBasic编程难点和关键技术,详尽而具体地解说了VisualBasic编程的思路、方法和技巧,浓缩了VisualBasic应用程序设计的精华。全书每个实例都按照设计思路、编程原理以及实例详解方法和步骤来解说。尤其是对实例的核心源代码进行了注释,每一个实例都具有很强的实用性、针对性和代表性。书中实例源程序代码可到网上下载。

Python 进阶指南(编程轻松进阶):五、直播源码平台优势发现代码异味

       导致程序崩溃的代码显然存在错误,但并非唯一识别问题的方式。其他迹象表明程序可能包含更微妙的错误或难以阅读的代码。就像气体的味道可指示气体泄漏,烟雾的味道可指示火灾,代码异味同样指示潜在的源代码模式错误。代码异味不等于问题,但它确实提示您应关注程序。本章列举了常见的代码异味,理解并预防一个 bug 比遇到后调试并修复要节省时间。程序中重复代码是一个典型异味,通过将其放入函数或循环,确保将来的更改只在一处进行。魔术数字,即代码中无法解释的数值,通过替换为具有描述性名称的常量,增强代码可读性。注释掉的代码和僵尸代码,尽管不被运行,可能误导后来的开发者,最好移除,并利用版本控制系统如 Git 跟踪变更。打印调试使用 print() 函数显示调试信息,尽管简便,但依赖调试和日志诊断错误通常更为有效。带有数字后缀的变量,如 x1、x2、x3 等,通常最好替换为包含列表的单个变量。Python 中使用模块而非类来组合函数,类仅包含静态方法或仅有一个方法是一种异味,应将代码移入模块。列表表达式简洁,但嵌套列表推导式不易阅读。处理异常的空 except 块,以及简短、rtcp源码分析详解晦涩的错误消息,都是代码异味。最后,过时或误导性的编程建议,如每个函数仅有一个 return 语句或 try-except 块,从不使用标志参数或全局变量,以及认为注释无用,不再适用。代码异味定理提供了考虑的问题,但最佳实践并非绝对标准,会随经验增长而变化。

Adobe Flash Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南图书目录

       第1 章 让我们用Molehill制作游戏吧!

       1.1 你的史诗级探险一触即发!

       1.2 什么是Molehill?

       1.3Molehill不能做什么?

       1.4 你需要具备哪些知识?

       1.5 基本的3D术语

       1.6 常见3D显像术语

       网格(Mesh)

       多边形(Polygon)

       顶点(Vertex)

       纹理(Texture)

       着色器(Shader)

       顶点着色器(Vertex...Program)

       片段着色器(Fragment...Program)

       3D显像等级已达成!

       1.7 常见3D编码术语

       向量(Vector)

       法线(Normal)

       矩阵(Matrix)

       3D编码等级已达成!

       1.8 小 结

       1.9 第1级,达成!

       第2 章 Molehill蓝图

       2.1 旧式渲染方法

       2.2Molehill渲染法:Stage3D

       2.3 使用2DFlash文字和Sprite

       2.4 为什么Stage3D这么快?

       2.5Molehill应用的结构

       Stage

       Stage3D

       Context3D

       VertexBuffer3D

       IndexBuffer3D

       Program3D

       建立Molehill程序的流程

       2.6 小 结

       2.7 第2级,达成!

       第3 章 启动引擎!

       3.1 第1步:从Adobe下载Flash(Molehill)

       Stage3D设置好了!

       3.2 第2步:开始编码

       任务完成——收获的时间到了

       祝贺你!

       3.3 完整的源代码

       3.4 小 结

       3.5 第3级,达成

       第4 章 基础着色器:我能看到东西了!

       4.1 AGAL:Adobe图形汇编语言

       4.2 基础AGAL着色器示例

       顶点着色器

       片段着色器

       4.3 编译AGAL源码

       4.4 该渲染了!

       4.5 创作一个着色器演示文件

       4.6 添加FPS计数器

       任务完成——收获的时间到了

       祝贺你!

       4.7 小 结

       4.8 第4级,达成!

       第5 章 构建一个3D世界

       5.1 创建顶点缓冲

       将3D模型导入Flash

       我们的网格解析类完成了!

       5.2 渲染循环

       任务完成——收获的时间到了

       5.3 文件夹结构

       5.4 小 结

       5.5 第5级,达成!

