【c 源码怎么编译】【诛仙技能源码】【京东的抢购助手源码】英文SLOTS源码
1.Vue3 源码中实例挂载(mount)过程
2.qt creator功能和优势
3.element-tabs组件 源码阅读
4.elementui源码学习之仿写一个el-tabs
5.vue3源码分析——实现slots
6.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
Vue3 源码中实例挂载(mount)过程
上篇文章介绍了如何创建Vue3组件实例,英文S源创建实例后,英文S源需调用mount方法将其挂载到页面上。英文S源整个组件挂载流程分为开始安装与结束安装两个阶段。英文S源
核心函数setupComponent将上述流程集成,英文S源它包含开始安装与结束安装两部分。英文S源c 源码怎么编译开始安装阶段,英文S源主要任务是英文S源初始化props与slots。当组件具有状态时,英文S源执行setupStatefulComponent,英文S源调用setup函数配置组件状态与行为。英文S源
在Vue3中,英文S源setup函数负责定义组件的英文S源状态与行为。对于状态组件,英文S源setup函数返回包含state、英文S源props与context等属性的对象。
setupStatefulComponent函数设置组件实例,调用setCurrentInstance,并在实例回溯前暂停依赖收集,创建Proxy对象,随后恢复依赖收集。此举旨在避免setup函数内产生不必要的依赖收集。
通常,setup函数返回对象,执行handleSetupResult函数验证返回值是否符合规范。
开始安装阶段,先初始化props与slots,随后处理状态组件。结束安装阶段,初始化computed、data、watch、mixin与生命周期等。
handleSetupResult确保setup返回值有效。applyOptions函数处理配置选项与初始化工作,确保组件初始化阶段具备有效的渲染函数,支持选项API,并在开发环境下提供警告信息。
总结,组件挂载流程分为开始与结束两个阶段,分别处理初始化与配置工作,确保组件在页面上正确显示。
qt creator功能和优势
QtCreator 是一个面向 Qt 开发者的集成开发环境(IDE),旨在简化新用户的学习过程,同时提高有经验开发者的工作效率。 其强大的 C++ 代码编辑器支持快速编写代码,通过语法高亮和代码完成功能,在输入时进行静态代码检查并提供上下文相关的诛仙技能源码帮助。高级编辑功能包括代码折叠、括号匹配和选择模式,帮助开发者更高效地组织和管理代码。 QtCreator 的浏览工具使开发者能够轻松管理源代码,集成的版本控制软件(如 Git、Perforce 和 Subversion)支持开放式文件搜索,无需确切的名称或位置即可定位类和文件。开发者能够跨不同位置或文件搜索,沿用符号在头文件和源文件之间,或在声明和定义之间切换。 专为 Qt 跨平台开发量身定制,QtCreator 集成了信号与槽(Signals & Slots)图示调试器,让开发者对 Qt 类结构一目了然。集成的 Qt Designer 可视化布局和格式构建器简化了生成和运行 Qt 项目的过程,只需单击一次即可完成。 总之,QtCreator 以其强大的功能和集成的工具集,提供了高效且直观的开发环境,使得 Qt 开发者能够更快速、更便捷地实现项目需求。扩展资料
Qt Creator是跨平台的 Qt IDE, Qt Creator 是 Qt 被 Nokia 收购后推出的一款新的轻量级集成开发环境(IDE)。此 IDE 能够跨平台运行,支持的系统包括 Linux( 位及 位)、Mac OS X 以及 Windows。根据官方描述,Qt Creator 的设计目标是使开发人员能够利用 Qt 这个应用程序框架更加快速及轻易的完成开发任务。element-tabs组件 源码阅读
在深入分析element-tabs组件源码的过程中,需要把握两个基本前提:首先,对API有着深入的理解;其次,带着具体问题进行阅读,以便更高效地获取所需信息。遵循两个基本原则:不要过于纠结于那些无关紧要的细节,而应首先明确自己的实现思路,然后再深入阅读源码。接下来,我们将针对几个关键点进行详细探讨。
首先,我们关注于元素切换时的滑动效果。通过观察源码,可以发现这种效果实现的关键在于tabs内部的计算逻辑。在`/tabs/src/tab-nav.vue`文件中,使用jsx语法实现的逻辑中,通过判断`type`的类型来决定是否调用`tab-bar`。`tab-bar`内部通过计算属性来计算`nav-bar`的宽度,这一计算依赖于`tabs.vue`通过`props`传入的`panes`数据。这表明`nav-bar`的京东的抢购助手源码宽度是由`panes`数组驱动的,从而实现了动态调整和滑动效果。
接下来,我们探讨`border-card`中的边框显示机制。通过观察源码,发现`tabs.scss`中`nav-wrap`的样式设置为`overflow: hidden`。这个设置与边框显示之间的关系在于,通过改变当前选中的`tab`的`border-bottom-color`为`#fff`,来实现边框的动态显示效果。具体来说,当激活某个`tab`时,通过调整CSS样式使得边框底边颜色变白,从而达到视觉上的边框显现效果。实现的细节在于通过设置`nav`的盒子位置下移动1px,并且使激活的`tab`的`border-bottom`颜色为白色,以此达成效果。
