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2024-11-30 00:04:59 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

1.请问专家猎鹰登陆器不是源码跟所有的herom2引擎配套吗,引擎全换掉了问题倒是源码可以解决,我就想知道原因
2.MyBatis-Plus中如何使用ResultMap
3.用C语言撸了个DBProxy
4.这8种游戏引擎哪一种最好用啊?

hero 源码

请问专家猎鹰登陆器不是源码跟所有的herom2引擎配套吗,引擎全换掉了问题倒是源码可以解决,我就想知道原因

       还是源码我 呵呵 给分吧!~~

       这是和引擎的识别有关系的...

       更换登录器 必须更换路配套的 网关程序 但有的版本引擎就不支持某个登录器网关

       hero引擎自从 开发团队被挖走以后 基本上 是 修复BUG的过程 开发不了大的更新 开发功能等

       他只能修改一些BUG 兼容一些登录器 来争取客户! 虽然看起来更新时间和版本信息是一样的

       但是 一部分的源码是不同的!所以较旧的版本是不支持的!

MyBatis-Plus中如何使用ResultMap

       MyBatis-Plus 对 MyBatis 基本零侵入,完全可以与 MyBatis 混合使用,这点很赞。

        在涉及到关系型数据库增删查改的业务时,我比较喜欢用 MyBatis-Plus ,开发效率极高。具体的使用可以参考官网,或者自己上手摸索感受一下。

        下面简单总结一下在 MyBatis-Plus 中如何使用 ResultMap 。

        先看个例子:

        有如下两张表:

        其中, tb_hero 中的 bid 关联 tb_book 表的 id 。

        下面先看 Hero 实体类的代码,如下:

        注意了,我特地把 tb_hero 表中的 bid 字段映射成实体类 Hero 中的 bookId 属性。

        MyBatis-Plus 打印出的 SQL 为:

        没毛病, MyBatis-Plus 会根据 @TableField 指定的映射关系,生成对应的 SQL 。

        MyBatis-Plus 打印出的 SQL 为:

        也没毛病,可以看到生成的 SELECT 中把 bid 做了别名 bookId 。

        比如现在我想连接 tb_hero 与 tb_book 这两张表,如下:

        查询 MyBatis-Plus 打印出的 SQL 为:

        SQL没啥问题,过滤与分页也都正常,但是此时你会发现 bookId 属性为 null ,如下:

        为什么呢?

        调用 BaseMapper 中内置的 selectById() 方法并没有出现这种情况啊???

        回过头来再对比一下在 HeroMapper 中自己定义的查询与 MyBatis-Plus 自带的 selectById() 有啥不同,还记得上面的刚刚的测试吗,生成的SQL有啥不同?

        原来, MyBatis-Plus 为 BaseMapper 中内置的方法生成SQL时,会把 SELECT 子句中 bid 做别名 bookId ,而自己写的查询 MyBatis-Plus 并不会帮你修改 SELECT 子句,也就导致 bookId 属性为 null 。

        在这里就是 tb_hero 表中的 bid 字段映射成实体类 Hero 中的 bid 属性。这样当然可以解决问题,但不是本篇讲的重点。

        在 @TableName 设置 autoResultMap = true

        然后在自定义查询中添加 @ResultMap 注解,如下:

        这样,也能解决问题。

        下面简单看下源码, @ResultMap("mybatis-plus_实体类名") 怎么来的。

        详情见: com.baomidou.mybatisplus.core.metadata.TableInfo#initResultMapIfNeed()

        注意看上面的字符串 id 的构成,你应该可以明白。

        思考: 这种方式的 ResultMap 默认是强绑在一个 @TableName 上的,如果是某个聚合查询或者查询的结果并非对应一个真实的表怎么办呢?有没有更优雅的方式?

        基于上面的思考,我做了下面简单的实现:

        关键代码其实没有几行,耐心看下应该不难懂。

        还是用例子来说明更直观。

        下面是一个聚合查询:

        其中 BookAgg 的定义如下,在实体类上使用了 @AutoResultMap 注解:

用C语言撸了个DBProxy

       在深入研究了大量源码后,我萌生了自制数据库代理(DBProxy,源码显著特征源码基于MySQL协议)的源码想法。该项目以C语言为主要开发语言,源码项目名称为Hero。源码选择C语言是源码基于我对C语言的深厚情缘和在学习Linux Kernel和MySQL源码后,希望重拾C语言的源码初衷。同时,源码纯C语言开发意味着需要自建基础工具,源码这符合当时的源码心境。

       在开发过程中,源码我构建了一系列基础组件,如网络模型采用Reactor模式,加密网址源码包括多线程模型和epoll的水平触发机制。多线程模型简化了代码编写,epoll水平触发则避免了边缘触发需要的大量读取操作,提高效率。Reactor模型的构建包括accept处理和worker线程处理。

       内存池的引入是为了优化内存管理,避免频繁的malloc和free操作带来的性能损耗。设计上,hdfs源码搭建内存池允许批量分配和释放,简化了内存管理逻辑,减少内存碎片问题。此外,考虑到内存对齐,内存池使用特定大小进行分配以优化性能。

       Hero DBProxy的核心原理是伪装成MySQL服务器,接收应用的freekan源码错误SQL请求并转发到后端数据库。通过解析SQL,Hero能够动态调整连接状态,如事务控制,实现主从分离和分库分表操作,提高数据库性能和灵活性。

       在性能对比测试中,Hero DBProxy在CPU和内存消耗方面展现出优势,但在TPS(每秒事务处理量)上并未显著提升。博彩公司源码与成熟框架Netty相比,投入产出比似乎不如预期,但这并未减少我造轮子的成就感。

       总结来说,造轮子的过程不仅考验了编程技巧和问题解决能力,更激发了深入理解和优化底层逻辑的热情。尽管实际应用中,成熟框架的性能通常优于自制轮子,但自制过程中的学习和探索价值不可忽视。对于那些追求技术深度和实现定制化需求的开发人员而言,自制轮子仍然是一条值得探索的路径。

这8种游戏引擎哪一种最好用啊?

       % 是 Unreal,无以伦比的工具链。

       1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。

       2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque. Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。

       3 脚本内嵌:

       unreal : 自己的Unreal Script

       CryEngine & Gamebryo: lua

       Bigworld: python

       Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js.

       4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque

       5 如果你英文过关,这里有大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了

       /news//The-top--game-engines-revealed

       6 中国的话,目前Gamebryo使用最多,tencent,盛大都有在用,世界范围,Unreal是主流。

       希望对你有帮助 。