       第6 章 纹理:让世界更好看

       6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏

       6.2 在Stage3D中使用纹理

       2的幂

       u,…v坐标

       透明纹理

       在着色器中改动u,…v坐标

       纹理图集

       动画纹理

       操作纹理数据

       6.3 渲染状态

       背面剔除(Backface...Cull)

       深度测试(Depth...Test)

       混合模式(Blend...Mode)

       6.4 增加性能

       不透明的更快

       避免重复绘制

       避免状态改变

       使用简单着色器

       绘制更少的网格

       6.5 给演示文件添加纹理效果

       6.6 你的演示文件已经升级了!

       6.7 小 结

       6.8 第6级,达成!

       第7 章 计时器、输入、实体:游戏性元素!如何预览php源码

       7.1 我们目前的任务

       保持简洁

       让它可以重用

       7.2 让我们的游戏更富有交互性

       添加HUD叠加层

       持续跟踪时间:游戏计时类

       游戏输入类

       一个抽象的实体类

       7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码

       7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源

       7.5 升级我们的游戏

       7.6 让我们在运行中看看这一切吧!

       7.7 小 结

       7.8 第7级,达成!

       第8 章 丰富的视效!

       8.1 我们目前的任务

       性能设计

       可重用性设计

       使用AGAL进行动画

       8.2 一个基础的粒子实体类

       8.3 关键帧顶点动画着色器

       8.4 粒子系统管理类

       8.5 关键帧化粒子网格

       选择粒子纹理

       8.6 将粒子系统类整合到游戏中

       8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!

       8.8 小 结

       8.9 第8级,达成!

       第9 章 充满动作的世界

       9.1 为“角色”扩展实体类

       实现人工智能

       9.2 碰撞检测

       9.3 一个“角色重用池”系统

       9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的角色

       9.5 使用映射图的简单关卡编辑器

       9.6 升级输入程序

       9.7 小 结

       9.8 第9级,达成!

       第 章 3, 2, 1, 启动!

       .1 我们的最终任务

       .2 抵达终点线

       .3 为游戏添加新变量

       .4 为游戏添加美术资源

       .5 升级最终的游戏源代码

       .6 定义游戏专用事件

       .7 发布,扩散,收益!

       .8 小 结

       .9 第级达成,宇宙得救了!

       . 之后该怎么办?

       作者寄语

       附录AAGAL操作码参考

       A.1 一行AGAL代码是什么样的?

       A.2 AGAL着色器可用的寄存器

       A.3 复制数据

       A.4 代数操作码

       A.5 数学操作码

       A.6 三角学操作码

       A.7 条件操作码

       A.8 向量和矩阵操作码

       A.9 纹理采样寄存器

       附录 B突击测验答案

WebGL编程指南笔记-第二章 WebGL入门

       WebGL程序是JavaScript代码的核心部分,由一系列WebGL函数组成,构建WebGL应用程序的基础。早期网页仅能显示静态,后来HTML5引入了canvas元素,允许通过JavaScript调用canvas提供的绘图函数绘制基本图形。

       运行简单的代码,能看到一个蓝色的矩形在网页上绘制出来。canvas的坐标系统定义了绘图区域,使开发者能够精确控制图形的位置和大小。

       学习WebGL程序入门,首先了解如何使用canvas的clear方法来清空绘图区域。接着,探索gl.clear(buffer)函数的参数类型和默认值,理解如何控制绘图区域的状态。

       在WebGL中绘制点的操作与绘制矩形相似,但增加了着色器程序的概念。通过着色器,WebGL可以实现高度灵活的绘图效果,如光线模拟、视角变化和颜色过渡等。源码lp是什么

       WebGL需要两种着色器:顶点着色器和片元着色器。顶点着色器处理顶点数据,如坐标和颜色,而片元着色器负责处理像素的最终颜色。着色器使用OpenGL ES着色器语言编写,遵循类C的语法。

       着色器程序的初始化过程涉及将源代码传递给WebGL系统。通过调用特定函数,将顶点着色器和片元着色器代码组合成一个程序对象,以便WebGL系统能够理解并执行。

       学习WebGL坐标系统,其采用三维坐标系,遵循右手规则。在canvas中,坐标轴范围在[-1,1]内,而WebGL坐标系则不同,需要进行映射以确保图形正确绘制。

       绘制一个点的练习帮助理解JavaScript与着色器之间的数据传输机制。attribute变量用于从外部向顶点着色器传递数据,而uniform变量则用于存储全局变量或常量。通过这些变量,开发者能够控制图形的位置、背景和颜色。

