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1.[Piccolo形悦读笔记]卷8:通过render doc阅读主相机pass
2.笔记UE5 Shader 调试工具 - Microsoft PIX
3.XR VR AR monado oculus quest pico性能分析工具综述
4.OpenGL - 教程 -调试图形学
5.Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,DXBC/HLSL 逆向反汇编
[Piccolo形悦读笔记]卷8:通过render doc阅读主相机pass
在王希老师的GAMES现代游戏引擎入门课程学习中,我通过阅读Piccolo引擎的源码来深入理解,尽管我在C++和图形学方面尚属新手,若有不足之处,还望大家不吝赐教。lol开放源码
首先,通过Visual Studio构建引擎,找到并运行exe文件。接着,通过RenderDoc启动,可以截取并分析帧,事件浏览器展示了绘制流程,包括vkcmd指令和自定义标签,如"Directional Light Shadow"和"Forward Light Shadow",这些都是由引擎中的vulkan debug函数设置的。
为了验证修改,我在代码中将绘制方法从默认的deferred改为forward,通过添加特定标签并在RenderDoc中再次截取,确认了设置效果。接着,切换到Texture Viewer查看不同阶段的输出,如平行光阴影pass和点光源阴影pass,尽管原始工程未包含点光源,但引擎对所有mesh进行了处理。
主相机pass中,物体逐个绘制并混合到管线的openwrt源码添加型号color attachment,展现了forward render的特性,即避免无效绘制。天空盒和billboard粒子的添加,以及Tone Map和Color Grading(使用lut调色)等后期处理,进一步提升了画面效果。Imgui用于绘制编辑器界面,而Combine UI则整合了最终结果。
值得注意的是,虽然代码中包含FXAA子pass,但在RenderDoc中并未显示,可能是因为未开启。总的来说,初次使用RenderDoc分析Piccolo引擎的forward渲染过程,我深感其功能强大,它能监控资源、管线状态和shader,对图形学习大有裨益,值得进一步研究。
笔记UE5 Shader 调试工具 - Microsoft PIX
为了有效地调试使用DX的着色器,开发者通常需要一个高效且可靠的工具,微软的PIX调试工具就是这样一个理想的选择。与RenderDoc相比,PIX能够提供更全面、准确的调试信息,具体包括:
- 强大的性能分析和回放功能
- 显示着色器符号,方便调试源代码
- 精确的php源码加密 原理渲染时间duration值
在开始之前,需要确保你的渲染引擎使用的是DX RHI(渲染硬件接口),这是成功使用PIX的基础。为了避免插件冲突导致的崩溃,必须先禁用RenderDoc插件,确保PIX插件被正确配置。
在配置文件ConsoleVariables.ini中,调整Shader编译相关设置,为接入PIX打下良好的基础。
按下PrintScreen或F键进行截帧操作,观察系统提示完成截图。在不同系统下,可能需要调整快捷键以避免与系统功能冲突。
利用PIX附着到Unreal的进程,同时开启Analysis模式,确保进行开发者模式设置,以获取详尽的调试信息。
在打开的游戏或编辑器中,截帧后进行分析,选择需要调试的DrawCall和具体Shader资源,以深入了解渲染管线的工作过程。深色主题的视觉体验虽然酷炫,但在读取代码时可能不够清晰,因此,调整主题到更利于阅读的白底配色。
记得检查在编译设置中已启用Shader符号信息,以获取额外的安卓volley源码调试支持。当启用Shader符号信息时,确保编译选项中不包含某些不必要的优化标志。
Pix目前不支持调试DX或Vulkan,但这并不意味着它不是一个强大的调试工具,其在DX上的功能强大且实用。
最后,深入理解和应用DirectX 管道中的关键概念,如Pipeline State、Root Signature、Input Assembler、Vertex Shader和Pixel Shader以及Output Merger,对优化和调试有着重要影响。它们共同构成了渲染流程的核心,理解它们将帮助你在开发过程中更加得心应手。
要深入使用这些知识和工具,参考微软官方文档和教程,比如微软的GPU捕获、Pix下载指南、如何将开发者设备配置为启用Pix、如何职业游戏开发者使用Pix提高在Xbox和Windows上的游戏质量等相关文章。
这便是PIX为DirectX 着色器调试提供的全面支持和深究其功能以优化性能的过程概览,希望对你的开发旅程有所帮助。
XR VR AR monado oculus quest pico性能分析工具综述
本文综述XR、VR、AR领域的性能分析方法,重点介绍Monado、access 查询系统 源码Oculus Quest、Pico等工具的性能分析技术。Monado性能分析工具包括Metrics源码库,其指标定义与写入功能通过环境变量`XRT_METRICS_FILE`实现运行。
Metrics源码库位于gitlab.freedesktop.org,提供指标数据读取和可视化功能。使用cmd.py脚本读取指标pb文件,可视化指标信息。
渲染分析工具RenderDoc通常通过hook现现函数捕获帧数据,以识别应用程序帧渲染过程。对于OpenXR应用程序,RenderDoc API允许捕获xrBeginFrame和xrEndFrame之间的应用程序帧,无需修改应用程序代码。
Monado提供了PerCetto和Tracy两种性能追踪后端。PerCetto是Monado性能追踪的基础,通过一个轻量级的C语言封装实现与Perfetto SDK的集成,用于应用特定的追踪。
