Axios源码深度剖析 - AJAX新王者
Axios 是一个基于 Promise 的 HTTP 请求库,支持浏览器和 Node.js 环境。剖析其源码在 GitHub 上开源,源码欢迎 fork 使用并提出指正。剖析以下为 Axios 的源码核心目录结构说明,主要关注在 /lib/ 目录下的剖析c# gep 源码文件。
在使用 Axios 时,源码你可能会遇到多种调用方式,剖析本文将带你深入了解这些方式及其原理。源码
首先,剖析我们来了解一下 Axios 的源码基本用法。你可以使用以下几种方式发起请求:
1. `axios(option)`:提供一个配置对象进行调用。剖析
2. `axios(url[,源码 option])`:传入 URL 和配置对象。
3. 对于 GET、剖析DELETE 等方法:`axios[method](url[,源码 option])`。
4. 对于 POST、PUT 等方法:`axios[method](url[, data[, option]])`。
5. 使用默认实例:`axios.request(option)`。
通过以上方式,你可以轻松发起 HTTP 请求。
深入源码分析,商业源码怎么你将发现 Axios 的强大之处。通过 `axios.js` 文件的入口,核心在于 `createInstance` 方法,该方法能生成一个指向 `Axios.prototype.request` 的 Function,从而实现多种调用方式。
在 Axios 的核心 `Axios` 类中,`request` 方法是所有功能的中枢,无论是 GET、POST 还是其他方法,最终都通过 `request` 方法实现。
配置项是 Axios 与用户交互的关键,它涵盖了几乎所有功能的配置。配置项从低到高优先级顺序为:默认配置对象、`defaults` 属性、`request` 方法参数。
在使用 Axios 时,配置项是如何生效的?答案在于合并多个配置源,最终得到一个综合配置对象。
此外,Axios 提供了拦截器系统,筑云源码让你可以控制请求前后的数据处理。每个 Axios 实例都有 `interceptors` 属性,用于管理拦截器,让你实现精细的控制。
核心的 `dispatchRequest` 方法则负责处理请求流程,包括请求适配器、发送请求、数据转换等步骤。最后,通过 Promise,你可以优雅地处理异步请求。
数据转换器让你能轻松地在请求和响应数据之间进行转换,如将对象转换为 JSON 格式。默认情况下,Axios 自动处理 JSON 数据转换。
在使用 Axios 时,你还能灵活地控制超时、取消请求、设置 header、携带 cookie 等功能。idf指标源码通过源码分析,你可以深入理解 Axios 的内部机制。
总结,Axios 以其强大、灵活的功能和简洁的 API 设计,成为现代应用中不可或缺的 HTTP 请求工具。通过本文的深入探讨,你将对 Axios 的运作机制有更深刻的理解,从而更好地利用其功能。
Unity JSON编码解码之LitJson 深度剖析
JSON在游戏开发中是一种序列化/反序列化常用的技术,把游戏相关的数据,如地图组成,通过JSON编码,序列化成JSON文本,传输或存储,要使用的时候再通过JSON技术把文本解析成数据对象,在代码中使用。本文将从以下几个方面详细的深度剖析JSON与LitJson库的编码解码:
对,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
(1)什么是海豚嘴源码JSON;
(2)Unity如何使用LitJson;
(3)LitJson核心源码分析;
1: 什么是JSON
JSON(JavaScriptObject Notation, JS对象简谱)是一种轻量级的数据交换格式。它是基于ECMAScript的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。接下来看下JSON格式中定义的数据类型:
Object: Object在JSON中相当于C#的字典,是一个表,结构为{ key1: v1, key2: v2};
Array: Array在JSON中相当于C#的List,是一个数组,结构为[v0, v1, v2, …];
Boolean: Boolean在JSON中相当于C#的boolean;
Double: Double在json中相当于C#的double;
Float: Float在json中相当于C# float;
Int: Int在json中相当于C# int;
Long: Long在json中相当于C# long;
String: String在json中相当于C# string;
2: Unity中如何使用LitJson
Unity项目中使用LitJson,操作起来也十分简单。接下来我们详细的操作一下,具体步骤如下:
(1): 创建一个标准的Unity项目,下载LitJson的代码库,我一般会新建一个3rd文件夹,把LitJson的代码库放入到项目中,如图所示:
(2): 编写一个测试节点,挂一个测试代码,用来测试与讲解LitJson库的使用,同时编写一个JsonText.txt的文本资源,作为测试的Json文本,如图:
(3): Json编码
定义一个简单的数据对象GameItem, 如下
运行结果为:{ "a":,"b":false,"c":,"str":"hello"}, 如下图:
(4) Json解码
