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【闲来玩十三源码】【源码站资源】【推特链源码】kbengine服务器源码_服务器源码下载

时间:2024-11-26 16:44:55 来源:centos源码安装weblogic

1.如何用JAVA开发游戏服务器?
2.游戏服务器研究二:大世界的服务 scale 问题
3.kbengine 服务端工作流-分布式/集群
4.选哪个?kbengine还是photonserver?

kbengine服务器源码_服务器源码下载

如何用JAVA开发游戏服务器?

       首先,我得说明的器源是,目前市场上新人很难去做pc游戏开发,码服要么是源码做页游要么是手游。

       页游不清楚我就不说了,下载手游里面,服务闲来玩十三源码客户端主要就是器源c2d和u3d。

       如果你想做客户端,码服那么你可以转学u3d,源码因为它使用的下载语言是csharp,这个语言和java相似。服务网上unity的器源教程也很多,你随便找一下就有了。码服

       再说说手游服务器,源码其实我入行服务器还是下载挺巧合的,当初本来是打算做客户端的,都入职了,因为招不到服务器,就让我转服务器了。。源码站资源

       服务器的教程,我至今也没找到,而且也找不到系统的教程。

       开源的服务器框架也只熟悉kbengine和scut。其中一个是cpp做底层python做开发的,一个是csharp做开发。而且scut已经两年没有更新了,应该是死掉了。

       所以,想要学服务器开发,得碰点运气。

       java服务器目前主流框架技术有网络层netty或mina,数据协议protobuf,数据库mysql,缓存数据库redis,jdbc一般是mybaits或者jpa,项目管理maven,设计层面spring

       然后还需要熟悉多线程,linux的推特链源码基本操作,git或者svn。

       差不多了,这些都有个大致的了解,会用,应该就能找到工作了。

       后面再深入需要学习的也挺多的,到时候你再根据业务需求自己琢磨着学吧。

游戏服务器研究二:大世界的 scale 问题

       研究游戏服务器的规模问题,特别是大世界场景中的挑战,是开发者关注的焦点。大世界游戏,如MMO,与较小规模的竞技游戏如Moba和FPS有所不同,其scale技术复杂性显著增加。

       在大世界MMO中,实现负载均衡是关键。传统的zoning方法,如固定分割和动态分割,如bigworld engine采用的理疗仪源码bsptree管理,旨在根据实体负载动态调整区域,以保持平衡。固定分割简单,但无法应对玩家数量变化,动态分割虽然能适应变化,但开发难度大。offloading则是通过逻辑层面的拆分,如网易《天谕》手游的千人团战实例,通过优化网络线程处理,减少了主线程的负担。

       同屏问题,即大量玩家聚集时的消息广播,是另一个挑战。解决方法包括通过玩法设计规避或优化单线程性能。SLG游戏,如《重返帝国》,通过流量优化和大地图结构化并发,如拆分视野和寻路,来降低压力。也没啥源码网

       KBEngine引擎虽然模仿了bigworld,但在动态分割和无缝地图功能上有所欠缺,需要进一步开发。新项目在规划阶段可以考虑zoning,但技术难度高,老项目则更适合采用offloading进行性能优化。

kbengine 服务端工作流-分布式/集群

       深入探索KBEngine分布式与集群工作流:挑战与解决方案

       在KBEngine的最新项目中,我们遇到了一些在服务端工作流中升级到分布式/集群模式时的独特挑战。初始的baseapp尝试调用spaces方法时,遇到了"方法不存在"的报错,这在单服务器运行时并未出现。随着机器人数量减半至个,问题愈发凸显。当baseapp和cellapp各自拥有4个space时,登录问题也随之浮出水面:无人登录时,baseapp需要额外创建Account和Proxy,而角色的增加又导致Avatar的同步问题。

       角色下线后,处理socket并发设置(如SOMAXCONN)变得至关重要,尤其当限制在人登录并分布到两个服务器时,登录性能和稳定性面临考验。登录统计与spaces事件之间的不匹配,揭示了数据同步的复杂性。baseapp和cellapp的数据需要独立管理,确保数据一致性。

       登录创建角色后,一个有趣的现象是avatarEntity在不同baseapp中的状态不一致,这可能涉及到分布式环境中的数据同步问题。尽管KBEngine支持分布式,但在cellapp内部网络通信时,我们需要特别注意NAT转发的潜在问题,错误信息表明这里可能存在问题。

       在配置方面,外部接口的设置至关重要。externalInterface应指向内网IP,而externalAddress则需填写外网地址。用户uid需保持一致,范围在这样的有效数字,验证集群时,通过"id -u"检查uid是否正确。组件cid需保证唯一性,避免服务器间通信冲突。然而,启动时我们发现有cid冲突的报错,提示需要检查服务器配置。

       主服务器与集群的互动模式显得微妙:主服务器可以监控B服务器的进程,但B服务器却无法直接连接主服务器。这在机器人分配和目标ID查找时尤为明显,cellapp.log中显示目标ID未找到,canNavigate默认为false,这可能源于xinshoucun特有的.navmesh文件配置。

       总结来说,从baseapp到cellapp,从机器人分配到数据同步,KBEngine在分布式/集群环境中面临着各种复杂问题。解决这些问题需要细致的配置检查、有效的数据管理以及对分布式特性深入理解。只有这样,我们才能充分利用KBEngine的分布式优势,确保服务端工作流的高效运行。

选哪个?kbengine还是photonserver?

       在选择KBEngine还是PhotonServer作为游戏开发框架时,需要综合考虑项目需求、团队技能和长期维护等多方面因素。下面将从几个关键点对这两种框架进行对比,帮助您做出更适合自己的选择。

       首先,从技术栈的角度来看,KBEngine主要基于C++语言,其架构设计适合实现复杂的游戏逻辑和大规模并发处理。它提供了丰富的游戏服务模块,如网络通信、数据持久化、角色管理等,支持快速构建客户端/服务器架构的游戏。同时,KBEngine具有良好的社区支持和丰富的文档资源,有助于开发者快速上手并解决开发过程中遇到的问题。

       而PhotonServer则是一个基于C#语言的游戏服务器框架,支持多语言开发,具有高度的可扩展性和灵活性。它提供了一套完整的游戏服务组件,包括角色管理、事件处理、网络通信等,并支持云部署和全球化部署。PhotonServer的社区活跃度较高,提供了大量的示例代码和文档,便于开发者学习和应用。

       在性能方面,KBEngine通常在高并发处理和大规模游戏服务器部署中表现优异,适合构建要求高性能和稳定性的游戏。而PhotonServer则在提供灵活的部署选项和优化网络通信方面具有优势,适合开发需要快速迭代和灵活扩展的游戏。

       最后,考虑团队技能和长期维护。如果团队成员熟悉C++语言并具备良好的游戏开发经验,KBEngine可能是更好的选择。相反,如果团队成员对C#语言更熟练,且希望快速构建和迭代游戏,PhotonServer将更符合需求。在长期维护方面,选择社区活跃、文档丰富、技术支持强的框架能确保项目的稳定运行和持续优化。

       综上所述,KBEngine和PhotonServer各有优势,具体选择需根据项目特点、团队技能和长期规划综合考虑。希望这些建议能帮助您做出明智的决策。

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