1.求C语言小游戏源程序
2.为什么澄海3c没有成为dota一样成功的游源码作品?
求C语言小游戏源程序
我的楼主可以自己玩一下
试试吧
#define N
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFT 0x4b
#define RIGHT 0x4d
#define DOWN 0x
#define UP 0x
#define ESC 0xb
int i,key;
int score=0;/*得分*/
int gamespeed=;/*游戏速度自己调整*/
struct Food
{
int x;/*食物的横坐标*/
int y;/*食物的纵坐标*/
int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
struct Snake
{
int x[N];
int y[N];
int node;/*蛇的节数*/
int direction;/*蛇移动方向*/
int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
void Init(void);/*图形驱动*/
void Close(void);/*图形结束*/
void DrawK(void);/*开始画面*/
void GameOver(void);/*结束游戏*/
void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
void PrScore(void);/*输出成绩*/
/*主函数*/
void main(void)
{
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/
}
/*图形驱动*/
void Init(void)
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
cleardevice();
}
/*开始画面,左上角坐标为(,戏源),游源码右下角坐标为(,戏源)的游源码围墙*/
void DrawK(void)
{
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor();
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=;i<=;i+=)/*画围墙*/
{
rectangle(i,,i+,); /*上边*/
rectangle(i,,i+,);/*下边*/
}
for(i=;i<=;i+=)
{
rectangle(,i,,i+); /*左边*/
rectangle(,i,,i+);/*右边*/
}
}
/*玩游戏具体过程*/
void GamePlay(void)
{
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=;snake.y[0]=;/*蛇头*/
snake.x[1]=;snake.y[1]=;
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
{
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
{
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
{
food.x=rand()%+;
food.y=rand()%+;
while(food.x%!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/
}
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);
}
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/
{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];
}
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
switch(snake.direction)
{
case 1:snake.x[0]+=;break;
case 2: snake.x[0]-=;break;
case 3: snake.y[0]-=;break;
case 4: snake.y[0]+=;break;
}
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,戏源溯源码燕窝生产第三节不可能拐过来*/
{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
{
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break;
}
}
if(snake.x[0]<||snake.x[0]>||snake.y[0]<||
snake.y[0]>)/*蛇是游源码否撞到墙壁*/
{
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1; /*蛇死*/
}
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
{
setcolor(0);/*把画面上的戏源食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);
snake.x[snake.node]=-;snake.y[snake.node]=-;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=;
PrScore();/*输出新得分*/
}
setcolor(4);/*画出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+,
