【纺QQ群源码】【雅尚影视系统源码】【够级保皇搭建源码】3D 源码 cocos
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2.Cocos Creator 项目实战《3D切水果》
3.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇
4.Unity 3D模型如何导给Cocos Creator使用
5.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
6.Cocos Creator 2D/3D基础
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Cocos Creator 项目实战《3D切水果》
今天要分享的实战案例是利用Cocos Creator 3D技术开发的《3D切水果》游戏,通过本文,我将为大家详细讲解这个游戏的核心技术点。我们使用的是Cocos Creator 3.6作为开发工具,并展示了游戏操作效果图。
此外,纺QQ群源码我们还建立了一个游戏开发交流小组,欢迎点击加入,共同交流开发经验。
在项目开始阶段,我们需要准备好项目资源。一个游戏项目通常包括3D场景、3D角色、3D粒子与特效、游戏音乐音效、2D UI界面和游戏数据配置表等。我们将这些资源分类整理到资源包中,并创建预制体,如图所示的水果预制体。
每个水果的预制体结构类似,例如榴莲和西瓜,都有切开后的两个模型节点和一个整体的水果节点。当水果被切开时,隐藏全节点,显示两个左右半边水果节点,并使它们各自运动。
《3D切水果》的3D场景简单,只有一个摄像机和3D背景。UI资源也根据游戏设计制作成预制体。
关于资源获取,需要资源的同学可以关注我们,领取所需资源。
在项目资源准备完成后,接下来是关卡设计与配置表。我们为策划提供了一个关卡配置表,每种水果和相关数据也都有配置表。代码中,我们创建了Fragment.csv和fruit.csv两个配置表,分别描述水果的生成逻辑和每个水果的属性特征。
核心实现方面,我们实现了生成水果和抛出水果的功能。GameMgr脚本用于管理整个游戏逻辑,雅尚影视系统源码读取配置Fragment中的数据来生成水果。CreateFruitWithConfig函数用于创建水果物体,ResetFruit函数用于设置水果的位置等信息。
水果的抛物线运动控制基于Update迭代抛物线运动,根据配置表中的力的大小和方向进行计算。在运动过程中,水果还会围绕z轴旋转,以增加游戏的趣味性。
今天的分享就到这里了,关注我,可以获取教程的项目源码。
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇
Cocos Cyberpunk是Cocos引擎官方团队精心打造的一款完整开源第三人称射击类3D游戏,旨在展示引擎的重度3D游戏制作能力,增强社区的学习动力。此游戏支持Web、iOS、Android等多平台发布。
本系列文章将对Cocos Cyberpunk的源码进行深入解读,帮助读者提高学习效率,加速在3D游戏开发领域的进步。
如需获取源码,请访问工程源码免费下载页面。
麒麟鸽,即我,将在此系列文章中,分享如何在3D游戏开发过程中充分利用Cocos Cyberpunk的技术资产,包括但不限于:
完整TPS游戏核心
尽管角色控制尚有提升空间,Cocos Cyberpunk已具备完整的射击游戏逻辑,可作为学习资源或项目开发的基础。
机型适配机制
3D游戏对设备性能要求较高,Cocos Cyberpunk中实现了机型分档和性能开关策略,帮助开发者在不同设备上调整画质和保持帧率。
自定义管线
借助Cocos Creator 3.7提供的全新自定义管线,Cocos Cyberpunk实现了一个良好的隔离性解决方案,可直接复用或作为研究新管线的案例。
加强版反射探针
预先烘焙的反射探针,简化了物体反射周围景物的实现,且性能优化显著,是不可多得的实用特性。
静态遮挡剔除(PVS-SOC)
通过预存可见关系,Cocos Cyberpunk实现了快速渲染物体的够级保皇搭建源码机制,尤其适用于建筑密集的场景,显著提升了效率。
更多技术资产
考虑到时间有限,Cocos Cyberpunk中未使用光照探针和LOD,但未来我将寻找合适案例进行分享。我相信,此项目还蕴含更多技术宝藏等待挖掘。
在接下来的文章中,我将深入研究以上技术点,并与大家共同探讨学习,期望能为你的3D游戏开发之路提供助力。
Unity 3D模型如何导给Cocos Creator使用
对于独立3D小游戏开发者,获取合适的3D模型资源是面临的一大挑战。尤其是当开发者缺乏3D美术技能时,往往需要从第三方渠道获取资源。然而,免费模型质量参差不齐,成套资源更是稀缺。Unity作为广泛使用的3D游戏开发平台,其资源丰富,但导出给Cocos Creator使用时可能会遇到动画缺失或格式不兼容等问题。本文将分享一些实用技巧和方法,帮助开发者高效地将Unity 3D模型导入至Cocos Creator中。
