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的戏源源码!!码连
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.text.*;
import flash.geom.Point;
public class GameMain extends Sprite
{
private var i:int = 0;
private var j:int = 0;
private var k:int = 0;
private var tf:TextFormat = new TextFormat();
private var ContainTxt:Sprite = new Sprite();
private var arrTxt:Array = new Array();
private var arrTxtColor:Array = new Array();
private var arrTxtValue:Array = [[0,游戏源码小程序拍卖源码 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]];
private var arrTemp:Array = new Array(5);
private var arrValue:Array = [0, 2, 4, 8, , , , , , , , GameMain, ];
private var arrColor:Array = [0xffffff, 0x, 0xff, 0xffcc, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xffff, 0xff, 0xff, 0xffff];
private var B_change:Boolean = false;
private var dotest:int = 0;
private var score:int = 0;
public function GameMain():void
{
Depth(); //深度管理
new_Game(); //初始化
TF1();
}
private function new_Game():void
{
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);
Create_one();
Create_one();
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);
}
private function KEYDOWN(ekey:KeyboardEvent):void
{
switch (ekey.keyCode)
{
case :
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTemp[i] = arrTxtValue[i][j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTxtValue[i][j] = arrTemp[i];
}
}
break;
case :
for (k = 0; k <= 3; k++)
{
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTemp[j] = arrTxtValue[k][j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTxtValue[k][j] = arrTemp[j];
}
}
break;
case :
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTemp[i] = arrTxtValue[3 - i][j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTxtValue[3 - i][j] = arrTemp[i];
}
}
break;
case :
for (k = 0; k <= 3; k++)
{
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTemp[j] = arrTxtValue[k][3 - j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTxtValue[k][3 - j] = arrTemp[j];
}
}
break;
default:
break;
}
}
private function doMove():void
{
var temp:int = 0;
score++;
//
do
{
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
if (arrTemp[i] == 0)
{
if (arrTemp[i] != arrTemp[i + 1])
{
arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];
arrTemp[i + 1] = 0;
B_change = true;
}
}
}
temp++;
} while (temp <= 3);
//
do
{
for (i = 1; i < 4; i++)
{
if (arrTemp[i] == arrTemp[i - 1])
{
if (arrTemp[i] != 0)
{
arrTemp[i - 1] = arrTemp[i] * 2;
arrTemp[i] = 0;
B_change = true;
}
}
}
temp++;
} while (temp <= 3);
//
do
{
for (i = 0; i < 4; i++)
{
if (arrTemp[i] == 0)
{
arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];
arrTemp[i + 1] = 0;
}
}
temp++;
} while (temp <= 3);
// donothing
}
private function Create_one():void
{
do
{
i = Math.floor(Math.random() * 4);
j = Math.floor(Math.random() * 4);
} while (arrTxtValue[i][j] != 0);
if (Math.random() < 0.)
{
arrTxtValue[i][j] = arrValue[1];
}
else
{
arrTxtValue[i][j] = arrValue[2];
}
}
private function ValueToTxt(e:Event):void
{
for (i = 0; i < 4; i++)
{
for (j = 0; j < 4; j++)
{
var n:int = arrValue.indexOf(arrTxtValue[i][j]);
arrTxtColor[i][j].backgroundColor = arrColor[n];
arrTxt[i][j].text = arrTxtValue[i][j];
arrTxt[i][j].setTextFormat(tf);
}
}
//
if (B_change)
{
Create_one();
B_change = false;
}
}
private function GameOver():void
{
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);
}
private function TF1():void
{
tf.align = "center";
tf.bold = true;
tf.size = ;
tf.font = "Arial";
tf.color = 0xFFFFFF;
}
private function Depth():void
{
addChild(ContainTxt); //文本框容器
var Frame:Sprite = FRAME();
addChild(Frame); //结构
FrameTxt(); //文本框
}
private function FrameTxt():void
{
for (i = 0; i < 4; i++)
{
arrTxt[i] = new Array();
arrTxtColor[i] = new Array();
for (j = 0; j < 4; j++)
{
var temptxt:TextField = new TextField();
var temptxtColor:TextField = new TextField();
temptxt.selectable = temptxtColor.selectable = false;
temptxt.x = i * ;
temptxtColor.x = i * ;
temptxt.y = j * + ;
temptxtColor.y = j * ;
temptxtColor.width = temptxtColor.height = ;
temptxtColor.background = true;
ContainTxt.addChild(temptxtColor);
ContainTxt.addChild(temptxt);
arrTxt[i][j] = temptxt;
arrTxtColor[i][j] = temptxtColor;
}
}
}
private function FRAME():Sprite
{
var tempframe:Sprite = new Sprite();
for (i = 0; i <= 4; i++)
{
tempframe.graphics.moveTo(i * , 0);
tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);
tempframe.graphics.lineTo(i * , );
}
for (j = 0; j <= 4; j++)
{
tempframe.graphics.moveTo(0, j * );
tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);
tempframe.graphics.lineTo(, j * );
}
return tempframe;
}
}
}
C++游戏开发,超简单的大全入门项目,行代码搞定开心消消乐
C++游戏开发入门:行代码轻松实现开心消消乐
开发游戏并不需要高深技术,连连连即使是看游初学者也能上手。本文将带你通过一个简单的戏源C++项目,一步步了解游戏开发过程。电影资源码社区
源代码可在本文底部获取,对代码有任何建议,欢迎加入我们的学习交流群进行讨论。
连连看的开发首先需要确定数据结构。游戏中的网站go跳转源码矩阵界面用二维数组表示,方便快速访问每个格子的数据,用数字标记不同的。例如,矩阵初始化时,8种不同随机分布,素材解析源码下载最外圈为空。
接下来,我们通过std::random_shuffle函数生成初始矩阵。一旦数据布局完成,就要设计游戏玩法。关键在于连接判断,通过总结游戏规则,我们发现有不转折、转折一次和转折两次三种连线类型。最简单的是不转折连接,通过横向和纵向检查实现;转折一次则涉及两个红点的连接,找到这两个点即可;转折两次的逻辑更为复杂,但本质上也是找到两个可以无转折连接的点,然后检查它们之间的路径。
最后,实现连线功能,清除已点击的格子,整个连连看的核心逻辑就完成了。通过这个行左右的代码,你也能动手制作自己的开心消消乐游戏。快来尝试吧!