【ace js 源码】【照片展示下载源码】【.e源码怎么用】quake3 源码

2024-11-26 15:40:42 来源:易语言同步源码 分类:综合

1.谁有这本电子书《Teach Yourself Game Programming with DirectX in 21 Days》
2.如何编译quake3 arena ( transshipment )
3.quake3内存池分析
4.opengl 跟D3D
5.urban terror开发历史

quake3 源码

谁有这本电子书《Teach Yourself Game Programming with DirectX in 21 Days》

       联系:QQ,说清楚要用这本书,呵呵... ...

       附其他的相关资料:

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       Code Reading The Open Source Perspective.rar ,代码阅读与开放源透视

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       Q3A_TA_GameSource_.exe ,QuakeIII(id software)游戏源代码

       Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代码

如何编译quake3 arena ( transshipment )

       ä¸è¿‡ä¼¼ä¹Žç½‘上更流行的版本是从这里能够得到的一个名为 quake3-1.b-.source.zip 的 5.M 的压缩包,里面括了相对较全的内容,有 Q3A 的全部源码,lcc, q3asm, q3map 和 q3radiant 等工具的源代码。最主要的是它还包含了 vs.net 的工程文件,使得编译变简单了许多。 我最早就是用这个版本编译通过的,不过后来发现在官方网站上放出的版本和这个不太一样,本想想继续尝试编译后者,并且根据其结果来写这篇网志的,不过遗憾的是,按照说明上的指导,编译不能成功。会出现找不到文件的错误,估计是 Id 官方的编译器本身配置有些问题,我没看源码也没有深入研究,希望有兴趣的朋友能告诉我原因和解决办法。 言归正传,其实这个版本里面的信息还是足够丰富的,很容易编译,只在个别地方有些小问题。不过我还要唠叨一下,我不是一个 Quake 玩家,所以对其中的很多术语不是很清楚,也不了解整个游戏的结构,只是出于好奇尝试了一下,有问题的话还请大家多多拍砖! 代码结构 从说明文件来看,这份代码主要包含了这些部分: code/Quake III Arena source code ( renderer, game code, OS layer etc. ) code/bspcbot routes compiler source code code/gamegoverns the game, runs on the server side. code/cgamegoverns the client side of the game, runs on the client side. code/uihandles the ui on the client side. lcc/the retargetable C compiler ( produces assembly to be turned into qvm bytecode by q3asm ) q3asm/assembly to qvm bytecode compiler q3map/map compiler ( .map -> .bsp ) - this is the version that comes with Q3Radiant f q3radiant/Q3Radiant map editor build f ( common/ and libs/ are support dirs for radiant ) 编译Quake III Arena 我指的是编译 Quake III 唯一的那个可执行文件。 在code 目录下面能够找到 quake3.sln 这个 vs.net 的解决方案文件,你尽可以打开它看看到底都有些什么东西,不过我在这里只谈编译,所以就拿它当个黑盒,直接编译了。 编译Quake 需要 DirectX SDK 的支持,因为看游戏目录中包含的是 DirectX 7.0 所以我估计 7.0 的 SDK 就可以了,不过我仍然用了最新的 DirectX 9.0c 年六月的那个版本,可以到微软的网站上去下载。不过我一直不理解的是,据说 Quake 是一个纯 OpenGL 的游戏,怎么它的编译要用到 DirectX 呢?无论如何安装好 DirectX SDK 之后,就可以编译了,不过在此之前要确保你的机器里已经安装了 vs.net ,并且 devenv.exe 这个文件在你的 path 环境变量中。(devenv.exe 就是 vs.net 集成开发环境的可执行文件,一般的安装目录在 %ProgramFiles%\Microsoft Visual Studio .NET \Common7\IDE 里面。)打开命令窗口,进入 code 目录,运行命令: devenv quake3.sln /build release 不出意外的话,编译会顺利完成,其中会有几个警告,不过不影响结果。之后你会在 release 目录中找到一大堆编译好的二进制文件,不过有用的似乎只有那个 quake3.exe。 安装Quake III Arena 只是因为在 code 目录下面有一个 installrelease.bat 文件,所以这一步就姑且叫做安装吧。在进行这一步之前,还是要准备一下环境变量,将 code\win\mod-sdk-setup\bin 这个路径加入到 path 中,因为需要用到 lcc 和 q3asm 两个编译工具。然后打开 intallrelease.bat 这个文件,注释掉最后一行和倒数第三行,并且将倒数第二行中的 "_ta" 和 "g:" 去掉,使得最后三行变为这样: rem call closefiles copy release\quake3.exe \quake3\quake3.exe rem call installvms 为什么要这样做,仔细看看也就明白了。首先是根本就没有 closefiles.bat 这个文件,然后将 release 目录下的 quake3.exe 拷贝到根目录下的 quake3 子目录中。最后的 installvms.bat 只不过是做了一个移动操作,没有什么用处,因此只样改过的 intallrelease.bat 文件就可以很好的工作了。最后还要确保在根目录中没不存在 quake3 这样的目录。 好了,这个时候,只要简单的执行一下这个文件,待结束后看看根目录下是否多了一个 quake3 的目录,里面包含了 baseq3 和 missionpack 两个子目录,具体的目录结果如下: Quake3 --||| |-- cgame.map| |-- cgame.qvm|-- baseq3 -- vm --|-- qagame.map| |-- qagame.qvm| |-- ui.map| |-- ui.qvm|| |-- cgame.map| |-- cgame.qvm

quake3内存池分析

       深入剖析雷神之锤III:quake3内存池的秘密

       quake3,这款由ID Software以id Tech3引擎打造的经典射击游戏,展现了一种独特的内存管理技术——内存池。它通过预先分配内存单元,实现了按需分配和回收,从而避免内存碎片,显著提升了游戏性能。这种设计的亮点在于其无内存碎片、高效管理和精简代码,充分体现了卡马克大师的匠心独运。