       鼠标绘制功能通过uniform变量实现,允许用户在界面上直接绘制图形。综合练习整合了前面的学习内容,鼓励开发者自行探索和实践。

       总结WebGL程序入门阶段的学习,包括画线、点的绘制,以及顶点和片元着色器的基本理解。了解JavaScript如何与着色器交互,为后续学习WebGL高级功能打下基础。

Python的大集成开发环境和代码编辑器(指南)

       集成开发环境(IDE)和代码编辑器是编程过程中不可或缺的工具。它们能够显著提高编程效率和质量。为了选择适合的工具,本文将介绍大Python集成开发环境和代码编辑器,并详细分析其优缺点。

       首先,让我们了解集成开发环境和代码编辑器的区别。集成开发环境是专为软件开发设计的程序,集成了多种工具如代码编辑器、构建、执行、调试工具和源代码控制。相比之下,代码编辑器通常只提供基础的代码编辑功能,如语法高亮和自动补全,但它可以执行代码和控制调试器,并且能够与源代码控制系统进行交互。优秀的代码编辑器体积更小,运行更迅速,但功能相对较少。

       一个出色的Python编程环境应具备以下核心功能:保存和加载工作状态、运行代码、逐步运行代码、标识关键词、变量和符号、识别缩进和冒号等。在选择IDE或编辑器时,考虑是否具备这些功能至关重要。

       接下来,我们将介绍支持Python开发的通用编辑器和集成开发环境。首先是Eclipse + PyDev,作为一款开源集成开发环境,它兼容多种语言,并通过PyDev插件支持Python开发。Sublime Text是一款流行的代码编辑器,支持Python代码编辑,兼容所有平台,但需要额外安装Python扩展。Atom也是一个开源编辑器,提供了Python语言的支持,具有良好的兼容性和快速的启动速度。GNU Emacs是一款可扩展、可定制的编辑器,拥有强大的Lisp编程语言支持,适合进行Python开发。VI/VIM是一款经典的模型编辑器,支持Python开发,提供强大的功能和定制脚本支持。Visual Studio和Visual Studio Code分别是由Microsoft开发的全功能集成开发平台和代码编辑器,它们均支持Python开发,但需要安装相应的插件或扩展。PyCharm是一个专门面向Python的全功能集成开发环境,提供了丰富的功能和支持。Spyder是专门为数据科学设计的Python集成开发环境,支持Python数据科学库。Thonny是一款针对新手的集成开发环境,适合初学者使用。

       在选择适合自己的Python集成开发环境或代码编辑器时,需要考虑个人需求、编程经验、项目类型等因素。不同的工具适用于不同的场景,因此选择时应根据自身需求和偏好进行选择。希望本文的介绍能帮助您找到最适合自己的Python开发工具。

C语言经典编程例作者:明日科技

       《C语言经典编程例》是一本详细实用的编程指南,ISBN为,定价为.8元。本书以C语言为基础,通过个章节深入浅出地介绍和解析了各种编程知识点,包括初识C语言、数据类型、运算符、输入输出、结构设计、循环、数组、函数、指针、数据结构、位运算、存储管理、预处理、文件操作、图形图像处理等。

       书中精心挑选的实例来源于实际开发项目,经过技术解析,提供了详细的实现过程,旨在帮助读者快速提升编程技能。除了丰富的源代码和学习资源,如模块库、案例库和题库,还提供微博、QQ、论坛等在线支持,便于读者在学习过程中获取帮助。

       本书适合C语言编程新手、有一定基础的提升者、大中专院校师生、软件开发人员以及编程爱好者阅读。通过实例讲解,从基础的输出名言到复杂的图形图像处理,每个实例分为实例说明、实现过程和技术要点,使学习者能够系统掌握C语言的方方面面。

       对于想要提高编程效率的读者,书中强调了利用已有代码修改来解决问题的重要性。通过学习本书,无论是编程初学者还是有经验的开发人员,都能找到适合自己的学习路径,提升C语言编程能力。

Flex完全自学手册编辑推荐

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<c:out value="${ buttons}" escapeXml="false" />

       è¿™æ˜¯JSTL标签的用法

       JSTL简介

        JSTL是一个不断完善的开放源代码的JSP标签库,是由apache的jakarta小组来维护的。JSTL只能运行在支持JSP1.2和Servlet2.3规范的容器上,如tomcat 4.x。但是在即将推出的JSP 2.0中是作为标准支持的。

