【labview源码论坛】【vb矢量源码】【日记云源码】hero源码

来源:电子档管理源码

1.分享几个开源的源码Python游戏代码
2.用C语言撸了个DBProxy
3.一口气用Python写了13个小游戏(附源码)
4.请问专家猎鹰登陆器不是跟所有的herom2引擎配套吗,引擎全换掉了问题倒是源码可以解决,我就想知道原因
5.这8种游戏引擎哪一种最好用啊?
6.MyBatis-Plus中如何使用ResultMap

hero源码

分享几个开源的源码Python游戏代码

       以下是一些开源的Python游戏代码分享:

       I wanna,源代码链接:pan.baidu.com/s/1DlULys...

       提取码:kh2h

       Covid-Hero,源码源代码github地址:github.com/zixinzeng-je...

       The源码 Game of Purifier,源代码github地址:github.com/epcm/PURIFIE...

       进击的源码labview源码论坛豌豆,源代码链接:pan.baidu.com/s/1YcojAC...

       提取码:tsfm

       以上游戏均采用Pygame Zero库(简称Pgzero)开发。源码Pgzero是源码Pygame的精简版本,能够实现Pygame库的源码主要功能,同时屏蔽了复杂的源码细节,对新手十分友好。源码

       若想快速了解Pgzero,源码vb矢量源码可以参考下文:

       若要全面系统学习Pgzero,源码可以参考《趣学Python游戏编程》一书。源码该书通过十个经典游戏案例,源码深入浅出地介绍了游戏编程的基本原理,以及Pgzero的具体使用方法。相信学完这本书后你也能开发出上面这样精彩的Python游戏。

用C语言撸了个DBProxy

       在深入研究了大量源码后,我萌生了自制数据库代理(DBProxy,基于MySQL协议)的想法。该项目以C语言为主要开发语言,项目名称为Hero。日记云源码选择C语言是基于我对C语言的深厚情缘和在学习Linux Kernel和MySQL源码后,希望重拾C语言的初衷。同时,纯C语言开发意味着需要自建基础工具,这符合当时的心境。

       在开发过程中,我构建了一系列基础组件,如网络模型采用Reactor模式,包括多线程模型和epoll的水平触发机制。多线程模型简化了代码编写,epoll水平触发则避免了边缘触发需要的websocket源码解读大量读取操作,提高效率。Reactor模型的构建包括accept处理和worker线程处理。

       内存池的引入是为了优化内存管理,避免频繁的malloc和free操作带来的性能损耗。设计上,内存池允许批量分配和释放,简化了内存管理逻辑,减少内存碎片问题。此外,考虑到内存对齐,内存池使用特定大小进行分配以优化性能。便签应用源码

       Hero DBProxy的核心原理是伪装成MySQL服务器,接收应用的SQL请求并转发到后端数据库。通过解析SQL,Hero能够动态调整连接状态,如事务控制,实现主从分离和分库分表操作,提高数据库性能和灵活性。

       在性能对比测试中,Hero DBProxy在CPU和内存消耗方面展现出优势,但在TPS(每秒事务处理量)上并未显著提升。与成熟框架Netty相比,投入产出比似乎不如预期,但这并未减少我造轮子的成就感。

       总结来说,造轮子的过程不仅考验了编程技巧和问题解决能力,更激发了深入理解和优化底层逻辑的热情。尽管实际应用中,成熟框架的性能通常优于自制轮子,但自制过程中的学习和探索价值不可忽视。对于那些追求技术深度和实现定制化需求的开发人员而言,自制轮子仍然是一条值得探索的路径。

一口气用Python写了个小游戏(附源码)

       以下是根据要求改写后的文章,注重内容的直观性和可读性:

       ### 1. 启动游戏与游戏初始化

       开始游戏旅程,首先执行以下关键代码:

       ```html

def initGame():

        pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)

        ... (游戏素材加载)

        return screen, game_images, game_sounds

def main():

        screen, game_images, game_sounds = initGame()

        pygame.mixer.music.load(cfg.AUDIO_PATHS['bgm'])

        ... (游戏逻辑核心部分)

        while True:

        ... (渲染背景和倒计时)

        ... (按键检测)

        for event in pygame.event.get():

        if event.type == pygame.QUIT:

        ... (处理退出)

       ```

       ### 2. 食物生成与更新

       游戏中,动态生成食物是一个关键环节:

       ```html

generate_food_count += 1if generate_food_count > generate_food_freq else 0

       food = Food(game_images, 'gold' or 'apple', cfg.SCREENSIZE)

food_sprites_group.add(food)

for food in food_sprites_group:

if food.update():food_sprites_group.remove(food)

       ```

       ### 3. 碰撞检测与得分

       碰撞检测让游戏更具挑战性,当英雄碰到食物:

       ```html

for food in food_sprites_group:

        if pygame.sprite.collide_mask(food, hero):

        game_sounds['get'].play()

food_sprites_group.remove(food)

score += food.score

if score > highest_score:highest_score = score

       ```

       ### 4. 结束游戏与记录最高分

       游戏结束后,保存最高分并显示结束界面:

       ```html

fp = open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH, 'w')

       fp.write(str(highest_score))

fp.close()

       return showEndGameInterface(screen, cfg, score, highest_score)

       ```

       ### 5. 主程序入口

       最后,主程序开始游戏循环:

       ```html

if __name__ == '__main__':

        while main(): pass

       ```

       ### 6. 其他小游戏代码概述

       其他游戏如俄罗斯方块、贪吃蛇和点等,简化代码展示核心逻辑:

       - 俄罗斯方块:计算、显示信息和主函数。

       - 贪吃蛇:游戏主循环,包括鼠标点击、游戏更新和判断胜利条件。

       - 点:核心函数如计算、显示得分和判断游戏结束。

       这些代码片段展示了游戏的关键部分,便于初学者理解和学习。完整代码请参阅原文。

请问专家猎鹰登陆器不是跟所有的herom2引擎配套吗,引擎全换掉了问题倒是可以解决,我就想知道原因

       还是我 呵呵 给分吧!~~

       这是和引擎的识别有关系的...

       更换登录器 必须更换路配套的 网关程序 但有的版本引擎就不支持某个登录器网关

       hero引擎自从 开发团队被挖走以后 基本上 是 修复BUG的过程 开发不了大的更新 开发功能等

       他只能修改一些BUG 兼容一些登录器 来争取客户! 虽然看起来更新时间和版本信息是一样的

       但是 一部分的源码是不同的!所以较旧的版本是不支持的!

这8种游戏引擎哪一种最好用啊?

       % 是 Unreal,无以伦比的工具链。

       1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。

       2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque. