【抽奖源码 后台设置】【云购限购源码】【导航带新闻源码】luncher源码解析

2024-11-29 23:11:49 来源:4ea源码 分类:综合

1.如何设置系统唯一的 launcher
2.yarn源码分析(四)AppMaster启动
3.KubeVirt网络源码分析
4.3D月光宝盒游戏机模拟器方案源码项目解析(1)

luncher源码解析

如何设置系统唯一的 launcher

       ã€€ã€€å®šä¹‰ä¸€ä¸ªç§æœ‰çš„filter选项,然后用这个选项来过滤HOME.

       ã€€ã€€ä¸€èˆ¬æƒ…况下我们使用Manifest中定义的<category android:name="android.intent.category.HOME"来过滤的,

       ã€€ã€€æˆ‘们现在增加一个私有的HOME_FIRST过滤。

       ã€€ã€€åœ¨Intent.java(frameworks/base/core/java/android/content/Intent.java)中添加两行代码

       ã€€ã€€//lixinso:添加CATEGORY_HOME_FIRST

       ã€€ã€€@SdkConstant(SdkConstantType.INTENT_CATEGORY)

       ã€€ã€€public static final String CATEGORY_HOME_FIRST = "android.intent.category.HOME_FIRST";

       ã€€ã€€3)修改和CATEGORY_HOME相关的所有的地方,都改成HOME_FIRST,主要是framework中的这几个地方:

       ã€€ã€€frameworks/base/services/java/com/android/server/am/ActivityManagerService.java中

       ã€€ã€€//intent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);

       ã€€ã€€æ”¹æˆintent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST); //lixinso:

       ã€€ã€€//if (r.intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME)) {

       ã€€ã€€æ”¹æˆif (r.intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST)) { //lixinso: Intent.CATEGORY_HOME -> Intent.CATEGORY_HOME_FIRST

       ã€€ã€€frameworks/base/services/java/com/android/server/am/HistoryRecorder.java中

       ã€€ã€€// _intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME) &&

       ã€€ã€€æ”¹æˆ _intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST) && //lixinso: Intent.CATEGORY_HOME->Intent.CATEGORY_HOME_FIRST

       ã€€ã€€frameworks/policies/base/mid/com/android/internal/policy/impl/MidWindowManager.java中

       ã€€ã€€//mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);

       ã€€ã€€æ”¹æˆ mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST); //lixinso

       ã€€ã€€frameworks/policies/base/mid/com/android/internal/policy/impl/RecentApplicationsDialog.java中

       ã€€ã€€//new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME),码解0);

       ã€€ã€€æ”¹æˆ new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST),0); //lixinso

       ã€€ã€€frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindowManager.java中

       ã€€ã€€//mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);

       ã€€ã€€æ”¹æˆ mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST); //lixinso

       ã€€ã€€frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/RecentApplicationsDialog.java中

       ã€€ã€€//ResolveInfo homeInfo = pm.resolveActivity(new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME),0);

       ã€€ã€€æ”¹æˆ ResolveInfo homeInfo = pm.resolveActivity(new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST),0); //lixinso

       ã€€ã€€4) 写一个自己的Launcher.

       ã€€ã€€å¯ä»¥å‚考android sample中的Launcher,或者android源代码中的 /packages/apps/Launcher 来写。

       ã€€ã€€åœ¨Launcher中标记其是不是Launcher的最关键的代码时Manifest中的filter:android:name="android.intent.category.HOME"

       ã€€ã€€çŽ°åœ¨æˆ‘们定义了自己的filter,那么,我们在我们自己写的Launcher中将Manifest改为:

       ã€€ã€€<application android:process="android.process.acore3" android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">

       ã€€ã€€<activity android:name=".FirstAppActivity"