首先,获取Unity模型资源的途径可以包括使用Unity Asset Store购买、寻找开源项目、或是从其他开发者分享的资源中获取。然而,由于模型资源不一,可能存在动画缺失的问题。面对这种情况,开发者可以借助AnimationConverter等插件,将动画统一转换为适用于Cocos Creator的人形动画。对于已经具备动画的模型,可以直接使用。
当开发者需要将Unity的游戏场景导出至Cocos Creator时,面临的主要挑战在于地形处理。对于没有地形的游戏场景,可以使用Unity的FbxExport插件,将场景导出为FBX格式文件,以适应Cocos Creator的怀旧讨论脚本源码使用。对于包含复杂地形的场景,推荐使用Unity的Collada (DAE) Exporter插件将场景导出为DAE格式,再通过Blender将其转换为FBX模型。值得注意的是,转换过程中可能会出现细微差异,需要根据项目需求进行调整。
为了确保资源导入过程顺利,开发者应配备合适的插件与工具。这些工具包括但不限于AnimationConverter、FbxExport、Collada (DAE) Exporter以及Blender等。掌握这些工具的使用方法,能够极大地提升资源转换效率,为开发者节省大量时间和精力。
总结而言,通过使用上述技巧和方法,开发者可以有效解决Unity 3D模型导入至Cocos Creator时遇到的问题。尽管获取3D资源看似容易,但高效整合这些资源需要开发者具备一定的技能和工具支持。通过不断学习和实践,开发者可以逐渐掌握资源整合的技巧,为自己的独立3D游戏项目提供丰富且高质量的资源。
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。
在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。
首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,黑马决策系统指标源码这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。
resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。
scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。
自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。
反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。
静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。
机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。
游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。
Cocos Creator 2D/3D基础
开始学习Cocos Creator的开发基础与操作,首先创建第一个项目。打开CocosDashboard,选择“新建”,并选择“3D游戏模板”中的“Empty(3D)”。在输入项目名称和路径时,请使用英文缩写,避免使用中文与空格,并确保路径不过于深,以避免打包发布时出现错误。点击“创建”,生成一个标准的3D空项目。
创建完成后,打开项目文件夹,右键点击“asset”,选择“在资源管理器中显示”,这样可以在层级管理器中看到项目结构。层级管理器中的“assets”对应工程项目文件夹,而“internal”则显示引擎内部的资源与文件。
接下来,我们创建一个游戏场景。场景是容器,用于放置所有游戏物体。通过编辑器或代码创建物体并放入场景中。若当前场景未保存,使用Ctrl+s保存后,系统会提示保存场景文件。输入场景名称,即可创建场景。
在场景创建后,我们创建并显示第一个3D物体。使用编辑器在场景中右键创建“3D对象/Cube立方体”,并保存当前场景改变。双击创建的“Cube”节点,编辑器中央将对准该物体。在场景中选择摄像机节点,编辑器右下角会出现摄像机效果预览,显示将要显示在屏幕设备中的画面。
最后,进行游戏预览运行。选择预览运行的游戏场景,并点击运行按钮预览运行效果。如果需要在手机上预览运行游戏,Cocos Creator会基于局域网生成一个webserver,使用手机扫码连接,实现手机预览运行。
最受欢迎的3D游戏引擎Unity VS 国内开源 2D 游戏引擎Cocos
国内开源2D游戏引擎Cocos的发展与特点
