1.游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
2.Processing简介
3.UCOSuC/OS II介绍
4.CropperJs裁剪案例及教程
5.探索chrome二进制大小的裁剪操作变迁和剪裁chromium的一些思路
游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的机源剪机Progressive GPU实现。Unity在没有Enlighten后,码裁仅剩两种GPU烘焙选项:CPU和AMD RadeonRay+OpenCL。说明书核心代码位于Editor\Src\GI的裁剪操作PVRRuntimeManager.cpp的Update()函数中,以下是机源剪机微风代购助手源码烘焙过程的主要步骤:
首先,实时更新geometry、码裁instance和material到缓存,说明书这是裁剪操作数据准备阶段。
接着,机源剪机通过Packing Atlas,码裁instance被映射到uv坐标并分配到lightmap,说明书使用的裁剪操作是基于二叉树的装箱算法,可能是机源剪机Guillotine算法的变种。
Unity为每个instance的码裁material生成两张纹理,一张存储albedo,一张存储emissive,与lightmap大小一致,便于后续的路径追踪计算。这限制了采样精度。
相机裁剪阶段,通过相机的视锥判断哪些lightmap texel可见。Prioritize View功能优先烘焙可见的texel,逐lightmap进行,办理进度源码而非一次烘焙所有。
渲染阶段,Unity根据设置自适应采样,计算path tracing时考虑直接光、环境光和间接光,采用正交基计算、八面体编码和Moller-Trumbore方法,优化光源处理和环境光采样。
收敛阶段统计已经converge的texel数量,用于判断烘焙是否完成,并决定后续步骤。最后,执行降噪、滤波、stitch seams和存储结果到项目文件。
除了核心功能,Unity还提供了选项如denoiser、filter(支持Optix、OpenImage和Radeon Pro),以及处理stitch seams的最小二乘方法。此外,还有Lightmap Parameters用于设定背面容忍度,以及使用Sobol序列和Cranley Patterson Rotation获取随机点,vs mvc源码以及四面体化分布的probe和3阶SH函数计算。
Processing简介
图形用户界面(GUI)已经成为了主流,但基础编程语言的教学仍然以命令行接口为主。这种枯燥的模式为何仍存在?其实,人脑天生擅长空间辨识。图形用户界面利用这一优势,提供实时且鲜明的图像式反馈,缩短学习曲线,帮助理解抽象逻辑法则。例如,计算机屏幕上的一个像素就是一个变量值的可视化表现。 Processing将Java的语法简化,并将运算结果"感官化",使得用户可以快速享受声光兼备的交互式多媒体作品。Processing的源代码是开放的,与Linux操作系统、Mozilla浏览器和Perl语言等一样,用户可以自由裁剪出最合适的使用模式。Processing的应用非常丰富,它们全部遵守开放源代码的规定,这大大增加了整个社群的互动性与学习效率。 因此,Processing为编程学习提供了一种更直观、dig命令 源码更有趣的方式。它通过图形界面简化编程语言的使用,让用户在创作多媒体作品的过程中学习编程知识,使学习过程更加生动、有趣。Processing的开放源代码特性,使得用户可以根据自己的需要进行定制,促进了社群的互动与学习效率的提升。通过使用Processing,编程学习将不再枯燥乏味,而是一种富有创造性和乐趣的体验。扩展资料
Processing是一种具有革命前瞻性的新兴计算机语言,它的概念是在电子艺术的环境下介绍程序语言,并将电子艺术的概念介绍给程序设计师。她是 Java 语言的延伸,并支持许多现有的 Java 语言架构,不过在语法 (syntax) 上简易许多,并具有许多贴心及人性化的设计。Processing 可以在 Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系统上使用。本软件目前是拼图闯关 源码处于初版测试的阶段,试用版听说最近真的快要出了!以 Processing 完成的作品可在个人本机端作用,或以Java Applets 的模式外输至网络上发布。UCOSuC/OS II介绍