       ã€€ã€€android:label="@string/app_name">

       ã€€ã€€<intent-filter>

       ã€€ã€€<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

       ã€€ã€€<category android:name="android.intent.category.HOME_FIRST" />

       ã€€ã€€<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />

       ã€€ã€€<category android:name="android.intent.category.MONKEY" />

       ã€€ã€€</intent-filter>

       ã€€ã€€</activity>

       ã€€ã€€</application>

       ã€€ã€€ç„¶åŽå°†ç¼–译好的apk放到/out/target/product/generic/system/app目录下。

       ã€€ã€€5)将Android自带的Launcher删除掉,包括源代码(packages/apps/Launcher)和apk(/out/target/product/generic/system/app/Launcher.apk)。

       ã€€ã€€6)

       ã€€ã€€åšå®Œè¿™äº›å·¥ä½œï¼Œå°±å¯ä»¥é‡æ–°ç¼–译Android了,我们可以编译修改过的几个相关的包。

       ã€€ã€€å¦‚果之前编译过了Android源码,可以用mmm命令来编译部分的改动。

       ã€€ã€€è¿™é‡Œéœ€è¦è¿™æ ·ç¼–译:

       ã€€ã€€$ . build/envsetup.sh

       ã€€ã€€$ mmm frameworks/base

       ã€€ã€€$ mmm frameworks/base/services/java

       ã€€ã€€$ mmm frameworks/policies/base/mid

       ã€€ã€€$ mmm frameworks/policies/base/phone

       ã€€ã€€7)

       ã€€ã€€ç¼–译完成后重新生成img文件。

       ã€€ã€€$ make snod

       ã€€ã€€8) 现在可以启动Android模拟器来看效果了。

       ã€€ã€€é¦–先设置环境变量:

       ã€€ã€€$ export ANDROID_PRODUCT_OUT= ./out/target/product/generic

       ã€€ã€€ç„¶åŽåˆ‡æ¢åˆ°

       ã€€ã€€$ cd ./out/host/linux-x/bin

       ã€€ã€€è¿è¡Œ

       ã€€ã€€$ ./emulator

       ã€€ã€€è¿™æ ·æˆ‘们启动的模拟器里面用的image就是我们刚才编译好的自己定制的东西了。

       ã€€ã€€ä»Žæ¨¡æ‹Ÿå™¨ä¸Šå¯ä»¥çœ‹åˆ°å¯åŠ¨çš„Launcher是我们自己的Launcher,不会出现默认的Launcher了,也不会出现选择界面。

yarn源码分析(四)AppMaster启动

       在容器分配完成之后,启动容器的码解代码主要在ContainerImpl.java中进行。通过状态机转换,码解container从NEW状态向其他状态转移时,码解会调用RequestResourceTransition对象。码解RequestResourceTransition负责将所需的码解抽奖源码 后台设置资源进行本地化,或者避免资源本地化。码解若需本地化,码解还需过渡到LOCALIZING状态。码解为简化理解,码解此处仅关注是码解否进行资源本地化的情况。

       为了将LAUNCH_CONTAINER事件加入事件处理队列,码解调用了sendLaunchEvent方法。码解该事件由ContainersLauncher负责处理。码解云购限购源码ContainersLauncher的码解handle方法中,使用一个ExecutorService(线程池)容器Launcher。ContainerLaunch实现了Callable接口,其call方法生成并执行launch_container脚本。以MapReduce框架为例,该脚本在hadoop.tmp.dir/application name/container name目录下生成,其主要作用是启动MRAppMaster进程,即MapReduce的ApplicationMaster。

KubeVirt网络源码分析

       在KubeVirt的网络架构中,virt-launcher与虚拟机之间建立了一对一的对应关系,即在每个pod中运行一台虚拟机。本文将聚焦于网络组件的分析。

       下图展示了KubeVirt的导航带新闻源码网络体系,三个实线框表示从外到里依次为:Kubernetes工作节点、工作节点上的POD、以及POD中运行的虚拟机。三个虚线框从下到上分别为:Kubernetes网络(Kubernetes CNI负责配置)、libvirt网络,以及虚拟机网络。本文仅关注libvirt网络与虚拟机网络。