Cocos2d-x,作为一个轻量、高性能、跨平台的2D游戏开发框架,支持多种开发语言,其早期版本在引擎编辑器方面存在一些不足,如Cocos Builder/Cocos Studio功能有限,难以使用。当前版本Cocos2d-x停留在3..2,不再更新,其发展重点转向Cocos Creator,分为2.x和3.x两条路线,前者专注于2D游戏开发,后者计划向3D游戏发展,同时兼容2D游戏功能。Cocos Creator 2.x版本已非常成熟稳定,是国内2D游戏市场占有率最高的游戏引擎之一,受到中小企业欢迎,市场份额约为国内2D游戏市场的%左右。TS和C++为主要编程语言,性能在V8引擎的加持下已经非常不错,V8默认开启jit,对于大多数休闲和轻中度手游来说性能已经足够。Cocos Creator引擎源码为MIT许可开源,编辑器部分则不开源,与Unreal引擎相似。
Cocos Creator作为国内开源2D游戏引擎的后起之秀,与Laya、Eget并称国产引擎三剑客,目前已成为行业领头羊,使用Cocos Creator开发的游戏非常广泛,包括《刀塔传奇》、《剑与家园》、《天天爱消除》等。
Unity:全球最受欢迎的3D游戏引擎
Unity是由美国Unity Technologies公司开发的跨平台2D/3D游戏引擎。尽管受到了最近的收费许可协议争议影响,Unity仍然是全球游戏开发者中最受欢迎的3D游戏引擎。据The Info报道,年Unity在全球游戏引擎市场占有率超过%,在Steam上更是超过了%。Unity拥有出色的跨平台性能、较低的开发难度、强大的社区生态,是各类3D游戏项目,尤其是移动游戏的首选引擎。Unity的一个显著特点是“干净”的引擎设计,除了通用基础设施外,它没有提供太多Gameplay模块,这使得开发者可以高度自由地定制游戏逻辑,学习成本较低。Unity在写实渲染技术和动画技术方面略有落后于Unreal Engine,动画控制仍然较为基础,尽管新推出的Playable API试图解决该问题,但仍存在一些问题。在更换渲染管道方面,Unity相对容易一些。在移动端适配方面,Unity在中低端设备上表现更好。Unity的写实渲染技术和动画技术虽不及Unreal Engine,但在更换渲染管道的便利性和移动端适配方面具有优势。Unity的收费模式包括个人版、Pro或企业版,以及基于开发者收入和客户端安装量的新型收费模式。C#是Unity引擎的主要编程语言,性能在IL2CPP的加持下已经接近C++,在TIOBE编程语言排行榜上常年位于前5名。Unity使得开发者有机会接触微软的C#语言,这是很多开发者可能未曾接触过的偏向桌面开发的语言。Unity支持的游戏应用商店数量众多,包括《原神》、《崩坏3》、《王者荣耀》等。
总结:Cocos与Unity是游戏开发领域中的两个重要选择,它们在2D与3D游戏开发方面各有优势与特点。Cocos Creator以其成熟稳定的性能和相对较低的开发成本,在国内2D游戏市场占据领先地位,而Unity则以其出色的技术支持、广泛的应用场景以及丰富的社区资源,成为全球游戏开发者首选的3D游戏引擎。开发者在选择引擎时应根据项目需求、团队技术水平以及成本预算等因素综合考虑。
Cocos Creator 3.x 如何动态修改3D物体的透明度
Cocos Creator 3.x下,3D物体如何实现动态透明度调整?在2D UI中,通过UIOpacity组件即可轻松调整透明度,但在3D场景中,此功能并未直接提供。本文将基于Cocos Creator 3.8,实现一个名为Opacity3D的自定义组件,以动态控制3D物体的透明度。
为了使3D物体显示为半透明效果,需要满足两个关键条件。首先,3D物体的材质需具备透明特性,通常通过设置渲染队列为Transparent实现。其次,需要调整材质中负责颜色输出的Shader,使其能够接收并处理透明度信息。
在编写Opacity3D组件时,利用Shader的mainColor属性实现透明度的调整。如果自定义Shader没有mainColor机制,可通过添加相应属性或修改代码实现。具体做法是为Shader引入mainColor机制,然后在组件中通过获取和设置mainColor值,间接控制物体的透明度。
Opacity3D组件的实现步骤如下:首先,找到目标3D物体并为其创建材质,选择内置的build-unlit Shader,该Shader支持mainColor机制。其次,将材质的渲染队列设置为Transparent,确保物体能够以半透明形式呈现。接着,向场景中添加Opacity3D组件,并在编辑器中调整其透明度属性。运行程序后,3D物体将显示为半透明状态。
Opacity3D组件的核心实现涉及定义成员变量alpha,并编写get/set方法。get方法用于返回alpha值,set方法用于设置alpha值并同步至材质中。get/set方法的目的是配合Tween机制,实现透明度的渐变效果。
结合Tween组件,可以轻松实现3D物体透明度的渐变动画。Tween组件用于在指定时间内平滑地改变某个属性的值,只需确保组件中定义了与Tween兼容的get/set方法,即可实现透明度的平滑过渡。
本文内容涵盖了从实现思路到组件代码的具体步骤,以及如何利用Opacity3D组件与Tween组件配合,实现3D物体透明度的动态调整。通过实践,您将能够掌握Cocos Creator 3.x中3D物体透明度的控制技巧,并为您的项目带来更具视觉效果的动画效果。为了深入学习,我们还提供了配套的项目源码和在线教程,以及丰富的课程资源,帮助您提升游戏开发技能。