uC/OS II,全称为Micro Control Operation System Two,是一款轻量级、可移植的抢占式实时多任务内核,专为微处理器和控制器设计。作为一款高性能的实时操作系统(RTOS),它能够在ROM环境下运行,且与众多商业操作系统相当。其开发主要依赖于ANSI C语言,已经成功移植到超过四十多种处理器架构,包括从8位到位的CPU,甚至包括专门的数字信号处理器(DSP)。
uc/OS II的核心功能可视为一个任务调度器,但其服务更为丰富,如信号量、邮箱等,这些都是为了支持多任务操作系统的高效运作。其特色在于公开的源代码,结构清晰,注释详尽,组织有序,易于移植,可灵活裁剪以适应不同应用,甚至支持固化。内核采用抢占式调度,最多可管理个并发任务。
自年以来,uc/OS II凭借其高度的可靠性、鲁棒性和安全性,已经在众多领域得到了广泛应用,如照相机、航空电子产品等,展现出其强大的功能和广泛的适用性。
CropperJs裁剪案例及教程
在前端开发过程中,上传的问题时常出现,尤其是面对多种规格的,设置裁剪功能可以更有效地解决问题。本文将介绍cropper.js裁剪插件的用例,基于V1版本的v1.5.进行案例制作。
本文案例主要针对移动端选择和相机拍照后的裁剪功能。具体代码和效果图请查看文章末尾。
首先,我们需要了解如何使用cropperJs(V1)。以下是安装方法:
安装方法有两种:npm安装和浏览器直接引入。
使用方法:在引入所有依赖后,可以使用Cropper对象,传入image和options两个参数。第一个参数是要包装的图像或画布元素,第二个参数是cropper内置的属性设置及方法。
以下是完整的移动端裁剪案例源码:
htmlCSSJS文中需要用的一些js方法。
以上是完整案例的代码,效果图请查看文章末尾。
cropper常用参数及方法解析options。
案例中设置了一些cropper常用的属性,它还有很多其他属性,包括string、Number、String、Function类型。以下是内置的属性和属性值:
options类型为Function的属性:
常用的一些Methodsreplace(url[, onlyColorChanged])crop()reset()clear()destroy()move(offsetX[, offsetY])moveTo(x[, y])zoom(ratio)rotate(degree)getData([rounded])getImageData()。
以上是我们应该能用到的大部分方法及内置属性。cropper真的很强大,几乎包含了我们实际开发中所需要的内容。以下是开头提到的案例截图,需要的可以自取源码。
主页面,上传按钮及裁剪完成后回显内容。
裁剪过程弹窗。
裁剪完成回显内容。
探索chrome二进制大小的变迁和剪裁chromium的一些思路
研究chromium源码的价值不仅在于学习,还在于商业应用,但随着版本升级,cef的大小从MB增长至MB,对注重安装包大小的开发者来说,寻求减小chromium内核尺寸是一个挑战。本文通过对比历史版本,探究chrome二进制文件的变化,为裁剪chromium提供策略。
首先,对比不同版本chrome的Windows 位安装包,发现从MB增长到MB,我们挑选了变化显著的包进行详细分析(红色箭头标出)。解压后,逐版本对比安装包内的文件大小变化,以及各文件占总大小的百分比变化。
chrome.dll的体积持续增长,占总大小的比例也不断提升,但其他模块总体趋势向小型化发展。在chrome.dll模块分析中,发现至版本,chrome_child.dll的合并抑制了体积增长;至版本,notification_helper.exe等模块的合并导致显著增长。这说明模块合并对整体体积控制有积极作用,但同时也增加了去除特定功能的难度。
特别指出,3D模块的增长显著,删除支持3D相关的文件可减小MB。snapshot技术优化带来体积减少,部分隐藏在chrome.dll中。资源相关的文件体积明显减小,如icudtl.dat,可通过裁剪减少到几十KB。
关于裁剪思路,虽然chromium编译中间产物有3w多个obj文件,但我们通过分析Top 文件,发现v8和third_party模块的体积较大。通过一级目录聚合,可以看出v8和third_party\blink的体积不容忽视。进一步细分,blink的core和bindings模块对二进制贡献较大,而v8的优化则需更细致的处理。
特别值得关注的是,perfetto的trace_processor模块和pdfium、libjxl、dawn、webrtc等第三方库对体积影响较大。考虑使用V8的V8Lite模式和裁剪jit、wasm模块,能有效减少V8体积。然而,这些基于编译中间产物的分析可能与最终dll大小存在偏差,一般能减小-%的体积。
总的来说,理解chromium源码和运行方式有助于优化,对开发者来说,这是一次从不同角度深入了解chromium的机会。欢迎交流和学习。