【大波段指标源码】【林奇源码】【代码相册源码】egret 源码下载
1.菜鸟教程 | 微信小游戏好友排行榜教程
2.白鹭引擎开发猜拳游戏
3.VSCode技术揭秘(一)
4.神经猫是码下用什么语言写的
菜鸟教程 | 微信小游戏好友排行榜教程
菜鸟教程分享微信小游戏好友排行榜制作过程,涵盖创建项目与发布、码下添加小游戏、码下开启开放域功能、码下主域与开放域通讯以及ShareCanvas与原生Canvas布局。码下
创建项目并发布:启动Egret项目,码下大波段指标源码通过Launcher发布,码下使用个人AppID(测试用的码下id限制功能,如分享)。码下
添加小游戏:设置中添加小程序(通过审核即可)。码下
开放域功能:利用微信开发者工具或终端运行egret run --target wxgame,码下修改game.json配置,码下打开开放域功能。码下
ShareCanvas介绍:使用离屏画布绘制排行榜,码下ShareCanvas允许主域与开放域共享访问权限。码下
渲染效果:index.js文件提供简单排行榜demo,显示效果可见。
主域与开放域通讯:通过共享数据接口进行单向数据交换,主域请求,开放域响应。林奇源码
布局建议:使用舞台宽高作为基数调整样式,避免不同手机适配问题,注意安卓显示BUG。
源码链接:深入理解本文代码,参考源码链接:/shenysun/FriendsList
白鹭引擎开发猜拳游戏
基于egret白鹭游戏引擎开发的fingerGuessing是一款有趣的猜拳游戏,本文介绍了项目结构、功能实现、发布流程以及部分核心编程细节。
FingerGuessing是一款使用egret白鹭引擎构建的趣味猜拳游戏,演示视频截图展示了游戏的部分面貌。游戏主要包括开始、游戏、结束和试玩榜四个页面。在开始页面,创建了背景和按钮,并设置了触摸事件监听。游戏页面则涉及了复杂的逻辑和界面交互,例如通过dispatchEvent处理开始游戏按钮事件。
发布游戏时,代码相册源码通过命令行工具简单操作,将打包后的bin-release文件夹内容上传到服务器即可。自测时,可以利用本地http服务方便访问。项目开发过程中,作者提倡代码优化,例如通过新语法简化代码,以及处理繁琐循环。Egret引擎的显示类和事件机制是游戏开发的核心,如Sprite、DisplayObjectContainer和DisplayObject的继承关系,以及事件的发送和处理。
Egret支持ES6语法,只需修改tsconfig.json配置,重新构建项目。在项目源码中,注释详尽,方便理解。整个开发流程从项目搭建到发布,vue源码之旅再到代码细节,都体现了开发者对游戏开发的深入理解和实践。
VSCode技术揭秘(一)
Visual Studio Code(VSCode)是一个轻量且功能强大的开源代码编辑器,基于Electron框架,使用TypeScript开发,内置Monaco编辑器,且拥有丰富的插件市场。它允许开发者扩展功能,如语法高亮、API提示等,但为保证UI稳定,不支持直接定制底层DOM。对于希望基于现有基础定制专用IDE的开发者,VSCode是一个理想选择,如Weex Studio、Egret Wing等IDE都基于其扩展。
深入学习VSCode源码,首先需要具备Node.js和JavaScript的基础知识,尤其是梦幻扶摇源码对Electron有基本理解。Electron是基于Chromium和Node.js的跨平台技术,允许创建能在Mac、Windows和Linux上运行的桌面应用。它包含主进程和渲染进程,主进程负责核心功能,渲染进程负责UI交互,两者通过IPC模块进行通信。
Monaco Editor是VSCode的重要组件,它与VSCode在代码编辑和UI上保持一致,但因为平台不同,VSCode提供了更全面的功能和性能。TypeScript的使用使得VSCode源码编写更为清晰,学习时需对其有基本了解。
VSCode的架构包括独立的扩展Host进程,以及后台进程、编辑器窗口进程等。主进程负责文件读写、异步I/O,插件进程独立运行以避免阻塞UI,Debug进程和搜索进程则处理特殊任务。在开发环境中,需要正确安装和配置,包括科学上网可能的网络需求。
源码下载和编译过程涉及逐步安装依赖和构建工作,最终产生可运行的VSCode应用。代码结构上,VSCode的核心功能和扩展分别位于src/vs和extensions文件夹,源码的运行环境和定制可以通过product.json和资源文件夹进行调整。
神经猫是用什么语言写的
“围住神经猫”是个老游戏。年7月日起,这款小游戏在微信朋友圈疯传。已知最早原作是日本游戏设计师TaroIto年制作的“黑猫”(ChatNoir)。
我空间有神经猫V1、V2两个版本的源码下载地址,可以去看看,知道里面不让贴链接,这里就不贴链接了。
《围住神经猫》开发时间一天半,美术一人,程序一人。《围住神经猫》上线小时以来,PV达万,IP达万。
开发原理:
定理1:如果你在猫边上2格之内布子,除非有很好的地形,不然猫必定从你身边跑掉。所以在开阔场地,你的棋子至少和猫中间隔2个空格。
设猫的目标是向右上开阔地逃跑。如果你走1,猫向右上走2,你再走5,猫走……显然完全拦不住,猫直接往右上方跑走了。
如果你在4布点,猫还是向2移动,你走5的话和刚才一样了,走的话猫走5,等等,还是不行。
但是如果在7布点,就不一样了。猫1,你8,猫5,你,就拦在了猫前面,逼迫它转向。如果猫2,你可以,等等,同样可以拦住。
定理2:当你在开阔场地布下第一子时,封锁线会形成于你的这个子和猫中线的靠你那一侧。你应当让盘上已有子力和你的新子位于这条线上。
假设猫只能往右上逃而不能往左下跑。
红色方块代表猫的起始点,绿色六边形代表你的开局第一子。红色数字代表猫需要那么多步才能跑过去,绿色数字代表你的子需要那么多步才能连过去。
显然,如果某个格子上红字小于等于绿字,表明猫会比你先到,那么朝那里布防就是没有意义的,会被突破。想象一下你的棋子是在追猫的狗。
而蓝线标记的,就是刚好红字大于绿字的那条线。
所以你在布子的时候不要太激进,和猫靠的太近会被绕过去。要尽可能在封锁线的我方一侧布子,远远地形成包围之势。
定理3:猫是“贪心”的,所以你的布子方位要挡在猫的前方。
有些人想耍小聪明,不堵前方而堵后面,寄希望于猫犯蠢。根据我们的观察,这是没有必要的,猫的走法是“贪心法”——当前局势下,哪一步最有助于它逃脱,它就走哪一步。注意是当前局势,它不会玩佯攻,不会有长远考虑,所以其实是可以预判的。
而且利用这个特点,还可以给猫下陷阱:留一个开口,任猫向那里逃跑,同时加固别的防线;在最后一刻把那里封死。