从JsonText.txt文件里面加载TextAsset资源,或去资源中的文本对象,得到JsonStr, 调用JsonWrapper对象的ToObject方法得到JsonData的数据对象。
JsonDatajsonObject=JsonMapper.ToObject(jsonTxt.text);
解析出来jsonObject后,可以根据json中的对象类型来直接访问即可。
JsonData rst = jsonObject["rst"]; // 子Object对象
JsonData partnerList = rst["partnerCodeList"]; // 数组对象
JsonData partner0 = partnerList[0]; // 用数组方式访问
JsonData可以强转成任意的基本数据类型,string, float, double, boolean, int等。
3:LitJson核心源码分析
LitJson使用起来如此简单,那么它是具体怎么实现的呢?接下来我们来分析LitJson源码来学习它代码开发的一些技巧。首先要看下JsonData数据结构,在LitJson内部,每个数据对象都是一个JsonData对象。如图
JsonData里面包含了一个JsonType type的数据成员,用来表示这个JsonData的数据对象是一个什么样的数据类型。JsonType是一个枚举,正好是所有可能的Json的数据类型,如下:
如果这个数据类型是一个Boolean,数据值就存放在inst_boolean变量里面,如果数据类型是一个string, 数据值就存放在inst_string变量里面。
在JSON中,Object与Array是容器,所以在JsonData里面分别用Dictionary与List来作为Object与Array的容器,容器中的每个元素又是一个JsonData,所以就实现了容器中可以有容器对象+数据对象。
JsonData中重载了[]操作符,方便容器对象来取数据,如图所示:
Object 容器对象[key]操作重载
数组容器对象的[index]操作重载
JsonData中重载了类型强转操作符,让我们能直接通过强转Json来获取基本的数据:
Int, Float, Double, Boolean, String。如图:
通过强转基本数据到JsonData,来获取JsonData, 如图:
这样非常方便的让我们生成了JsonData,非常方便的能通过JsonData获取数据。
JsonWrapper来解析Json字符串的时候,就是读取文本内容,来根据对应的Token符号来生成对应的Json对象,具体可以阅读源码:
今天的JSON与LitJson的分析就到这里了。
Weex原理及架构剖析
早期的H5和Hybrid解决方案依赖客户端App内置浏览器(webview),通过前端H5开发实现跨平台应用,如PhoneGap、cordova和ionic等。这些方法简化了开发流程,但H5性能与客户端性能存在显著差距。Facebook的ReactNative引入了新的解决方案,旨在解决这一问题。
ReactNative强调“learn once write anywhere”,而Weex则提出了“write once run anywhere”,在灵活性和适应性上更胜一筹。选择Weex的开发者可以参考官方文档weex.apache.org/zh/guid...
Weex的架构核心在于初始化阶段创建的JS执行环境,类似于浏览器的V8引擎或客户端的JS Core,为所有页面提供共享的运行环境,提高性能。weex-vue-framework是基于Vue.js改造的框架,负责将Vue指令转化为原生组件渲染指令,通过前端与原生的分离,优化了性能,如分离业务代码和框架依赖。
通信方面,Weex使用WXBridge实现JS与客户端的双向通信,确保跨环境的顺畅交互。至于Weex的工作原理,主要分为三步:首先将源码转换为类JSON数据结构,处理数据绑定,并定义返回数据的函数原型。这些步骤共同支撑起Weex的跨平台应用开发能力。
#gStore-weekly | gstore源码解析(一):基于boost的gstore piler)çvueå çæ¶åï¼vueç¼è¯çæ¶å»æ¯åçå¨æè½½($mount)çæ¶åã
4.è¿è¡æ¶ä¸ç¼è¯å¦æ使ç¨æªæºå¸¦ç¼è¯å¨çvueå çæ¶åï¼vueå¨è¿è¡æ¶æ¯ä¸ä¼è¿è¡ç¼è¯çãé£ä¹å®çç¼è¯ååçå¨ä»ä¹æ¶åå¢ï¼ä½¿ç¨æªæºå¸¦ç¼è¯å¨çvueå çæ¶åï¼éè¦è¿è¡é¢ç¼è¯ï¼ä¹å°±æ¯åºäºæå»ºå·¥å ·ä½¿ç¨ï¼å°±æ¯æ们平æ¶ä½¿ç¨çvue-cliè¿è¡æ建ç项ç®ï¼å°±æ¯ä½¿ç¨webpackè°ç¨vue-loaderè¿è¡é¢ç¼è¯ï¼å°æævueæ件ï¼å°±æ¯SFCï¼å°éé¢çtemplate模çé¨å转æ¢ærenderå½æ°ãè¿æ ·åç好å¤å°±æ¯vueçå ä½ç§¯åå°äºï¼æ§è¡çæ¶åé度æ´å¿«äºï¼å 为ä¸éè¦è¿è¡ç¼è¯äºã
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functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解æconstast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转æ¢transform(ast)//3.çæconstcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)大æ¦æ以ä¸æä½ï¼å ¶ä¸parseå½æ°å°±æ¯åçå¨ætemplate转æ¢æastçè¿è¿ç¨ï¼å ·ä½æ¯éè¿ä¸äºæ£å表达å¼çå¹é templateä¸çå符串ãæ¯å¦å°
