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1.优酷网页截黑屏及了解浏览器形服务API
2.openGLç»å
3.Qt音视频开发49-通用截图截屏
4.LearnOpenGL 模型加载篇(二)
优酷网页截黑屏及了解浏览器形服务API
周六与同事在上海豫园、截图截图城隍庙、源码静安寺、截图截图静安公园游玩,源码感受江南古典园林之美。截图截图周日天气转凉,源码卖qq号网站源码休息一整天。截图截图夜晚,源码因同事推荐,截图截图通过拼多多开通会员观看了《沧元图》动漫。源码
看到精彩情节时,截图截图习惯性截图,源码却发现屏幕变黑。截图截图出于好奇心,源码尝试了解原因。截图截图arm 反汇编 源码禁用JavaScript后,问题依旧,怀疑与浏览器设置相关。通过Google搜索,逐一验证后,找到了解决方案。
方法一:通过浏览器输入“chrome://flags/#use-angle”并调整Default至OpenGL,切换图形服务API。此API选择ANGLE作为图形后端服务,使用OpenGL驱动程序在图形密集型应用中提高性能,尤其是在NVIDIA GPU上。然而,大多数Windows计算机默认使用D3D。ANGLE作为跨平台图形代码转换的传奇引擎源码分析开源工具,建立在OpenGL ES之上,提供桥梁,使OpenGL ES编写的图形应用能在不同平台上运行,不受底层图形API限制。
方法二:在设置中关闭硬件加速功能,即可解决截图黑屏问题。然而,此操作会导致其他问题出现。
解决截图黑屏问题后,发现禁用硬件加速能有效解决。但这种方法会带来额外影响,需权衡利弊。
openGLç»å
以GL_LINESæ¹å¼ç»å¶åå¾ä¸ºçåè¾¹:
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float R = .0f;
float pi = 3.;
for(int i = 0; i<;i++)
{
GL_LINES(R*cos(i*pi/5), R*sin(i*pi/5),R*cos((i+1)*pi/5), R*(sin(i+1)*pi/5));
}
glFlush();
}
GL_POINTSæ¹å¼ç±»ä¼¼ï¼å°±æ¯æ循ç¯éé¢çç»å¶å½æ°åæGL_POINTSå¹¶å¸¦å ¥å个ç¹çxåyåæ 就好äºãè³äºå ¶ä»åæ°ä¸çæªå¾ï¼ä½ å°±èªå·±ä¿®æ¹ä¸å¾ªç¯åæ°å°±å¯ä»¥äºã
Qt音视频开发-通用截图截屏
在Qt音视频开发中,对于视频通道的linux项目程序源码截图处理,我们有多种方式。首先,对于采用了回调方式的视频通道,对解析好的QImage对象进行直接保存即可。而对于句柄形式的通道,需采用不同的策略进行截图。例如,对于VLC,利用libvlc_video_take_snapshot接口函数,传入保存路径即可实现截图;对于MPV,执行screenshot-to-file命令并传入路径参数;而FFmpeg则需要设置抓拍标志位,实时采集解析时,当截图标志位为真,则需要转换为QImage机制输出,spring 源码分析 pdf而不是yuv数据的OpenGL绘制。海康的SDK则通过NET_DVR_CapturePicture函数实现截图。
截图通常保存原始,保持原始分辨率,不进行压缩或等比例缩放。因此,FFmpeg监控内核必须基于原始采集,而非最终绘制后的,以免出现缩放影响。
若需求为当前通道大小尺寸的截图,采用截屏形式更为合适。这种方式可以包含设置的OSD等信息,类似扣扣截图。Qt提供了grabWindow方法,用于截取指定句柄的窗体控件。在Qt4中,此方法位于QPixmap类中的静态方法QPixmap::grabWindow;而在Qt5中,则位于QApplication::primaryScreen()方法。
截图功能具备直接保存原始和获取通道尺寸的特性。具体实现可通过上述提到的Qt方法和API完成。对于具体实现的示例和效果,可通过相关站点或参考Qt官方文档获取。
在进行截图开发时,核心代码主要涉及QImage、QPixmap与Qt提供的API方法,如grabWindow等。具体实现时,需根据视频通道的类型(回调、句柄等)及截图需求(原始或通道尺寸)选择相应的策略和方法。
LearnOpenGL 模型加载篇(二)
教程提供的obj文件,除了纹理,还带了一个mtl文件,通过文本编辑器打开,可见其内容为Wavefront Material Template Library(MTL)文件格式。该文件用于存储模型的材质信息,如漫反射、环境光、镜面反射等。文件中每个newmtl定义了一个新的材质,后跟材质属性设置。属性包括Kd代表漫反射颜色,具体的值如0. 0. 0.,是RGB颜色值,通常在0到1之间的小数,表示材质的漫反射颜色。例子中每个通道红、绿、蓝的值都是0.,对应一种中性偏灰的漫反射颜色。若设置了漫反射贴图(map_Kd),渲染器会使用这个贴图覆盖此处定义的颜色,例如截图中的arm材质,指明漫反射贴图为arm_dif.png。
而map_Kd、map_Bump、map_Ks等开头的字段为纹理贴图引用路径,告知渲染器使用哪些贴图渲染模型。这些纹理贴图包括漫反射贴图、凹凸贴图和镜面反射贴图。
每个newmtl下的字段设置对应于材质属性,如newmtl Arm为材质,定义其属性,如高光度、漫反射颜色、凹凸贴图等。这些定义指引渲染器如何渲染模型的不同部分。
通常,这种文件能被解析并用于渲染引擎,明确模型中各部分材质属性与纹理信息。
教程中,通过从材质数组获取材质对象,推测在此步骤中读取mtl中的材质信息。
使用Blender将蒂法的模型导出为obj格式,导出后默认附带一个mtl文件。由于此文件内无映射贴图,需手动添加贴图的相对路径。
最后,通过创建模型类并输入tifa.obj路径,完成模型的加载。