        JSTL目前的最新版本为1.,最终发布版为1.0。JSTL包含两个部分:标签库和EL(Expression Language表达式语言)语言。标签库目前支持四种标签:

       æ ‡ç­¾ URI前 缀 示例

       Core /jstl/core c <c:tagname ...> XML processing /jstl/xml x <x:tagname ...> IN capable formatting /jstl/fmt fmt <fmt:tagname ...> Database access (SQL) /jstl/sql sql <sql:tagname ...>

       Core支持JSP中的一些基本的操作;

       XML processing支持XML文档的处理;

       IN capable formatting支持对JSP页面的国际化;

       Database access (SQL)支持JSP对数据库的操作。

       ç”±äºŽæœ¬äººæ°´å¹³æœ‰é™ï¼Œæœ¬æ–‡ä»…介绍Core标签,如有兴趣,可一起探讨其它三种标签的使用与扩充。

       EL语言介绍

       EL语言是JSTL输出(输入)一个JAVA表达式的表示形式。

       åœ¨JSTL中,EL语言只能在属性值中使用。EL语言只能通过建立表达式来进行调用。在属性值中使用表达式有三种方式。

       1、 value属性包含一个表达式

       <some:tag value=""/>

       åœ¨è¿™ç§æƒ…况下,表达式值被计算出来并根据类型转换规则赋值给value属性。比如:<c:out value="" />中的就是一个EL,它相当于JSP语句<%=request.getAttribute(“username”)%>或<% =session.getAttribute(“username”)%>

       2、 value属性包含一个或多个属性,这些属性被文本分割或围绕

       <some:tag value="sometext"/>

       åœ¨è¿™ç§æƒ…况下,表达式从左到右进行计算,并将结果转换为字符串型(根据类型转换规则),并将结果赋值给value属性

       3、 value属性仅仅包含文本

       <some:tag value="sometext"/>

       åœ¨è¿™ç§æƒ…况下,字符串型属性value将根据类型转换规则转换为标签所希望的类型。

       EL语言的操作符

       å–得某个对象或集合中的属性值

       ä¸ºäº†èŽ·å¾—集合中的属性,EL支持以下两种操作

       1.使用.操作符来获得有名字的属性。例如表达式表明对象user的username属性

       2. 使用[]操作符来获得有名字或按数字排列的属性。

       è¡¨è¾¾å¼å’Œè¡¨è¾¾å¼å«ä¹‰ç›¸åŒ

       è¡¨è¾¾å¼ 表明row集合的第一个条目。

       åœ¨è¿™é‡Œuser是一个类的对象,它的属性username必须符合标准JavaBean的规范,即必须为username属性定义相应的getter、setter方法。

       Empty操作符(空值检查)

       ä½¿ç”¨empty操作符来决定对象、集合或字符串变量是否为空或null。例如:

       true

       å¦‚æžœrequest的参数列表中的username值为null,则表达式的值为true。 EL也可以直接使用比较操作符与null进行比较。如true。

       æ¯”较操作符 操作符 描述

       ==或eq 相等检查

       !=或ne 不等检查

       <或lt 小于检查

       >或gt 大于检查

       <=或le 小于等于检查

       >=或ge 大于等于检查

       æ•°å­—运算符与逻辑运算符均与JAVA语言相同,不再列表。

       Core标签库

       1、 通用标签

       <c:out>

       <c:out>标签用于在JSP中显示数据,它有如下属性 属 性 描 述是否必须 缺省值

       value 输出的信息,可以是EL表达式或常量 是 无

       default value为空时显示信息 否 无

       escapeXml 为true则避开特殊的xml字符集 否 true

       ä¾‹å­: 您的用户名是: <c:out value=”” default=”guest”/>

       æ˜¾ç¤ºç”¨æˆ·çš„用户名,如为空则显示guest

       <c:out value=""/>

       æŒ‡å®šä»Žsession中获取username的值显示;

       <c:out value="" />

       æ˜¾ç¤ºusername的值,默认是从request(page)中取,如果request中没有名为username的对象则从session中取, session中没有则从application(servletContext)中取,如果没有取到任何值则不显示。