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Vue3ç¼è¯è¿ç¨åææè½½çæ¶åå ætemplateç¼è¯ærenderå½æ°ï¼å¨å建å®ä¾ä¹åï¼ç´æ¥è°ç¨ç»ä»¶å®ä¾çrenderå½æ°å建è¿ä¸ªç»ä»¶ççå®DOMï¼ç¶å继ç»åä¸åéå½ã
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å°codeä½ä¸ºåæ°ä¼ å ¥Functionçæé å½æ°å°çæçå½æ°èµå¼ç»renderåé
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4.ç¼è¯templatecompileå°ä¼ ?templateç¼è¯ä¸ºrenderå½æ°ï¼packages/runtime-core/src/component.ts
å®é æ§?çæ¯baseCompileï¼packages/compiler-core/src/compile.ts
第?æ¥è§£æ-parseï¼è§£æå符串template为æ½è±¡è¯æ³æ ast
第?æ¥è½¬æ¢-transformï¼è§£æå±æ§ãæ ·å¼ãæ令ç
第ä¸æ¥?æ-generateï¼å°ast转æ¢ä¸ºæ¸²æå½æ°
Vue3ç¼è¯å¨ä¼åçç¥è¿æ¯ä¸ä¸ªéå¸¸å ¸åçç¨å åæ¢æ¶é´çæä½
1.éæèç¹æå<div><div>{ { msg}}</div><p>coboy</p><p>coboy</p><p>coboy</p></div>以ä¸è¿ä¸ªæ®µtemplateå¦æ没æå¼å¯éæèç¹æåå®ç¼è¯åæ¯è¿æ ·çï¼
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import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"const_hoisted_1=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)const_hoisted_2=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)const_hoisted_3=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",null,_toDisplayString(_ctx.msg),1/*TEXT*/),_hoisted_1,_hoisted_2,_hoisted_3]))}æ们å¯ä»¥çå°templateéåå¨å¤§éçä¸ä¼åçpæ ç¾ï¼æ以å½è¿ä¸ªç»ä»¶éæ°æ¸²æçæ¶åï¼è¿äºéæçä¸ä¼åçæ ç¾å°±ä¸åºè¯¥å次å建äºãæ以vue3å°±æè¿äºéæçä¸ä¼åçæ ç¾çVNodeæ¾å¨äºrenderå½æ°ä½ç¨åçå¤é¢ï¼å¨ä¸æ¬¡renderå½æ°å次æ§è¡çæ¶åï¼é£äºéææ ç¾çVNodeå·²ç»å¨å åéäºï¼ä¸éè¦éæ°å建äºãç¸å½äºå ç¨å½åæºå¨çå åï¼é¿å éå¤å建VNodeï¼ç¨å åæ¥æ¢æ¶é´ã大家ä»ç»æé ä¸çªéææåçåç¼ï¼éæäºåæ们å¯ä»¥ä¸çï¼ä½æ¯æåäºåï¼ç´ææ¬æå°è¡¨è¾¾åºå®ï¼éæèç¹ï¼è¢«æé«äºã
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import{ createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",{ title:_ctx.title},"coboy",8/*PROPS*/,["title"])]))}<div><div:title="title">{ { text}}</div></div>import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",{ title:_ctx.title},_toDisplayString(_ctx.text),9/*TEXT,PROPS*/,["title"])]))}æ们å¯ä»¥è§å¯å°å¨_createVNodeå½æ°ç第å个åæ°æ¯ä¸ª9ï¼åé¢æ¯ä¸ä¸ªæ³¨éï¼/TEXT,PROPS/ï¼è¿ä¸ªæ¯è¡¨ç¤ºå¨å½åçèç¹éé¢æ两个ä¸è¥¿æ¯å¨æçï¼ä¸ä¸ªæ¯å é¨çææ¬ï¼ä¸ä¸ªæ¯å±æ§ï¼ç¶åå ·ä½æ¯åªä¸ªå±æ§ï¼å¨ç¬¬äºä¸ªåæ°çæ°ç»éé¢åè®°å½äºä¸æ¥["title"]ï¼æ个titleçå±æ§æ¯å¨æçã
å¨å°æ¥è¿è¡patchæ´æ°çæ¶åï¼å°±å¯ä»¥æ ¹æ®å½åè®°å½çä¿¡æ¯ï¼è¿è¡æ´æ°ï¼ç¼©åæ´æ°è¿ç¨åæä½ï¼å¯ä»¥é常精确å°åªè¿è¡titleåææ¬çæ´æ°ã
