1.【Godot游戏引擎】01-源码编译使用
2.UE中的修改修改着色器编程-需要重新编译内核自己生成UE
3.关于Majiro引擎的汉化记录
4.UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
5.Chromium源码 修改默认搜索引擎及标签页
【Godot游戏引擎】01-源码编译使用
在游戏开发的世界里,Godot Engine以其适合独立开发者的引擎源码引擎源码特点脱颖而出。尽管在3D渲染上不如Unreal Engine丰富,修改修改但其简洁易用的引擎源码引擎源码编辑器和免费的特性使其备受欢迎。不过,修改修改对于新手或初级开发者来说,引擎源码引擎源码理财源码 吾爱可能需要一定的修改修改技术基础,因为它更适合中高级人员。引擎源码引擎源码尽管在市场份额上,修改修改Unity和UE引擎的引擎源码引擎源码招聘需求更大,这与Godot的修改修改商业化程度有关。
如果你想要深入参与游戏制作,引擎源码引擎源码源码编译是修改修改不可或缺的步骤。Godot Engine的引擎源码引擎源码编译流程相对简单,但可能需要开发者了解一些不常见的修改修改工具,如SCons,它是一种类似CMake的工具,使用Python编写,需要编写名为SConstruct的配置文件。
如果你对Godot Engine源码编译或图形学实战有兴趣,可以私信我获取更详细的教程,我的主页上有丰富的笔记资源,包括计算机图形学实战、Unreal Engine、东方财富六彩神龙指标源码实时渲染等深度内容,帮助你快速学习,避免弯路,提高技能,无论是学习思路还是面试准备,都能提供实用的干货。让我们一起在PerfectPixel的指导下,提升技能,享受游戏开发的乐趣吧。
UE中的着色器编程-需要重新编译内核自己生成UE
全球图形学领域的教育和研究者,东汉书院,致力于提供深入的技术教学和视频,帮助用户构建图形学知识体系。在这里,用户能获得全面的代码知识,以及背后故事的理解,避免盲目学习。书院提供深入剖析UE的课程,帮助有兴趣自研引擎的用户。UE源码版本为4.,为了简化学习,我们将切换至移动端渲染模式。
具体操作如下:
1. 修改Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h文件,拖拉拽h5图表源码添加名为MSM_Alice的ShadingModel。
2. 修改Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HSLSMaterialTranslator.cpp文件,在GetMaterialEnvironment函数中添加代码。
3. 修改Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShader.cpp文件,扩展GetShadingModelString函数。
4. 编写shader代码,修改Engine/Shaders/Private/MobileBasePassPixelShader.usf文件,将材质球颜色固定,完成PostProcessing操作。最后创建材质球,选择Alice作为ShadingModel。
经过上述操作,UE将渲染出一个独特的材质球。完成此步骤后,用户将获得一个UE难以相信的渲染成果,仿佛在对UE表达不信任与讽刺。接下来,书院将提供更多高级内容,帮助用户参考UE,自行开发引擎。
东汉书院关注引擎底层技术和商业化信息,适合具有一定基础的用户。关注“图形之心”公众号了解企业信息和动态,手机怎么用源码做游戏视频“内核观察”公众号则提供独立的咨询与文章。书院致力于提供深入的技术教学和视频,帮助用户构建图形学知识体系,提升对底层技术的理解,最终实现自研引擎的目标。
关于Majiro引擎的汉化记录
在处理Majiro引擎相关工作时,遇到的挑战在于它的工具较为分散且历史久远,主要采用OCaml编写。对于使用GBK编码文本导入的需求,我成功修改了源码并记录了流程,以供有需要的开发者参考,避免走不必要的弯路。
为了使Majiro引擎程序本体能够正常播放语音,需要对部分关键代码进行修改。因为程序通常基于日文字符来判断语音播放,当导入GBK文本时,字符对应的十六进制编码发生改变。通过使用OllyDbg工具直接打开主程序并搜索特定代码片段,将`push 0x`改为`push 0xa1b8`即可。这一步操作需进行2-3次,具体位置可能稍有不同,建议在OllyDbg中定位后,使用Winhex进行修改。在线美女图片源码导航推荐使用wxMEdit编辑器,它支持Unicode家族、SJIS和GBK等常见编码,方便直接浏览二进制文件内容。
对于Majiro引擎的ARC封包处理,使用`arc_conv`工具可以实现有效转换。Majo对象文件(mjo)在解密状态下有其特定的文件头,如`MajiroObjV1.`表示解密版本,`MajiroObjX1.`则为加密版本。解密版本的mjo文件更易于操作,使用wxMEdit查看时,原版文件需使用SJIS编码才能正确显示字符串内容。
在讨论Majiro引擎的汉化工作时,通常涉及到`mjasm`和`mjdisasm`两个重要工具。通过使用`mjdisasm`,可以将mjo脚本拆分为mjs和sjs文件,其中mjs文件包含脚本逻辑,sjs文件包含字符串。而`mjasm`则可以将修改后的mjs和sjs文件组合成新的mjo文件。由于原版mjo文件采用SJIS编码,无法直接用于汉化工作,因此作者选择了重新编译支持GBK编码导入的版本。
