1.阿里巴巴分布式调度引擎tbschedule实战二源码环境搭建
2.网站源码解压配置什么意?
3.如何将Linux源码安装到你的何配环境计算机上linux源码安装
4.QGIS二次开发(一):环境配置与源码编译
5.Nacos 源码环境搭建
6.Windows系统中vscode的c/c++开发环境配置(一):下载和安装
阿里巴巴分布式调度引擎tbschedule实战二源码环境搭建
在深入探讨阿里巴巴分布式调度引擎tbschedule的实战操作和源码搭建之前,我们先来了解一下tbschedule的置源基本结构和功能。tbschedule主要由三个部分构成:Doc目录、码环tbschedule-core核心jar工程以及tbschedule-console web工程。境信其中,息何信息系统tbschedule-core是配置libflac源码详解分布式调度引擎的核心,负责执行复杂的源码调度逻辑;tbschedule-console则是一个Web管理界面,用于监控调度数据、何配环境配置策略和任务。置源
接下来,码环让我们一起步入源码环境搭建的境信实践。首先,息何信息系统访问github的配置tbschedule仓库,下载源码。源码同时,何配环境下载并运行test-tbschedule项目作为实战demo,快递助手源码该工程的代码已共享在qq讨论群中,以供深入学习和探讨。
源码环境搭建主要分为两个步骤:源码工程的搭建与zk数据中心的安装。第一步,准备所需的源码,包括tbschedule工程、test-tbschedule工程以及数据库脚本文件。第二步,将三个源码导入至Eclipse开发环境,并进行相应的配置,如设置maven、导入本地maven工程、配置测试以及安装zookeeper数据中 心等。
在源码导入Eclipse后,进行一系列配置工作以确保环境的D网源码正确运行。例如,对test-tbschedule项目的spring-mybatis.xml文件进行数据库配置修改,设置main类中的zkurl为自己的路径,并在scheduleConsole项目中添加tomcat插件。所有配置完成后,通过运行tomcat7:run命令启动scheduleConsole项目,访问指定地址验证环境搭建是否成功。
至此,tbschedule的源码环境搭建工作便已基本完成。对于深入理解tbschedule的工作原理以及实际应用,可以通过官方提供的文档和源码解析教程进行学习,例如访问java.com/kcdetail.htm获取更多详细信息。通过实践操作和理论学习的结合,相信您能够更好地掌握tbschedule的使用技巧。
网站源码解压配置什么意?
网站源码解压配置主要指的互动商城源码是在操作系统上设置web服务器环境,以便能够运行和展示网站源码。若你是在Linux等操作系统上搭建web服务器,通常需要进行服务器配置。配置内容主要涉及以下几方面:
1. 安装服务器软件:首先,你需要在Linux系统中安装web服务器软件,如Apache、Nginx等。这些软件能够提供基本的HTTP服务,让网站源码得以运行。
2. 配置服务器:安装完成后,需要对服务器进行一些基本配置。比如设置服务器监听的端口号、域名解析、默认文档路径等。这些配置通常通过修改服务器的音乐链接源码配置文件来实现。例如,使用Apache时,通常需要编辑`pmjs.org镜像),下载过程中注意处理缺失的依赖库;设置环境变量,通过cmake-gui配置源代码和build路径,确保VS版本和/位对应;在cmake过程中解决路径问题,可能需要手动添加缺失项的路径或解决安装冲突。
如果编译过程中出现大量错误,尝试调整VS版本、Qt版本或cmake版本。我的配置是VS 位、cmake 3..7、Qt5..1和qgis 3..3。任何疑问,欢迎交流探讨。
Nacos 源码环境搭建
探索Nacos源码搭建环境的过程,通过深入分析服务注册与发现机制,本文重点阐述了本地部署Nacos源码的详细步骤。Nacos版本采用2.1.1。
从github上获取Nacos源码,下载指定版本的源码包,地址位于/alibaba/nacos/releases/tag/2.1.1。
解压源码后,使用IDEA打开项目。若在com.alibaba.nacos.consistency.entity类处遇到报红错误,通过编译整个项目解决此问题。
解决报红后,使用终端在nacos-2.1.1目录下执行编译操作。
定位至console项目中的Nacos启动类,并配置VM options参数,设置为单机模式启动。
成功启动后,控制台应显示项目启动成功的信息。
执行命令请求/EpicGames/Unreal获取源码。
构建项目:解压源码后,执行Setup命令,等待下载引擎文件,大约需时G左右,注意预留足够的磁盘空间。接着运行GenerateProjectFiles生成项目文件,此时可以看到.sln文件,可使用Rider或Visual Studio打开并构建项目。构建过程中可能会耗时较长,例如在晚上:开始构建,次日3:左右完成,最终成功启动引擎。
解决BUG:启动引擎后可能会遇到模块加载问题,这通常与使用Rider导致的插件加载问题有关。解决方法是在代码中将相关插件的EnabledByDefault属性设置为false即可。
自定义着色模型:在配置环境后,可以参考相关文章进行自定义着色模型的添加。具体步骤包括修改C++文件中的EngineTypes.h、MaterialShader.cpp、Material.cpp、MaterialShared.cpp等文件,以实现着色模型的添加。同时,需要修改HLSLMaterialTranslator.cpp、ShaderMaterial.h、ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp、ShaderGenerationUtil.cpp等文件,以完成Gbuffer的写入。此外,调整PixelInspectorResult.h、PixelInspectorResult.cpp、PixelInspectorDetailsCustomization.cpp等文件,以优化序列化显示。
修改着色模型部分:通过修改ShadingCommon.ush、Definitions.usf、BasePassCommon.ush、DeferredShadingCommon.ush、ShadingModelsMaterial.ush等文件,实现自定义着色模型的添加。同时,需要调整ToonShadingCommon.ush、ShadingModels.ush、BasePassPixelShader.usf文件,以支持多光源的自定义着色模型。
最终效果:通过上述步骤,可以实现自定义着色模型的添加,支持多光源渲染,并得到支持多光源的CustomShadingModel效果。此外,还存在一种无需修改引擎代码的方法实现自定义着色模型。