1.UGUI源码之VertexHelper操作手册
2.量化交易 | 网格交易大法
3.用Python和OpenGL探索数据可视化(实践篇)- Mesh网格模型查看器(中)
4.小区间网格交易——元通等差网格交易系统
5.不知道哪位大大可以解释下网格交易法?
6.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
UGUI源码之VertexHelper操作手册
以下内容是网格对UGUI中VertexHelper操作的总结与解释,旨在清晰地说明其使用方法,策略但如有理解或解释上的源码不足,请您指正。网格
VertexHelper在Unity的策略UGUI中被引入用于管理UI组件的Mesh网格信息,以避免直接修改Mesh带来的源码右键查看源码视频问题。其主要功能是网格通过顶点流、缓冲区和索引数组三个概念进行网格信息的策略存储与操作,从而支持UI组件中各种复杂的源码视觉效果的实现。
网格信息主要包括顶点位置、网格纹理坐标和法线等属性,策略以及基于这些顶点所组成的源码三角形结构。Mesh就是网格这些顶点和结构的集合,它定义了UI元素的策略外观。VertexHelper提供了操作这些信息的源码接口,让开发者能够灵活地调整UI元素的外观和动态效果。
顶点流可以理解为网格顶点的集合,而缓冲区则是包含顶点流与索引数组的数据结构,索引数组则指示了如何将顶点用于构成三角形。将顶点流和索引数组组合起来,便构成了一个完整的Mesh网格。
文本和的网格由于顶点顺序和三角形构成方式的差异,展示出不同的视觉效果。在处理整段文本时,通常会有四个顶点用于构成四个三角形,以达到文字的正确显示。而的网格则仅由四个顶点和两个三角形构成,以确保图像的完整性。
VertexHelper类提供了多种方法来处理网格信息,包括添加三角形、四边形、顶点流与索引数组等,以支持各种UI特效的实现。每种方法都有其特定用途,例如,添加一个四边形需要先添加四个顶点,cf爆头源码再指定构成三角形的顺序。
当前VertexHelper中包括几个关键变量,如`currentVertCount`表示顶点流中的当前顶点数量,`currentIndexCount`表示索引数组中的当前索引数量,用于记录网格中已添加元素的进度。
此外,VertexHelper提供了多种公共函数来操作网格信息,这些函数通过灵活地管理顶点流与索引数组,使开发者能够轻松地构建复杂且高质量的UI效果。例如,可以添加和获取在三角形中的顶点流,以冗余的方式存储顶点信息,提高操作效率。
需要注意的是,使用VertexHelper处理网格信息时,要确保顶点流与索引数组中对应的信息完全一致。例如,在添加三角形之前,顶点流中必须包含构成该三角形的三个顶点信息。若不满足这一条件,将无法正确生成网格。
在实际应用中,VertexHelper提供了多种添加和修改网格的方法,支持开发者根据需要创建各种动态的UI效果。例如,通过动态调整顶点位置、法线和纹理坐标,可以实现UI元素的动画、阴影及材质变化等效果。同时,针对顶点流中的单个顶点的操作函数,也使得细节调整变得更为灵活。
VertexHelper在提供丰富功能的同时,对顶点流的数量进行了限制,以避免内存溢出等潜在问题,minecraft指令源码进一步保障应用的稳定性和效率。最后,提供了一系列针对顶点流的获取与操作方法,让开发者能够以高效方式访问和修改网格数据,从而实现多样化且高质量的UI设计。
量化交易 | 网格交易大法
在量化交易的世界里,网格交易是一种独特的动态调整策略,它强调的是交易者对持仓结构的精细管理而非对具体股票的选择。其核心理念是设定底仓价位,通过低吸高抛策略,通过网格设置买卖点,灵活应对市场波动。然而,这种策略也存在局限性,比如它依赖于市场的趋势,倾向于选择小市值且波动性较大的股票,底仓设置需在安全边际内,而在牛市中,网格交易的效果通常不会特别突出。买卖规则的灵活性也相对有限。 网格交易的具体步骤如下:第一步:选股,通常聚焦在互联网、软件业等行业,选择低PE、市值较小且波动性高的股票。
第二步:设置网格,例如在价格波动范围[-3%, 5%]至[-%, %]内设定买卖点,这允许在不同市场条件下灵活调整。
第三步:资金分配,采用满仓理念,以提高资金利用率,但同时也要求对风险有精确控制。
