得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
导进unity之后检查代码有无问题,会不会报错。码修然后点击运行你这个游戏看看有没有什么问题,修改之后想导出APP就在bulidsetting 处导出APP就好了记得设置好选项,源译器如果是码修广东综艺录制源码到处iphone还需要mac才可以,谢谢
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的修改一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的源译器shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,码修如不透明物体从前至后排序,修改透明物体从后至前,源译器以减少过绘制。码修c#密码源码逐物体数据的修改启用、动态合批和gpuinstance支持,源译器以及主光源索引等配置均在此进行调整。码修
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是hishop+3.2源码执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的移动商城+源码下载Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的视频播放+asp源码pass,并按顺序提交渲染操作。
Unity3D 导出的apk进行混淆加固、保护与优化原理(防止反编译)
某讯手游保护系统采用了一套方法,其中包括对Unity3D引擎手游的保护方案。该方案对Dll文件的保护措施包括对变量名、函数名、类名进行加密混淆处理,以提升静态分析的难度。
尽管可以通过动态分析改源码刷机或hook libc.so中的execve函数来绕过该保护方案,但本文主要讲解如何从内存中获取Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll文件。绕过保护后,启动GameGuardian,在游戏Logo出现时附加到游戏上,并在登录页面通过内存搜索值的方式搜索PE文件Dos头的特征码。记录下第一个值和最后一个的值,然后进行dump操作。
保存完毕后,可以从手机上拉取文件到本地。使用get_dll_from_bin.exe工具从bin文件中dump出所有的dll文件,并用dnSpy打开查看是否存在目标dll文件。如果不存在,可能需要使用editor打开文件,修复被清零的PE头前字节,然后通过get_dll_from_bin.exe操作修复的bin文件。
经过操作后,可以获取到与Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll大小相同的文件。将这两个文件拖入dnspy中,可以看到3.dll是目标文件Assembly-CSharp.dll,而.dll是Assembly-CSharp-fristpass.dll。至此,所有目标文件已获取完毕。
最后,分享一款好用的工具——ipaguard,用于对程序进行加固。Ipa Guard是一款功能强大的ipa混淆工具,可以直接对ipa文件进行混淆加密,保护代码、代码库、资源文件等。通过设置,可以对函数名、变量名、类名等关键代码进行重命名和混淆处理,降低代码的可读性,增加破解反编译难度。此外,还可以修改、资源、配置等文件的名称和md5值。
在使用混淆器后,还需要进行加固以防止反编译。导入自己的包,选择好混淆后的包,等待上传、加固、下载完成后,即可导出经过混淆和加固的安全包。
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