       内存池的核心组件是精心设计的结构。每个内存块,memblock_t,包含大小(包括头和可能的碎片)、标记(0表示空闲)、以及双向链表指针next和prev,还有它所属于的ZONEID标识。zonedebug_t用于调试时记录分配详情,而memblock_t和memzone_t则分别管理单个内存块和整个内存池,跟踪内存使用情况和链表状态。

       ZONEID标签用于内存分配,MINFRAGMENT定义了最小分配单元。在调试模式下,内存分配接口如Z_TagMallocDebug、Z_MallocDebug等提供了详尽的调试信息。这些接口在RELEASE模式下简化为Z_TagMalloc、Z_Malloc等,以便于性能优化。

       内存分配和释放的关键在于ZONE MEMORY BLOCK的管理。当内存需求大于现有空闲块时,会创建新的块,确保浪费不超过最小字节。释放内存时,会标记为空闲,并可能合并相邻的空闲块。quake3采用了轮询策略寻找空闲块进行分配,同时区分长期和临时分配,如Hunk内存池。

       内存管理的精妙之处在于细节:现代编译器和操作系统已经提供了优化内存分配的能力,但quake3内存池的设计理念仍然值得学习。Hunk内存池,除了zone,专为文件系统和临时内存分配设计,通过HunkBlock和HunkHead结构存储详细信息,便于追踪和调试。

       在Hunk内存池中,分配内存的过程涉及Hunk_Alloc和HunkTempAlloc函数,它们根据需求在内存两端切换,保证了灵活性。然而,Temp分配可能导致后续Hunk分配时的指针问题,释放时可能会引发内存池管理的异常。关于Hunk内存池的具体运作机制,源代码中或许隐藏着更深的秘密等待挖掘。

       总的来说,quake3的内存池设计不仅高效,而且在细微之处体现了卡马克的大师智慧。在深入理解这些技术后,即使在资源有限的环境中,也能通过巧妙的内存管理实现性能的极致优化。

opengl 跟D3D

       è¿˜æ˜¯ç›¸åŒçš„回答,呵呵。

       çŽ°åœ¨çš„游戏普遍采用DirectX ,一方面原因是它的版本和功能更新的非常快 ,这一点OpenGl稍慢些 ,另一方面, DirectX 不仅包括 图像接口,还包括其它如 输入设备 声音 网络 视频等等接口,它包含了一整套多媒体功能,更容易被开发者采用。

       OpenGl仅仅是个图形图像接口,基本不包括其它多媒体功能。它的优势是平台无关性。DirectX则是基于Windows的,估计不能在MAC 和 Linux Solars上使用 。

       å¦ä¸€æ–¹é¢ï¼ŒOpenGl在精确绘制图形上更具优势,大型3D建模软件基本上采用OpenGl绘制,而不是D3D 。

       ä»¥OpenGl为基础的3D游戏相比D3D的来说数量并不多,但也有重量级作品,id software 的DOOM3 及其开发的新一代游戏引擎在图像方面都使用OPENGL。

       æ¸¸æˆå¼•æ“Žå¯¹è¿è¡Œé€Ÿåº¦è¦æ±‚很高,所以在C++学习上应侧重高效算法和代码优化 。看看Quake3的源代码,你会发现,在很重要的运算上,它针对不同平台,不同CPU,进行了汇编指令级别的优化 ,很多除法 ,开平方 的运算使用的算法比普通运算快几十倍 ,这也是保证游戏高速运行的基础吧 。

urban terror开发历史

       Urban Terror的发展起源于id Software的经典作品《雷神之锤III竞技场》的一个MOD。它的独特风格来源于对Action Quake2的游戏机制的融合,以及对其他游戏元素的创新性运用。当id Software将Quake3的引擎源代码以GPL协议开放给公众后,ioquake3项目应运而生,这标志着Urban Terror在年4.0版本的更新中,开始基于ioquake3引擎,实现了从Quake3母体的独立运作。这一转变使得Urban Terror不再受限于Quake3的反作弊系统,为游戏体验带来了新的可能。

       然而,随着Urban Terror的独立,它失去了嵌入在Quake3中的反作弊程序。但开发者并未因此停下脚步,随着即将发布的4.2版本,Virtual Dark Arts团队开发的Virtual Dark Arts Anti-Cheat (VDAC)将被引入,这预示着Urban Terror在保持原有魅力的同时,将加强其反作弊机制,为玩家提供更为公平和安全的游戏环境。

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