回测结果显示,网格交易的收益受市场条件影响显著,特别是评论php源码网格大小的设定。策略的源码可供下载,交易者可根据个人需求调整参数,以适应不断变化的市场环境。 在实现网格交易的代码中,我们看到一些关键函数,如计算历史波动率、监控股票收益率、止损策略以及累计收益计算。例如,当股票连续5日下跌时,会触发止损操作;当股票价格超过移动平均线的一定倍数时,则不进行操作。此外,网格交易还会初始化底仓,根据市场情况执行买卖操作,确保在波动市场中维持合理的持仓结构。 总结来说,网格交易是一种既注重策略灵活性又强调风险控制的交易方法,适合那些寻求稳定收益的投资者。不过,投资者需要对市场的理解和策略的调整能力要求较高,以充分发挥网格交易的优势。用Python和OpenGL探索数据可视化(实践篇)- Mesh网格模型查看器(中)
在本系列文章中,我们探讨了如何使用Python和OpenGL 4.5进行数据可视化开发。首先,请确保您的电脑支持OpenGL 4.5版本(大多数年之后销售的电脑均支持)。接下来,请配置您的开发环境,包括Windows下的VS Code、Python和OpenGL。
上一节中,我们学习了如何以三维点云的方式查看不同的Mesh网格模型。本节,我们将继续深入,利用之前所学的豆信源码知识,以实体线框方式展示数据。在common子文件夹中,创建一个名为solid_wireframe.py的文件,用于以实体线框方式显示数据。
在solid_wireframe.py中,输入以下代码:
在common子文件夹下的__init__.py文件中进行相应的修改。
在mesh_viewer.py文件的基础上,继续完善usecase子文件夹下的代码。默认情况下,打开文件后以实体线框方式查看Mesh网格模型。点击VS Code右上角的三角形图标,运行代码,选择文件菜单下的打开命令,打开bun_zipper.ply文件。默认为实体线框显示,通过鼠标操作调整模型视角,修改曲面和线框颜色等。点击“查看方式”菜单,可以选择以点云方式显示。再次开dragon_vrip.ply文件,选择实体线框方式,可调整缩放比例。再次选择Utah_VW_Bug.stl文件,调整缩放比例和线框粗细。最后,打开teapot.obj文件,实体线框模式提供了更多模型细节。
下一节,我们将尝试添加光照功能,以实现更丰富的可视化效果。
本系列文章的源代码已上传至gitee.com/eagletang/pyg...。
在探索数据可视化的旅程中,请参考以下系列文章:
1. 用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- OpenGL简介及演化
2. 计算机图形显示的基础知识
3. OpenGL 渲染管线简介
4. OpenGL 4.5核心对象简介
在基础篇中,我们从“你好,窗口!”开始,逐渐深入到“你好,三角形!”、“处理键盘和鼠标事件”等主题,构建了Python和OpenGL的可视化基础。
在三维篇中,我们探讨了如何创建坐标轴、使用立方体体验模型矩阵、创建三维坐标轴类和立方体类、与照相机“共舞”、创建照相机类、使用帧缓存对象FBO、CT扫描体数据可视化等高级主题。
实践篇中,我们尝试了三维点云数据可视化、数学之美之三维曲面、使用几何着色器绘制实体线框、使用细分着色器、绘制二维贝塞尔曲线(含动画)等实际应用。
在本节中,我们专注于以实体线框方式查看Mesh网格模型,通过实践加深对OpenGL和数据可视化技术的理解。
小区间网格交易——元通等差网格交易系统
网格交易根据区间大小可分两种,大区间用等比网格,小区间则用等差网格。等比网格特性为每格与前格之间比例相等,而等差网格则是在相邻格之间的价差保持一致。元通等差网格系统默认以日最高价与最低价为区间范围,设定价差为当前收盘价的5%,通常推荐等差网格的网格数小于为宜。元通等差网格交易系统能提供给交易者当前收盘价下的底仓份数与备用份数,并制定出等差网格的抄底建仓选股公式,为首次等差网格交易建仓提供辅助。
元通等差网格主图公式源码(通达信)如下:
元通等差网格主图公式源码(通达信):
DRAWKLINE(H,O,L,C);
区间顶部:CONST(HHV(H,区间周期)),COLORYELLOW;
区间底部:CONST(LLV(L,区间周期)),COLORGREEN;
区间:区间顶部-区间底部,NODRAW;
区间跌幅:(区间顶部-区间底部)/区间顶部*,NODRAW;
格子大小:C*网格百分比/,NODRAW;
格子幅度:网格百分比,NODRAW;
格子数:INTPART(区间/格子大小),NODRAW;
当前格子:INTPART((C-区间底部)/格子大小),NODRAW;
底仓份数:格子数-当前格子,NODRAW;
收盘价:CONST(C),COLORWHITE;
元通等差网格系统还提供了实时显示等差网格顶部、底部、格子大小、格子数、底仓份数等指标的功能,以辅助交易者进行决策。通过分析当前收盘价,交易者可以快速计算出底仓份数与备用份数,实现等差网格交易的高效建仓。