再者,`tab-position`共有四个位置调节选项:`top`、`right`、`bottom`和`left`。通过分析源码可以发现,`top`是常规布局,而`left`与`right`是基于`BFC`的两侧布局,`bottom`则通过改变插槽子节点的位置来实现常规布局。具体实现细节在于`el-tabs__content`的代码中,针对`is-left`和`is-right`的SCSS代码,以及`is-top`和`is-bottom`的区别仅在于`tabs.vue`里的放置位置。这意味着`left`和`bottom`的布局是基于`BFC`的两侧等高布局,而`top`和`bottom`则只是常规流体布局,只是位置不同。
对于`stretch`功能的实现细节,通过分析源码可以得出当`stretch`设置为`false`时,`tab`的显示形式为`inline-block`;当设置为`true`时,父级变为`flex`布局,而子`tab`具有`flex:1`的属性。这表明`stretch`功能通过调整显示模式和布局方式,实现了`tab`的弹性扩展。
在业务逻辑方面,`tabs`组件的逻辑主要体现在计算`tabs`插槽里的`tab-pane`组件,并将其解析为对应的组件数组`panes`。渲染分为两部分:一方面,通过`tabs`组件将`panes`传给`tab-nav`渲染`tab-header`,另一方面,直接渲染`$slots.default`对应的`tab-pane`组件。`tabs`组件的选中状态由`currentName`控制。`tab-header`通过`inject`获取`tabs`实例的`setCurrentName`方法,从而操作选中的`tab`;而`tab-pane`则是通过`$parents.currentName`实时控制当前`pane`是否展示。
对于动态新增`tab`的慧净电子实验源码细节,`tabs.vue`在`mounted`时会调用`calcPaneInstances`函数来获取对应的`panes`。`calcPaneInstances`的主要作用是通过`slots.default`获取对应的组件实例。`panes`在两个关键位置被使用:在`tab-nav`组件中构造`tab-header`,以及在不考虑切换影响的内容渲染中。当动态增加`tab-pane`时,虽然`panes`不会响应变化,但通过在`tabs.vue`的虚拟DOM补丁更新后执行`updated`钩子,可以自动更新`panes`。
此外,`tabs`插槽可以插入不受切换影响的内容,这一特性在`tabs.vue`中的渲染函数中体现。这里,全插槽内容都会被渲染,而`tab-pane`会根据`currentName`来决定是否展示。由此产生的效果是,插槽内容与`tab-pane`的选择逻辑完全分离,使得插槽内容不受切换状态影响。
当点击单个`tab`时,`tabs.vue`组件内部会通过`props`传递`handleTabClick`函数到`tabNav`组件。`nav`组件将该函数绑定到`click`事件上。当`click`事件触发时,如果不考虑`tab`是否为`disabled`状态,会触发`setCurrentName`函数。这个函数通过`beforeLeave`起到作用,以确保在切换到下一个`tab`之前进行适当的过渡。在`setCurrentName`中使用了两次`$nextTick`,其目的是确保在更新视图时子组件的`$nextTick`操作不会影响父组件的更新流程。
最后,源码中展示了`props`值`activeName`的使用,其功能与`value`类似,用于绑定选中的`tab`。源码中还提到了组件名称的获取方式,`props`值`vnode.tag`实际指向的是注册组件时返回的`vue-component+[name]`,而通过`vnode.componentOptions.Ctor.options.tag`可以获取正常组件名。如果在`options`中未声明`name`,那么组件名将基于注册组件时的名称。
通过这次深入阅读,我们不仅掌握了`element-tabs`组件的核心工作原理和实现细节,还学会了如何更有效地阅读和理解复杂的前端组件源码。在阅读过程中,耐心地记录问题、适时放松心情,都能帮助我们更好地理解代码,从而提升技术能力。
elementui源码学习之仿写一个el-tabs
本篇文章记录了仿写一个el-tabs组件的过程,旨在帮助读者更深入地理解饿了么UI组件的工作原理。此系列文章旨在对elementUI源码进行学习与实践,下载more命令的源码后续会持续更新,仿写其他组件。
为了便于阅读后续代码,本文将复习一些基础知识。在Vue中,组件的页面结构、逻辑与样式通常分离,例如:
通过Vue的render函数,我们可以使用jsx语法书写组件,这与React语法相似。例如,要创建一个红色的H3标签并设置背景色为黄绿色,代码如下:
实现效果如下:
在此代码中,我们需要记住,jsx语法使用单大括号表示变量的使用。
另外,若在render函数中需要给子组件传参,可以通过单大括号及三点符号实现,因为单大括号用于表示变量。以官方el-tabs组件为例,说明如何使用jsx语法:
此组件通常使用jsx语法编写,以适应更灵活的需求。
在Vue中,可以通过`this.$slots.default`获取组件标签内容中的非命名插槽部分。这个API帮助我们访问默认插槽内容。以下是一个简单的使用示例:
当打印组件实例时,可以看到存储的内容:
将此数组应用到el-tabs组件中,可以获取每个`el-tab-pane`组件的`label`、`name`以及其他信息,传递给`tab-nav`组件,从而显示选项卡信息。
在父子组件间传递参数时,通常使用`v-model`绑定。对于非表单控件的普通自定义组件,需要额外编写代码以实现双向数据绑定。例如:
此示例展示了如何使用`v-model`进行数据传递。在子组件中,`props`接收`value`参数,通过`this.$emit("input", xxx)`触发更新。
开始仿写时,首先需要搭建`tabs`结构。一个`tabs`组件通常包含选项卡部分、内容区部分和整个选项卡盒子。这里创建三个文件来实现此功能。
此过程涉及以下步骤:
1. 新建`tabs.vue`组件,作为数据中转站。
2. 创建`tabNav.vue`组件,接收`tabs.vue`的数据并使用`v-for`进行动态渲染。
3. 编写`myTabContent.vue`组件,配合`v-show`实现仅渲染一个内容。
实现`tabs`切换效果的方法有多种,如使用动态组件或自行封装一个`tabs`组件。本文旨在仿照官方组件实现常用功能。
在实际开发中,组件的封装应根据项目需求灵活调整。过度封装或不封装都不理想,组件的复用性对于提高开发效率至关重要。
若本文有助于您理解el-tabs的工作流程和数据传递方式,我们深感荣幸。欢迎访问我们的GitHub仓库并给予支持,您的每一点贡献都是我们持续创作的动力。
vue3源码分析——实现slots
Vue3源码深入解析:揭秘插槽实现机制
插槽在Vue3中扮演着关键角色,它们是组件化开发中的重要特性。让我们通过源码探究,如何在模板中运用和实现各种类型的插槽:普通插槽、具名插槽以及作用域插槽。首先,理解模板中的插槽调用方式是关键,它会转化为render函数中的h函数,生成vnode对象,再通过特定属性(如default)访问。
为了深入理解,让我们从基础用法开始。在组件实例中, slots的default属性就像一个容器,存储用户未传递的插槽内容。为了测试,先准备DOM环境,然后进行实际操作。
通过测试用例,我们可以发现问题并进行编码解决。具名插槽的特性在于支持多个插槽,并且可以为每个插槽指定特定的名字。实现时,只需在renderSlot方法中传入相应名称即可。
作用域插槽则更为灵活,它允许在slot内部传递数据,且数据仅限于该slot范围内。通过测试用例,我们发现如何在代码层面处理数据共享问题,以确保插槽的局部性。
至此,通过一步步的编码实现和测试用例分析,我们已经掌握了插槽的完整工作原理。无论是普通插槽的简单调用,还是具名插槽的命名处理,以及作用域插槽的数据传递,都得到了全面的掌握。整个开发流程顺畅,测试用例也完美通过。
UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。
在这一过程中,绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。
FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。
FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。
FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。
在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。
PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。
FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。
PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。
Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。
PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。
更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。
OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。
虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。
在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。
SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。
SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。
SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。
SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。
FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。
总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。
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