1.怎样将电网频率用于多媒体取证?面向音频取证的玩闪电网频率检测与增强【有源码】
2.求C语言小游戏源程序
3.机器人角斗场如何修改剑式发光属性
4.在手机中制作边IMY格式的铃声(闪烁,振动)有特效更好
怎样将电网频率用于多媒体取证?面向音频取证的烁之闪烁电网频率检测与增强【有源码】
多媒体来源取证与真伪取证的方法有很多种,其中一种有趣的光源取证方法是通过分析音频中的电网频率(俗称电流声)在音频中留下的痕迹,可以有效地检测音视频文件的码玩产生时间,并进行各种取证。源码该方法由武汉大学的封号类似下载网站源码华光等老师提出,文末有源代码,玩闪供感兴趣的烁之闪烁老师和同学参考。
电网频率(electric network frequency,光源ENF)是码玩指交流电网的传输频率,我国标称值为 Hz(其他国家也有 Hz),源码是封号被动多媒体取证的重要判据。它之所以能够成为取证判据,玩闪主要有三个原因:首先,烁之闪烁交流电和用电器的光源活动会产生以标称频率为基波的声学震动以及照明设备的灯光闪烁,这些不易被人感知的振动和闪烁可以被音视频录制设备捕捉,形成一种“被动不可见水印”;其次,电网频率在标称值附近随机小范围波动,赋予了电网频率轨迹的独特性;第三,电网频率波动模式在同一电网内部所有位置保持一致,赋予了电网频率波动的一致性。经过多年的发展,电网频率判据已可用于音视频文件产生时间溯源、篡改检测与定位、地理位置溯源、重放攻击检测等取证任务。目前,电网频率分析是录音文件产生时间被动溯源的唯一有效方法。
然而,亮点嵌入式源码下载安装基于电网频率判据的数字取证研究仍面临一些困难。首先,并不是任意设备在任意条件下都能成功捕捉电网频率;其次,电网频率相对于录音内容和环境噪声十分微弱,在无法控制录音条件的实际取证任务中难以进行有效提取和分析。针对这两个问题,本项工作分别提出了录音文件中电网频率的检测和增强算法,并建立并开源了目前最大的“电网频率-武汉大学”(ENF-WHU)真实世界录音文件数据集,用于对相关算法进行全面评估。
为确认待验录音文件中是否存在电网频率以保证后续取证分析有效,本工作从信号检测理论出发,逐步放宽对信号模型的假设,推导出电网频率的一系列理论和实际检测器。其中,只有本工作提出的TF-detector为恒虚警率(CFAR)检测器。
由于信号模型和特性的巨大差异,现有语音(或其他信号)的增强的方法均无法有效增强电网频率信号。对于检测到电网频率的录音文件,为提升其可用性,本工作提出了一种适合电网频率随机小范围缓慢波动特性的鲁棒滤波算法(robust filtering algorithm,RFA),将观测到的带噪电网频率信号调制到正弦频率调频(SFM)解析信号的瞬时频率,并引入核函数,通过处理其产生的正弦时频分布,逐个恢复去噪后的电网频率观测样本,显著提升了电网频率轨迹的质量,为后续取证分析提供了可靠数据。
以上工作为提升电网频率判据在实际取证中的游戏加速器商业版源码可靠性,促进基于电网频率判据的录音文件取证从实验室走向实际应用提供了技术支撑。相关成果于和年分别发表在IEEE Transactions on Information Forensics and Security,作者为武汉大学华光、张海剑、廖晗、王清懿、叶登攀。
ENF-WHU数据集和MATLAB程序已开源:
github.com/ghuawhu/ENF-...
Guang Hua and Haijian Zhang*, “ENF signal enhancement in audio recordings,” IEEE Transactions on Information Forensics and Security, vol. , pp. -, .
Guang Hua, Han Liao, Qingyi Wang, Haijian Zhang*, and Dengpan Ye, “Detection of electric network frequency in audio recordings – from theory to practical detectors,” IEEE Transactions on Information Forensics and Security, vol. , pp. -, .