Tracy工具则针对Linux和Windows系统,支持实时数据流查看,仅能同时跟踪一个应用。而Perfetto则支持Linux和安卓系统,同时执行多个进程和系统级跟踪。
Monado还提供了其他性能分析工具,如Compositor的FPS指标、Frame Times、Readback等功能,帮助优化OXR_DEBUG_GUI工作流程。此外,Monado支持使用Android GPU Inspector进行GPU性能分析。
此外,Oculus提供了OVR Metrics Tool,结合RenderDoc和Logcat VrApi日志,实现Oculus应用程序的性能监控。Snapdragon Profiler和ovrgpuprofiler提供GPU性能数据。OVR Metrics Tool提供报告模式和性能HUD模式,支持高级性能指标显示。
Pico Metrics Tool是Pico设备上的性能监控工具,提供实时监控和指标更新功能。不同版本更新了性能监控和实时分析工具的特性与性能指标。
总结,这些工具通过跟踪、指标、日志分析等手段,为XR、VR、AR应用提供性能优化与分析支持。通过Perfetto、Tracy、RenderDoc等工具,开发者能够深入了解系统性能瓶颈,优化应用表现。Pico Metrics Tool等实时监控工具则帮助用户直观了解设备运行状况,提升用户体验。
OpenGL - 教程 -调试图形学
图形编程的确能带来乐趣,但错误的渲染或完全未渲染都会让人沮丧。在与像素打交道时,找到问题源头往往困难重重。与CPU调试不同,OpenGL调试没有控制台输出,不能在GLSL代码中设置断点,也无法检查GPU运行状态。下面介绍一些调试OpenGL程序的技巧,这些技巧将大大帮助你解决问题。
首先,了解OpenGL中的用户错误标记。当你使用OpenGL不当(例如在绑定之前配置缓冲)时,它会检测到错误,并在幕后生成用户错误标记。通过调用glGetError()函数,可以查询这些错误标记并返回错误值。例如,glBindTexture()函数的文档中列出了所有可能生成的用户错误代码。
值得注意的是,glGetError()在每次调用后会清除所有错误标记,因此在循环中调用该函数以检查每帧可能的错误更为合适。在分布式系统(如X)中,glGetError()只会清除一个错误代码标记,这意味着在多次调用之间可能有多个错误发生。
利用glGetError()定位错误来源非常有效,通过在代码中各处调用它,可以快速确定OpenGL错误的源头。此外,可以编写辅助函数将错误代码与错误发生的位置(使用预处理器指令__FILE__和__LINE__)结合打印出来,便于追踪错误。
对于OpenGL 4.3及以上版本,可以使用调试输出拓展,它直接将更详细的信息发送给用户,有助于使用调试器捕捉错误源头。在GLFW中请求调试输出非常简单,只需要在创建窗口之前设置提醒。调试输出上下文启用后,每次不正确的OpenGL指令都会提供大量有用的错误信息。
利用调试输出,可以很容易地找到错误发生的准确行号或调用。通过在特定错误类型或函数顶部设置断点,调试器在抛出错误时捕捉信息,帮助快速定位问题。此外,可以使用glDebugMessageInsert()函数自定义错误输出,方便与使用调试输出的程序或OpenGL代码协同开发。
对于GLSL着色器,虽然无法直接使用如glGetError()的函数,但可以利用输出变量到帧缓冲的颜色通道来快速检查着色器代码的正确性。通过观察视觉结果,可以快速识别变量是否显示了正确的值。这种方法适用于检查法向量、纹理等变量是否正确传递。
确保你的着色器代码符合GLSL规范,可以使用OpenGL GLSL参考编译器进行检查。下载可执行版本或完整源码,将着色器文件作为参数传递,编译器会报告任何规范不符合的情况。
显示帧缓冲的内容是调试的一个好方法,特别是当帧缓冲在幕后运行时。通过简单的着色器编写一个助手函数,可以在屏幕右上角快速显示任何纹理,以便检查帧缓冲输出。这种方法能让你对帧缓冲内容保持持续反馈。
在遇到上述方法无法解决问题时,可以使用第三方调试软件。这些工具通常可以注入OpenGL驱动,拦截各种OpenGL调用,提供大量有用的数据,如性能测试、缓冲内存检查、纹理和帧缓冲附件显示等。适合大规模产品代码开发。
推荐的调试工具包括gDebugger、RenderDoc、CodeXL、NVIDIA Nsight等,它们在不同方面提供强大支持。每款工具都有其优点和适用场景,选择最适合你需求的工具。
Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,DXBC/HLSL 逆向反汇编
面对问题描述,您可能在尝试使用特定插件进行DirectX ByteCode转HLSL时遇到了错误。解决此问题的关键在于选用正确的插件,推荐使用原版的cmd_HLSLDecompile.exe,该工具的源代码位于github.com/bo3b/3Dmigot...。为了确保问题的解决,您需要执行以下步骤:
1. 将原版的cmd_HLSLDecompile.exe下载到指定路径,例如D:/Work/HLSLDecompiler。
2. 在同一目录下创建一个bat文件,输入上述脚本内容。命名文件为hlsl_decompiler_wrapper.bat。
3. 使用renderdoc时调用此bat文件,并在编辑过程中解决问题。
补充说明:在使用过程中,您可能会遇到针对android平台的half类型与minf4不支持的问题。这是因为当前工具并未考虑到Minimum-precision data types的处理情况。若您是Unity开发者且在编辑器中遇到此问题,请尝试将开发平台设置回Windows。这将有助于解决相关问题并顺利转换DirectX ByteCode至HLSL。