Mjdev工具作为Majiro引擎的重要组成部分,提供了编译好的版本,包含了一系列组件。汉化工作主要依赖于`mjasm`和`mjdisasm`两个工具,它们分别用于处理mjs和sjs文件的编码转换。要实现汉化,作者自行编译了一个支持GBK编码导入的Mjdev版本,通过配置相应的环境依赖,包括OCaml、ExtLib库以及bash环境,最终实现了对Majiro引擎的适应性增强。
针对操作系统环境的优化,作者推荐使用Windows的Ubuntu子系统,替代传统的cygwin环境,以简化配置过程。通过安装Ubuntu子系统并创建普通用户,可以更方便地使用opam等工具来管理OCaml环境。在完成环境配置后,使用opam创建OCaml 3..0的编译环境,并通过下载、编译和安装ExtLib库,实现了Mjdev工具的自定义编译。
为了解决Mjdev中的一些兼容性问题,如对于GBK编码的支持以及特定opcode和指令格式的处理,作者对源代码进行了针对性的修改。具体来说,修改了判断有效字符范围的代码,更新了mjs文件的处理逻辑,以及调整了mjo文件的读取规则,以适应GBK编码的文本。这些修改不仅提升了工具的兼容性,也使得Majiro引擎在处理非日文编码的文本时更加灵活。
最后,作者提供了其编译的Mjdev版本的下载链接,以供有需要的开发者使用。链接中包含了针对GBK编码优化的版本,需要在bash环境下执行。针对原版代码中存在的指令生成顺序问题,作者已进行了修正,以避免不必要的调试工作。
UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
此文章借鉴了以下三篇文章,在此对分享者表示感谢。
1. [UE4]插件添加ShadingModel
2. Ue4 使用MaterialCustomOutput自定义ShadingModel
3. UE4(虚幻)学习笔记--虚幻4.自定义shadermodel
在学习UE4渲染管线过程中,发现添加ShadingModel时,通常需要修改源码版引擎的源码。本文介绍一种无需修改引擎源码的方式,添加自定义ShadingModel,并定制延迟渲染的光照计算。
第一篇文章已详细介绍了修改思路,本文重点记录插件创建与添加模块的步骤。
以4..2版本为例,首先新建一个插件,模板选择Blank。新建完成后,打开plugins所在位置,进入source文件夹。
将ToonShader文件夹复制一份,改名为ToonShaderBootstarp,并将ToonShaderBootstarp文件夹中的ToonShader全部改成ToonShaderBootstarp(包括文件名与其中变量名)。
注意:在ToonShaderBootstrap.Build.cs文件中,需要在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入"Projects","DeveloperSettings",否则在之后的修改和编译中会产生错误。
之后在插件根目录中的ToonShader.uplugin中添加该模块,然后重新生成sln,该模块就添加完成了。
编译成功后,将ToonShader.uplugin中ToonShaderBootstarp模块的Type改为"UncookedOnly",LoadingPhase改为"EarliestPossible",否则会报关联不上插件源码的错误。
编译成功后,进入引擎,新建C++ Class,选择MaterialExpressionCustomOutput类,再新建一个Class,选择developerSettings类。
接下来修改ToonShaderOutput.h与ToonShaderOutput.cpp,编译通过后,继续修改ToonShaderBootstarp.cpp。
修改ToonShaderBootstrapSettings.h,增加插件的启动和关闭参数,然后修改配置文件的方法和正常修改源码添加ShadingModel的方法相似。
插件成功加载后,可以在Material里面看见ToonShader节点。
自定义ShadingModel添加完成。
总结:
1. ToonShader模块实现了UMaterialExpressionCustomOutput的子类,为运行时模块。
2. ToonShaderBootstrap模块在引擎启动Shader编译前加载,用以向虚幻引擎Shader文件夹中替换默认Shader文件。
ShadersOverride文件夹下存放了shader文件,Default文件用来恢复,Override用来做替换,新增的Shader文件都需要存放在Toon目录下。
本文记录了在UE4中踩的坑,希望对大家有所帮助。
Chromium源码 修改默认搜索引擎及标签页
要修改Chromium浏览器的默认新标签页和搜索引擎,可以按照以下步骤进行:修改默认新标签页
首先,在chrome/browser/ui/browser_tabstrip.cc文件中定位到NavigateParams变量。
然后,将相关代码行修改为指定的URL,以改变新标签页的打开内容。
修改默认搜索引擎
在components/search_engines/templates_url_prepopulate_data_cc文件中,查找engines_CN变量。
通过调整该变量的顺序或添加新的引擎,可以更改搜索引擎设置。
如果你要增加新的搜索引擎,还需编辑components/search_engines/prepopulated_engines.json文件,添加相应的配置信息。
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