求C语言小游戏源程序
我的楼主可以自己玩一下
试试吧
#define N
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFT 0x4b
#define RIGHT 0x4d
#define DOWN 0x
#define UP 0x
#define ESC 0xb
int i,key;
int score=0;/*得分*/
int gamespeed=;/*游戏速度自己调整*/
struct Food
{
int x;/*食物的横坐标*/
int y;/*食物的纵坐标*/
int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
struct Snake
{
int x[N];
int y[N];
int node;/*蛇的节数*/
int direction;/*蛇移动方向*/
int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
void Init(void);/*图形驱动*/
void Close(void);/*图形结束*/
void DrawK(void);/*开始画面*/
void GameOver(void);/*结束游戏*/
void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
void PrScore(void);/*输出成绩*/
/*主函数*/
void main(void)
{
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/
}
/*图形驱动*/
void Init(void)
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
cleardevice();
}
/*开始画面,左上角坐标为(,),右下角坐标为(,)的围墙*/
void DrawK(void)
{
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor();
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=;i<=;i+=)/*画围墙*/
{
rectangle(i,,i+,); /*上边*/
rectangle(i,,i+,);/*下边*/
}
for(i=;i<=;i+=)
{
rectangle(,i,,i+); /*左边*/
rectangle(,i,,i+);/*右边*/
}
}
/*玩游戏具体过程*/
void GamePlay(void)
{
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=;snake.y[0]=;/*蛇头*/
snake.x[1]=;snake.y[1]=;
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
{
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
{
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
{
food.x=rand()%+;
food.y=rand()%+;
while(food.x%!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/
}
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);
}
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/
{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];
}
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
switch(snake.direction)
{
case 1:snake.x[0]+=;break;
case 2: snake.x[0]-=;break;
case 3: snake.y[0]-=;break;
case 4: snake.y[0]+=;break;
}
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/
{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
{
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break;
}
}
if(snake.x[0]<||snake.x[0]>||snake.y[0]<||
snake.y[0]>)/*蛇是否撞到墙壁*/
{
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1; /*蛇死*/
}
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
{
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);
snake.x[snake.node]=-;snake.y[snake.node]=-;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=;
PrScore();/*输出新得分*/
}
setcolor(4);/*画出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+,
snake.y[i]-);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+,snake.y[snake.node-1]-);
} /*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判断是否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/
}
/*游戏结束*/
void GameOver(void)
{
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(,,"GAME OVER");
getch();
}
/*输出成绩*/
void PrScore(void)
{
char str[];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(,,,);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(,,str);
}
/*图形结束*/
void Close(void)
{
getch();
closegraph();
}
机器人角斗场如何修改剑式发光属性
机器人角斗场修改剑式发光属性的方法通常涉及编程和修改游戏文件,具体步骤可能因游戏版本和平台而异。
要修改机器人角斗场中剑式的发光属性,首先你需要具备一些基本的编程知识,尤其是熟悉所使用的游戏引擎或平台的编程语言和工具。这通常涉及到打开游戏的源代码或相关配置文件,并定位到控制剑式发光效果的代码部分。
在找到相关的代码后,你可以通过修改其中的参数或添加新的代码来实现发光属性的变化。例如,你可以调整发光颜色的RGB值来改变剑式的颜色,或者修改发光强度的参数来改变亮度。此外,胜率最高逃顶指标公式源码你还可以添加一些特效代码,如闪烁、渐变等,来增强剑式的视觉效果。
然而,需要注意的是,修改游戏文件可能违反游戏的使用协议或版权法规,并可能导致游戏不稳定或出现其他问题。因此,在进行任何修改之前,请务必了解并遵守游戏的使用协议和法律法规。此外,如果你不熟悉编程或担心修改出现问题,建议寻求专业的帮助或参考游戏社区的指南和教程。
总之,修改机器人角斗场中剑式的发光属性需要一定的编程知识和对游戏文件的了解。通过调整相关代码参数或添加特效代码,你可以实现发光属性的变化,但请务必遵守游戏的使用协议和法律法规。
在手机中制作边IMY格式的铃声(闪烁,振动)有特效更好
IMY编辑好像也不用什么软件.用记事本写好了.然后改下扩展名就好啦.简单点说我也像HTML一样是一种语言.让手机来解释我.我是一种标准.让别人遵从的.这东西贴完了我自己去编辑一下看看.