       <c:set>

       <c:set>标签用于保存数据,它有如下属性 属 性 描 è¿° 是否必须缺省值

       value 要保存的信息,可以是EL表达式或常量 否

       target 需要修改属性的变量名,一般为javabean的实例 否 无

       property 需要修改的javabean属性 否 无

       var 需要保存信息的变量 否 无

       scope 保存信息的变量的范围 否 page

       å¦‚果指定了target属性, 那么property属性也必须指定。

       ä¾‹å­ï¼š <c:set value="" var="test2" scope=”session” />

       å°†test.testinfo的值保存到session的test2中,其中test是一个javabean的实例,testinfo是test对象的属性。

       <c:set target="" property="city" value=""/>

       å°†å¯¹è±¡cust.address的city属性值保存到变量city中

       <c:remove>

       <c:remove>标签用于删除数据,它有如下属性 属 性 描 è¿° 是否必须缺省值

       var 要删除的变量 是 无

       scope 被删除变量的范围 否所有范围,包括page、request、session、application等

       ä¾‹å­: <c:remove var="test2" scope="session"/>

       ä»Žsession中删除test2变量。

       2、 流控制标签

       <c:if>

       <c:if>标签有如下属性 属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       test 需要评价的条件,相当于if (...){ }语句中的条件 是 无

       var 要求保存条件结果的变量名 否 无

       scope 保存条件结果的变量范围 否 page

       <c:choose>

       è¿™ä¸ªæ ‡ç­¾ä¸æŽ¥å—任何属性

       <c:when>

       <c:when>标签有以下属性 属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       test 需要评价的条件 是 无

       <c:otherwise>

       è¿™ä¸ªæ ‡ç­¾åŒæ ·ä¸æŽ¥å—任何属性

       ä¾‹å­ï¼š <c:if test="">

       user.wealthy is true.

       </c:if>

       å¦‚æžœuser.wealthy值true,则显示user.wealthy is true.

       <c:choose>

       <c:when test="">

       user.generous is true.

       </c:when>

       <c:when test="">

       user.stingy is true.

       </c:when>

       <c:otherwise>

       user.generous and user.stingy are false.

       </c:otherwise>

       </c:choose>

       åªæœ‰å½“条件user.generous返回值是true时,才显示user.generous is true.

       åªæœ‰å½“条件user.stingy返回值是true时,才显示user.stingy is true.

       å…¶å®ƒæ‰€æœ‰çš„情况(即user.generous和user.stingy的值都不为true)全部显示user.generous and user.stingy are false.

       ç”±äºŽJSTL没有形如if (){ …} else { …}的条件语句,所以这种形式的语句只能用<c:choose>、<c:when>和<c:otherwise>标签共同来完成了。

       3、 循环控制标签

       <c:forEach>

       <c:forEach>标签用于通用数据,它有以下属性 属 性 描 述是否必须 缺省值

       items 进行循环的项目 否 无

       begin 开始条件 否 0

       end 结束条件 否 集合中的最后一个项目

       step 步长 否 1

       var 代表当前项目的变量名 否 无

       varStatus 显示循环状态的变量 否 无

       ä¾‹å­ï¼š <c:forEach items="" var="vector">

       <c:out value=""/>

       </c:forEach>

       ç›¸å½“于java语句 for (int i=0;i<vectors.size();i++) {

       out.println(vectors.get(i));

       }

       åœ¨è¿™é‡Œvectors是一个java.util.Vector对象,里面存放的是String数据,vector是当前循环条件下String对象。实际上这里的vectors可以是任何实现了java.util. Collection接口的对象。

       <c:forEach begin="0" end="" var="i" step="1">

       count=<c:out value=""/><br>

       </c:forEach>

       è¾“出:

       count=0

       count=

       <c:forTokens>

       <c:forTokens>标签有以下属性 属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       items 进行循环的项目 是 无

       delims 分割符 是 无

       begin 开始条件 否 0

       end 结束条件 否 集合中的最后一个项目

       step 步长 否 1

       var 代表当前项目的变量名 否 无

       varStatus 显示循环状态的变量 否 无

       ä¾‹å­

       <c:forTokens items="a:b:c:d" delims=":" var="token">

       <c:out value=""/>

       </c:forTokens>

       è¿™ä¸ªæ ‡ç­¾çš„使用相当于java.util.StringTokenizer类。在这里将字符串a:b:c:d以:分开循环四次,token是循环到当前分割到的字符串。