       在kubevirt中,LibvirtDomainManager类的preStartHook方法在虚拟机启动前执行,通过调用SetupPodNetwork方法为虚拟机准备网络环境。

       SetupPodNetwork方法执行三个关键步骤,分别对应discoverPodNetworkInterface、preparePodNetworkInterfaces和StartDHCP方法。vs如何调入源码discoverPodNetworkInterface方法收集pod的网络接口信息,包括IP和MAC地址。这些信息将通过DHCP协议传递给虚拟机。为确保虚拟机能接收这些信息,preparePodNetworkInterfaces方法对容器网络进行相应调整。

       此方法会启动一个只提供一个DHCP客户端的DHCP服务器(SingleClientDHCPServer)。DHCP服务提供给虚拟机的不仅仅是IP地址,还包括网关信息和路由信息。此过程确保虚拟机在KubeVirt环境中能够正常访问网络。

       本文以KubeVirt 0.4.1版本的源码为例分析网络部分,后续将对更最新版本的KubeVirt virt-lancher网络功能进行深入探索。

3D月光宝盒游戏机模拟器方案源码项目解析(1)

       月光宝盒游戏机项目历史悠久,源起于广州的二八杠俱乐部源码硬件方案,市场反响极佳,吸引了众多开发者加入。经典的“小霸王”游戏机品牌也在此项目中出现了踪影。在京东等电商平台上,月光宝盒游戏机的销售情况表明,其成本相对较低,利润率高,显示出项目的良好前景。

       解析月光宝盒项目的技术构成主要包括硬件与软件两个方面。硬件部分通常采用成熟方案,如HDMI输出设备,并配备手柄,实现游戏设备的基本功能。软件部分则涉及更为复杂的定制与集成。硬件方案通常提供基于Android的操作系统,开发者需要在此基础上构建独特的月光宝盒界面,以此作为用户启动游戏的交互平台。桌面launcher设计即是游戏菜单主界面,负责用户界面的呈现与交互。简化版的月光宝盒界面通常采用极简与metro风格,提供直观且简洁的视觉体验。

       界面的直观性与美观性是设计中的关键要素,通过精心的设计,能够提升用户体验,促进项目的成功。线上项目支持在ricegame.cn等网站上下载,用户可以便捷地获取相关资源。

       对于软件部分,开发团队需要聚焦于游戏模拟器的核心功能,以实现广泛的游戏支持。米饭模拟器方案是一个较为全面的选择,能涵盖街机、GBA、NES(FC)、SNES(SFC)、PS1/PSP、NDS、N、3DS、MD等多个游戏格式。这使得项目能够支持数量巨大的游戏库,提供丰富的游戏体验。如经典的游戏如“三国战记”等,支持数万游戏的模拟器成为用户游戏体验的基石。

       自制模拟器或尝试不同的开源方案虽能带来一定的自定义能力,但往往需要较高的时间投入与资源成本。米饭模拟器方案则提供了一站式的解决方案,提前预见风险与成本,确保项目的稳定性和高可用性。此外,米饭模拟器还提供了全面的技术支持,从产品开发到维护阶段都能得到充分的保障。使用此类方案可以有效降低软件开发的风险与成本,同时确保项目在硬件成本方面也能达到优化。

       硬件选择也是项目成本控制的重要环节。Firefly RK是一种性能与成本兼优的硬件方案,其性价比极高,支持大多数模拟器功能。使用性能优秀的硬件,能够进一步提升用户体验,但成本投入也会相应增加。

       综上所述,月光宝盒游戏机项目通过集硬件与软件设计的创新,实现了成本效益的优化与用户体验的提升。无论是面向经典游戏的重现,还是追求更广泛的游戏平台支持,都能在米饭模拟器方案的加持下,实现项目的全面发展。项目团队可依据自身资源与市场需求,选择合适的硬件与软件解决方案,为用户提供丰富且优质的娱乐体验。

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