为了大家更好测试提供原文件.就给震动一个,别的都是音乐:
/d/9cdb0acdabfb4dbbe
写在前边.有些朋友什么都不求去搞明白,那就看前边这些吧;
操作法一.把刚下载的imy 放到手机里的Audio文件夹,切忌手机里的Audio文件夹
然后点击写短信(不是彩信)(可以用自己的手机编辑铃声然后保存看是不是这个文件家.我自己测试了是这个文件夹)
操作法二.直接找到你发在手机里的IMY文件.发送文件,以短信或者增强短信形式.这样文件就加进去了.手机短信里会多出来一个音乐符,你写短信时要注意.引着朋友往下看就成.把文件放在后边.其它放中间也成.
发给他们试试吧.还想明白点的朋友往下看
一、IMY本来是音乐
一个网友如是说:
我第一个手机就是爱立信的TSC,后来买了个T送BF,开始对imy的铃声也是一无所知,后来看了很多东西,终于有所领悟,其实T的和弦铃声太小,我倒觉得imy铃声也不错,于是写点体会.欢迎指正. imelody(imy)标准非常灵活,音域跨了9个8度,种不同音长,3d传奇服务端源码 我一般用Mobile Music进行MIDI/IMY/RTTTL各种的转换。
创建imy铃声的过程如下,以CS的炸弹声为例:
建立一个记事本按一下格式,写入代码:
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
NAME:Bomb (你铃声的名字,方便你记忆,不过在手机里显示的名字还是.imy前的文件名)
BEAT:
STYLE:S0
VOLUME:V
MELODY:(ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoffbackoffr1@5) (ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoffbackoffr2@) (ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoff backoffr3@)(ledonvibeonbackon*7e4ledoffvibeoffbackoffr5@)vibeon(ledonbackon*7e5ledoffbackoff@0) (音符代码)
END:IMELODY
最后保存为*.imy用红外线传入你的或其他机器保存,就可以享受到带震动及闪屏的铃声了
大家可以对这个一起好好研究研究~
二、IMY被恶搞
另个网友如是说:
黑屏震动死机音符 谁有imy源代码
今天朋友给我发了两条短信。内容如下:
1.警告:这条短信不要往下翻了。
再翻就会黑屏一个小时。
(无奈本人好奇心太重,翻了一下,结果就黑屏了。按按键还一闪一闪的。结果只能扣电池。郁闷。。。)
2.相信又能让手机失灵的短信吗?这条就能让你梦想成真。
不要往下翻了。
再翻你就得扣电池了。
再此警告!!
(可惜这次我又看了,结果手机狂振不止。没办法,扣电池吧。更加郁闷。。。 )
真邪门了,短信能让手机这样!!
上网查了一下,原因找到了:本人的手机是山寨机!!!
为什么这条短消息会让山寨手机黑屏呢?这和手机的MTK平台有关。
大部分“山寨机”的操作系统使用的是MTK平台。这个MTK平台,因为价格低廉,让不少国内生产MP3音乐播放器的厂家,一夜之间,都能生产手机。
这条短信的格式是:(空行)注意(空行)你的手机将黑屏一小时(空行)你信不信……(空行到底)。在这些空行里,隐含了一个音乐提示符。正是这个音乐提示符,让手机黑屏的。这个音乐提示符,是可以测试盗版和正版的一个组件——和电脑上微软XP操作系统一样,不是正版的软件,就会黑屏。
在MTK解决方案的手机中对于声音文件,都带有一个震动接口,也就是把震动命令放进铃声,使用该铃声的时候,手机会自动震动了!同震动的原理,MTK解决方案中,可能除了震动接口,还有黑屏的命令接口(当然,很可能仅仅是漏洞),在声音文件中加入该命令就可以使手机黑屏了!
三、进一步扩大战果
手机格式化代码!!!!!!!!!!
BEGBEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
COMPOSER:MIK()Fomat
BEAT:
MELODY:backoffbackofffbackoffbackoffbackoffbackoffbackoffbackoffbackoff
("+<melody>+"@)"
手机黑屏代码
BEGIN:IMELODY
BEAT:
MELODY:(ledoffbackoffvibeoffr5ledoffbackoffvibeoffr5@)
END:IMELODY
手机狂震代码
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
BEAT:
MELODY:(ledoffledonbackoffbackonvibeon@0)
END:IMELODY
向你们的“山寨朋友”发起猛攻吧
大家慎用..后果自负
imy 放到手机里的Audio文件夹,切忌手机里的Audio文件夹
然后点击写短信(不是彩信)(可以用自己的手机编辑铃声然后保存看是不是这个文件家.我自己测试了是这个文件夹)
选项:
以上各个代码未曾在短信中直接写入源代码发送试验,格式化代码请勿轻易尝试!如果要在短信中直接写入格式化代码,请在尝试其他代码后,确保无危险后才试验。
插入对象我的铃声选取刚才那个IMY文件发送
原理IMY是索爱最早支持的一种春代码的单音节铃声,可以用代码调用手机的解码芯片发出一些声音甚至一些核心指令
四、明白一点(基本标准)
imy的基本格式:
BEGIN:IMELOPYDEBT://执行参数(数字)
MELODY://灯光及震动控制脚本
END:IMELODY
----
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
五、我们要再搞清楚一点:
IMY详解:
(iMelody Ringtone Format):这是被专门设计用于EMS中的铃声,与年由爱立信提出,并与年6月得到3GPP认可成为标准,i-Melody铃声基于文本的方式标志音调,它的标准化工作由IrDA负责。支持EMS的爱立信以及现在的索尼爱立信手机型号多采用i-Melody铃声格式。
IMY是一种手机的铃声格式。它是 年由爱立信提出的一种音频...IMY 是中国移动规定的通用彩信文件格式之一,但是支持这一文件格式自播放和铃声的手机并不多。
IMY是属于单音格式(非和弦)
直接可以在手机上编写音符
再谈谈MTK为什么会出现这个漏洞,早在MTK 年代是没有此漏洞的,这也是有些老款的山寨机,对此类短信免疫的原因 !
到了 MTK年代 还记得当时山寨吹出的新功能 闪信 就是发一条短信伴随着屏幕和键盘闪,可以闪出很多 莫尔斯电码 当时看看挺个性后来可能厂商不宣传,加上大家觉得此功能鸡肋,也不再提它了,而"强大"的MTK却保留了次功能,以致漏洞的产生!
下面我独家提供下imy 的编写方式以及代码:
经过自己这两天的摸索,有些心得,奉献给大家:
(一)IMY基本格式解析
##########################
BEGIN:IMELODY
VERSION:<version>
FORMAT:<format>
[NAME:<ring_name>
[COMPOSER:<composer_name>]
[BEAT:<beat>]
[STYLE:<style>]
[VOLUME:<volume>]
MELODY:<melody>
END:IMELODY5
###########################
注:[]中为可选项 ;<>中为变量 ;两排#号间为要存储为*.imy文件中的内容
变量详解
(1)<version>:版本号。唯一值1.2
(2)<format>:格式编号。取值CLASS1.0|CLASS2.0(不了解后者是否被T支持,一般填CLASS1.0
(3)<ring_name>:ASCII字符,铃声名.
(4)<composer_name>:作者名
(5)<beat>:节奏。取值从到bpm(拍/分钟),越大节奏越快,缺省 (6)<style>:风格。取值为S0|S1|S2
; ; ; ; S0:普通。每音符间有暂停,音符与暂停时间比为:1
; ; ; ; S1:持续。每音符间无暂停
; ; ; ; S2:断奏。音符与暂停时间比为1:1
(7)<volume>:音量。取值V0到V。V0为静音,缺省V7
(8)<melody>:旋律字符串
具体格式:{ <silence>|<note>|<led>|<vibe>|<backlight>|<repeat>|<volume>}
<silence>:休止符。r<duration>[<duration-specifier>]
<duration>:"0" | "1" | "2" | "3" | "4" | "5",分别为全音符、半音符、1/4音符...1/音符
<duration-specifier>:"." | ":" | “;” ;延时符,1.5倍、1.倍与2/3倍)
<led>:led特效。"ledoff" | "ledon"
<vibe>:振动特效。"vibeon" | "vibeoff"
<backlight>:背景灯特效。"backon" | "backoff"
<repeat>:重复特效。"("+<melody>+"@n)" ; ; ;n取值0到无穷大
<note>:音符。格式为[<octave-prefix>]<basic-ess-iss-note><duration>[<duration-specifier>],
<octave-prefix>:音阶。取值"*0" | "*1" | … | "*8" (a=Hz) | (a=Hz) | … | (a= Hz)
缺省"*4",代表标准音(小字一组a音为Hz)
特别提示:用的编辑器录入时只有"*4"到"*8",
<basic-ess-iss-note>:具体唱名。
<basic-note>取值"c" | "d" | "e" | "f" | "g" | "a" | "b"(自然音)
<ess-note>取值"&d" | "&e" | "&g" | "&a" | "&b"(降半音)
<iss-note>取值"#c" | "#d" | "#f" | "#g" | "#a"(升半音) (二)手工录入方法:
大家是不是已经看晕了?反正我自己已经快晕了。OK,进入正题,让我们用随机带的一首Funky来做例子
从手机中导出的funky.imy如下:
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.