snake.y[i]-);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+,snake.y[snake.node-1]-);
} /*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判断是游源码否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/
}
/*游戏结束*/
void GameOver(void)
{
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(,,"GAME OVER");
getch();
}
/*输出成绩*/
void PrScore(void)
{
char str[];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(,,,);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(,,str);
}
/*图形结束*/
void Close(void)
{
getch();
closegraph();
}
为什么澄海3c没有成为dota一样成功的作品?
澄海3C,这张在玩家心中留下深刻印记的戏源经典地图,其背后的游源码故事是一段充满奇迹与遗憾的历程。在深入研究和收集资料后,戏源我发现,游源码澄海3C之所以能成为经典,戏源本身就是游源码个奇迹。
在对抗类魔兽RPG地图的原始数据指标源码领域,澄海3C与DotA、三国无双、梦三国等游戏都有着相似的玩法与商业模式,它们都采用了对角+三分路的地图设计和控制单英雄对战+拆塔的基本玩法。然而,多年前的对抗类魔兽RPG地图百花齐放,除了DotA外,还有主打三方对抗的“忍者村大战”、水平地图设计且支持多英雄操作的“澄海3C”,以及风靡欧美和韩国的单线大乱斗地图“FOC”。这些地图各自独具特色,但澄海3C却未能延续其辉煌。
翻阅uuu9网站的地图下载记录,澄海3C等地图的下载次数均在万以上,但为何这些地图没能延续当年的f12禁用源码辉煌?它们的玩法有何特色与不足?制作这些地图的设计师们又在何处?今天,我将讲述澄海3C背后的故事。
澄海3C,意为“三条分路”,其设计灵感源于《星际争霸》时代“AoS(Aeon of Strife)”图。《魔兽争霸3》推出后,三条水平分路的对抗地图数量增多,其中“Three Corridors”是后来国内地图作者改编的原型地图。然而,从欧美玩家的视角来看,“3c类地图”并非此类玩法的第一款作品,最热门的“3c类”地图叫做“DDay Judgement”。
暴雪官方在年曾推出过一张名为“劲爆糖果大作战”的有三条分路的AoS-like地图,被国内玩家称为“暴雪官方3C”。这张地图以万圣节为主题,具有自动出兵、源码和图像格式野外生物、三条水平路对抗以及两座基地的基本设定。它代表了早期3C类(AoS-like)地图的典型特征,但与澄海3C相比,英雄技能伤害数值偏低,成长性不高,玩家体验远不如后者爽快。
有趣的是,暴雪在设计这张地图时融入了许多《魔兽世界》元素,英雄以《魔兽世界》职业为蓝本,双方对峙为联盟与部落,玩家需要学习《魔兽世界》中跑尸体的方法。尽管存在广告成分,但它反映了国内玩家心目中3C地图应有的形象:数值不膨胀、技能特效不爆炸、spring面试真题源码英雄清兵效率与标准对战相仿。
澄海3C的改编者梦想天空在年写了一篇文章,详细描述了他对3C进行改编的动机与过程。他提高了英雄等级上限,从级提升至级,后来又提升至级,并相应调整技能等级。在加强英雄的过程中,他不断加强“洞中”野怪的强度与掉落宝物的品质。这一系列改编令澄海3C逐渐成为“大家心目中的正版”,但同时也存在一些时代局限性,如数值修改依据个人喜好而非平衡需要。
在梦想天空的带动下,越来越多的作者开始改编3C地图,并将其命名为“XX3C”。例如将对战地图“Lost temple”与3C玩法相结合的“LT3C”、由重庆邮电大学学生自制的CQUPT 3C等。这些地图各有特色,如CQUPT 3C中的对抗双方不再是光明与黑暗,而是以高校名称命名,商店功能建筑名称也充满趣味性,英雄达到级后还会变身。
在这一系列改编地图的推动下,3C类地图成为最早被中国玩家广泛认可的对抗类魔兽RPG模板。年末,竞技性较强的3C地图“Orc 3C”逐渐被玩家广泛接受。Orc 3C的作者PLA在平衡性上下功夫,以“坚持平衡第一,创新第二”为原则,调整了许多作者拍脑袋设定的数值,提升了游戏的竞技性。这一系列改编推动了3C玩法的电竞化。
各地高校间掀起了3C热潮,浩方对战平台上的Orc 3C成为最热门的地图,许多3C战队也相继成立。其中一位明星选手YYF(月夜枫)在ORC 3C项目中崭露头角,并最终在电竞圈取得世界冠军。
澄海3C的作者架势在年急流勇退,放弃了地图的后续开发。客观原因是硬盘损坏,主观原因是澄海3C是他一时兴起的产物,他希望以更为娱乐化的方式改变3C。架势公开宣布源码丢失和放弃更新的消息。之后,ShadowFang(暗黑2的一把暗金武器)接过了重写游戏的重任,基于架势提供的数据资料,经过一年左右时间,推出了澄海5.版。然而,重制工作完成后,ShadowFang面临着现实工作压力,对于澄海的贡献也仅止于此。
澄海3C的辉煌期在年初至年底之间,期间5.版本横空出世,下载量破千万,游戏热度达到巅峰,大部分战术在这个时期发展、定型。然而,澄海3C的辉煌期短暂,年轻用户或许难以理解,一个过于成功的版本对魔兽地图来说既是祝福也是诅咒。在到年间,澄海3C的多个版本各有拥趸,用户间经常争论哪个版本更好。游戏内,玩家在不同版本间的行为差异也逐渐显现,导致游戏生态复杂化,最终被DotA和梦三国等后起之秀超越。
澄海3C的开发者团队多次更迭,玩法复杂,用户群割裂,外部利益纠纷暗流涌动,这些因素共同影响了澄海3C的发展。尽管澄海3C在开发者们手中持续更新至今年2月底的6.版本,但它最终遗憾落幕。澄海3C的故事是一段关于奇迹与遗憾的旅程,它教会了开发者们在平衡与维持脆弱生态方面的宝贵经验,也带给玩家们无数的快乐。