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8çäºè¿å¶æ¯ï¼9çäºè¿å¶æ¯ï¼å¾å®¹æå¯ä»¥çåºäºè¿å¶çæ¯ä¸ä½çæ°åé½ä»£è¡¨çç¹æ®çå«ä¹ãè¿äºæ°åå°±æ¯patchFlagï¼é£ä¹ä»ä¹æ¯patchFlagå¢ï¼
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patchFlag被å®ä¹ä¸ºä¸ä¸ªæ°åæ举类åï¼å®çæ¯ä¸ä¸ªæ举å¼å¯¹åºçæ è¯æä¹æ¯ï¼
TEXT=1å¨æææ¬çå ç´
CLASS=2å¨æç»å®classçå ç´
STYLE=4å¨æç»å®styleçå ç´
PROPS=8å¨æpropsçå ç´ ï¼ä¸ä¸å«æclassãstyleç»å®
FULL_PROPS=å¨æpropså带ækeyå¼ç»å®çå ç´
HYDRATE_EVENTS=äºä»¶çå¬çå ç´
STABLE_FRAGMENT=åå ç´ ç订é ä¸ä¼æ¹åçFragmentå ç´
KEYED_FRAGMENT=èªå·±æåå ç´ å¸¦ækeyå¼ç»å®çFragmentå ç´
UNKEYED_FRAGMENT=没ækeyå¼ç»å®çFragmentå ç´
NEED_PATCH=带ærefãæ令çå ç´
DYNAMIC_SLOTS=å¨æslotçç»ä»¶å ç´
HOISTED=-1éæçå ç´
BAIL=-2ä¸æ¯renderå½æ°çæçä¸äºå ç´ ï¼ä¾å¦renderSlot
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å½patchFlagçå¼å¤§äº0æ¶ï¼ä»£è¡¨æ对åºçå ç´ å¨patchVNodeæ¶ærenderæ¶æ¯å¯ä»¥è¢«ä¼åçæææ´æ°ç
å½patchFlagçå¼å°äº0æ¶ï¼ä»£è¡¨æ对åºçå ç´ å¨patchVNodeæ¶ï¼æ¯éè¦è¢«fulldiffï¼å³è¿è¡éå½éåVNodetreeçæ¯è¾æ´æ°è¿ç¨ã
以ä¸å°±æ¯vue3çä¸ä¸ªé常é«æçä¼åçç¥å«è¡¥ä¸æ è®°åå¨æå±æ§è®°å½ã
3.ç¼åäºä»¶å¤çç¨åºfunctiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解æconstast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转æ¢transform(ast)//3.çæconstcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)0å°æ¥æ¡æ¶ä¼åreacté£æ ·æ@click="onClick"åæ@click="()=>onClick()"ï¼æåå¯è½æ¯è¿æ ·çä¸ä¸ªç®å¤´å½æ°ãé£å°±æå³çæ¯æ¬¡onClickçå½æ°é½æ¯ä¸ä¸ªå ¨æ°çå½æ°ï¼é£å°±ä¼é æè¿ä¸ªåè°å½æ°ææ没æåï¼é½ä¼è¢«è®¤ä¸ºåäºï¼é£å°±å¿ é¡»è¿è¡ä¸ç³»åçæ´æ°ï¼é£ä¹å¦æè½æè¿ä¸ªåè°å½æ°ç¼åèµ·æ¥ï¼æ´æ°çæ¶åï¼å°±ä¸è¦åå建äºã
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Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析
JSON,即JavaScript Object Notation,是一种轻量级的数据交换格式,它基于ECMAScript标准,以文本形式表示数据,易于人读和机器解析,提高网络传输效率。基本数据类型包括Boolean、Double、Float、Int、Long和String,而Object和Array则作为容器,可嵌套其他类型的数据。
编码(序列化)过程是将编程语言中的数据对象转换为JSON文本,解码(反序列化)则是解析JSON文本,识别数据类型,如识别花括号{ }表示对象,方括号[]表示数组。Unity C#中, LitJson库常用于处理JSON的编码和解码。
在Unity项目中使用LitJson,步骤简单:首先,将库下载并添加到项目中;然后,定义一个测试数据对象,如GameItem,进行编码和解码操作。编码时,使用JsonMapper的ToJson方法将对象转换为Json String;解码时,通过JsonMapper的ToObject方法将JsonText.txt中的文本解析为JsonData对象,进而访问其中的数据。
LitJson的核心源码分析,JsonData是其核心数据结构,它以JsonType枚举表示数据类型,存储相应类型的数据。Object和Array分别用Dictionary和List作为容器,通过重载[]操作符和类型强转操作符,实现了灵活的数据访问和转换。JsonWrapper则负责解析JSON字符串,生成对应的Json对象。
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