FORMAT:CLASS1.0
STYLE:S0`
VOLUME:V2
MELODY:vibeong2vibeoffbackoff*5d3g3*5&d3g2*5c2.backonledong2backoffledoff&b2backonledong2ledoffbackoffvibeonr2vibeoff*5d3g3*5&d3g2&b2.g2f2g2vibeonr2vibeoff*5c3*5&d3&b3g2&b2.backong2backofff2backong2backoffvibeonr2vibeoff*5c3*5&d3&b3g2&b2.r2r2backond4backoffr4backond4backoffr END:IMELODY
取"vibeong2vibeoffbackoff*5d3"来举例说明录入方法进入“编辑器”:
(1)按OPTION键(YES下面的)-2-6,插入"vibeon"
(2)"g2"前面无"*4",为缺省音阶,按5,插入标准音阶的1/4音符g音
(3)按键OPTION-2-5,插入"vibeoff"
(4)按键OPTION-2-3,插入"backoff"
(5)按键2-0-8,插入高八度的1/8音符d音(*5意味着高八度,按0提升;d后面的3是指1/8音符,按8减少持续时间就将原来的1/4音符减为1/8音符,其后节拍有变化记得用8和9调整!)
再取接近最后的"&b2.r2r2backond4backoffr4"说明:
(1)按键7-#-OPTION-6-“四分音符”-YES,插入"&b2.",降半度的1/4音符b音,带附点延长(原长的1.5倍)
(2)按键*,插入1/4拍休止符"r2"
(3)同(2)
(4)按键OPTION-2-4,插入"backon"
(5)按键2-8-8,插入1/音符"d4"(用8键调两次从原1/4拍得到1/拍)
(6)按键OPTION-2-3,插入"backoff"
(7)按键*,插入1/休止符"r4"(为何不用8和9调整呢?注意第(5)步已经设置成了1/拍!
例二:HeartBeat
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
BEAT:
MELODY:(ledonvibeonvibeonvibeonvibeonvibeonledoffvibeoffr5ledonvibeonvibeonvibeonledoffvibeoffr2@)* t& j' j }% @5 m6 t$ Q
END:IMELODY
输入序列不全列上,只取关键处:
(1)按键OPTION-3-输入,将节奏改为
(2)按键OPTION-2-7,设置重复段起点
......(中间过程略,到"@"之前)
(3)按键OPTION-2-8-9(长按9直到右上角数字变成),设置重复段结尾,并设置重复次数为次(不按9而直接按一次8会变成无穷大的标志)
大功告成!原理与基本操作已经告诉大家,享受自己手工慢慢编曲的快乐(or痛苦)吧!
不过若真有人能用T的编辑器手工录入那没有长度限制的imy铃声,我由衷地佩服他的毅力.有些短小的imy效果铃声,到不妨练练手。
篇后语:今天夜班,闲来无事,遂成此文。多从IMY的英文版基本格式说明入手,对照导出的IMY文件,多番试验,终有所成,不敢独享。鉴于对作曲完全不了解,以及对英文理解可能有偏差,难免有错漏之处,欢迎指正,共同探讨。
另外发几个黑屏短信和震动短信的代码以及解密:(请勿滥用,否则后果自负))
例
BEGIN:IMELODY
VERSION:1.2
FORMAT:CLASS1.0
BEAT:
MELODY:(ledoffledonbackoffbackonvibeon@0)
END:IMELODY
根据IMY格式语法,这条短信就是个闪光震动代码:
(ledoff ledon , backoff backon , vibeon , @0)
[开关LED(闪动),开关背景灯(闪动),开震动],重复无