       4.导入文件和URL

       JSTL核心标签库支持使用<c:import>来包含文件,使用<c:url>来打印和格式化URL,使用<c:redirect>来重定向URL。

       <c:import>

       <c:import>标签包含另外一个页面代码到当前页,它有以下属性 属性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       url 需要导入页面的url 是 无

       context /后跟本地web应用程序的名字 否 当前应用程序

       charEncoding 用于导入数据的字符集 否 ISO--1

       var 接受导入文本的变量名 否 page

       scope 接受导入文本的变量的变量范围 否 1

       varReader 用于接受导入文本的java.io.Reader变量名 否 无

       varStatus 显示循环状态的变量 否 无

       <c:url>

       <c:url>标签输出一个url地址,它有以下属性 属 性 描 è¿° 是否必须缺省值

       url url地址 是 无

       context /后跟本地web应用程序的名字 否 当前应用程序

       charEncoding 用于导入数据的字符集 否 ISO--1

       var 接受处理过的url变量名,该变量存储url 否 输出到页

       scope 存储url的变量名的变量范围 否 page

       ä¾‹å­ï¼š

       <c:import url="/edit.js" var="newsfeed"/>

       å°†url /edit.js包含到当前页的当前位置,并将url保存到newsfeed变量中

       <a href="<c:url url="/index.jsp"/>"/>

       åœ¨å½“前页的当前位置输出<a href="/index.jsp"/>,是当前页的所在的位置。

       <c:redirect>

       <c:redirect>标签将请求重新定向到另外一个页面,它有以下属性 属性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       url url地址 是 无

       context /后跟本地web应用程序的名字 否 当前应用程序

       ä¾‹å­ï¼š

       <c:redirect url="/login.jsp"/>

       å°†è¯·æ±‚重新定向到/login.jsp页,相当于response.setRedirect("/login.jsp");

       <c:param>

       <c:param>标签用来传递参数给一个重定向或包含页面,它有以下属性属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       name 在request参数中设置的变量名 是 无

       value 在request参数中设置的变量值 否 无

       ä¾‹å­ï¼š

       <c:redirect url="login.jsp">

       <c:param name="id" value=""/>

       </c:redirect>

       å°†å‚数以id为名字传递到login.jsp页面,相当于login.jsp?id=

       JSTL的优点

       1、在应用程序服务器之间提供了一致的接口,最大程序地提高了WEB应用在各应用服务器之间的移植。

       2、 简化了JSP和WEB应用程序的开发。

       3、以一种统一的方式减少了JSP中的scriptlet代码数量,可以达到没有任何scriptlet代码的程序。在我们公司的项目中是不允许有任何的scriptlet代码出现在JSP中。

       4、允许JSP设计工具与WEB应用程序开发的进一步集成。相信不久就会有支持JSTL的IDE开发工具出现。

       æ€»ç»“

       ä¸Šé¢ä»‹ç»çš„仅仅是JSTL的一部分,如果要使用JSTL,则必须将jstl.jar和 standard.jar文件放到classpath中,如果你还需要使用XML processing及Database access (SQL)标签,还要将相关JAR文件放到classpath中,这些JAR文件全部存在于下载回来的zip文件中。这个zip文件可以从/products/jsp/jstl/

       sun公司的JSTL站点

       2、 /bayern/appendixA.pdf

       JSTL的参考文档,本文很多内容都是从这个PDF文件里翻译的。

       4、 <<J2EE编程指南(1.3版)>>

       ä»‹ç»äº†JSTL的雏形,wrox的书都是精品。

全网最适合入门的面向对象编程教程: 类和对象的Python实现-可视化阅读代码神器Sourcetrail的安装使用

       入门面向对象编程的最佳指南:利用Sourcetrail的Python实现与可视化教程

       Sourcetrail,这个强大的代码可视化神器,为初学者提供了一套完整的Python面向对象编程教程。本文详细介绍了如何下载、安装和使用Sourcetrail,以及它在PyCharm插件中的应用。尤其适合对Python有一定了解,特别是希望在嵌入式上位机开发中运用面向对象编程的读者。

       通过Sourcetrail,你可以直观地看到类和对象的结构,如SerialClass、SensorClass和MasterClass之间的继承关系,以及每个类的方法和属性。安装Sourcetrail的过程简单易行,只需下载msi文件并进行安装,遇到问题也有相应的解决策略。

       在Sourcetrail中,你可以新建工程,添加源码组,并对Python文件进行分析,所有这些操作都旨在帮助你更好地理解和阅读他人的代码。它还支持与PyCharm等编辑器的无缝集成,让你在编辑过程中就能进行上下文的可视化查阅。

       此外,Sourcetrail并非唯一选择,Source Insight和Understand也是同类工具,各有特色。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都可以通过这个教程提升代码阅读和理解能力,快速上手面向对象编程。