元通等差网格交易系统还提供了等差网格交易的辅助工具,包括等差网格底部区域选股公式源码与等差网格区间底部选股公式源码(通达信)。
等差网格底部区域选股公式源码(通达信)如下:
筹码密集:=(WINNER(C*1.1)-WINNER(C*0.9))*>;
相对低位:=(C-COST(0.))/(COST(.)-COST(0.))*<;
底仓法选股: 筹码密集 AND 相对低位;
等差网格区间底部选股公式源码(通达信)如下:
C
通过以上公式,交易者可以根据市场情况,结合等差网格交易策略,有效地进行选股与建仓操作,实现更精准的交易决策与风险管理。
不知道哪位大大可以解释下网格交易法?
网格交易是啥子这是一种仓位策略,用于动态调仓。该大法秉持的原则是"仓位策略比选股策略更重要"。当然,我们做策略的,选出好的股票池是我们孜孜不倦的追求~~
几个基本概念
1.底仓价:价格的标准线,建仓和调仓的重要依据。
2.低吸高抛:仓位控制贯彻低吸高抛,绝不追涨杀跌。根据网格设置买卖价位。下面举个例子
在底仓价的附近,我们根据网格的大小,比如每跌3%按仓位买入(第一档:买%,第二档:买%,第三档:买%,第四档:买%)。要注意的是,这里买卖不是绝对的定量,而是调仓到对应仓位。如果第一次跌破3%,而后上涨到5%时,是不操作的,因为下跌时只建了%的仓,而上涨5%的仓位是%,不够抛出。
3.网格大小:上图给出了3种网格大小。特点是买入网格小于卖出网格。这种不对称编织网格的道理在于网格的目的是网获利润,将利润建立在趋势的必然性中,而不仅仅是靠震荡的偶然性。
先讲特点和局限吧
首先,定理&公理:没有万能的策略。
1.趋势决定策略的成败。在长期的上涨趋势中策略才能获得满意回报。
2.选股集中在波动大、成长性好的中小市值股票。不断盘整的周期股、大盘股和业绩不佳的垃圾股踩中就麻烦了。
3.底仓价格设定在安全边际内。在估值顶部设立底仓价格风险极大,会造成很大的损失。
4.牛市表现不佳。分散的仓位策略,没有依据价格形态来修改网格,都可能在牛市中跑输大盘。降低贝塔的代价就是阿尔法也较低。
5.买卖规则不灵活,可能使一些重要的突破支持或阻力位置的买卖点被忽略在网格之外。
来看看策略步骤
1.选股
重点行业:I 互联网和相关服务,I 软件和信息技术服务业
低估值PE小:PE<
小市值:分行业按市值排列选市值小的只
高波动:分行业在市值最小的只中选出过去一年波动率最大的5只股票
So,我们的股票池有只股。每3个月按上述条件更新一次股票池,更新时不在新股票池的股票全部清仓。
2.网格:[-3%买,5%卖]、[-5%买,%卖]、[-8%买,%卖]、[-%买,%卖]
四种大小的网格都会相应尝试一下看看效果。
3.资金安排:在仓位控制时,满仓的概念是(总资金/股票池总数*2.5)
后面的乘数是为了提高资金利用率,因为3个月的周期内可能不是每只股票都能达到满仓。
好啦,收韭菜的时候到了
回测做了很多组,大致是分市场行情(牛、震荡和熊)各做了一次。然后在震荡期调整网格大小分别做了4次
回测详情与代码见 w(防)w(度)w(娘).joinquant.com/post/
UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
前言
ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。
本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。
起因
在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。
将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。
在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。
总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。
转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。
转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。
在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。
最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。
文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。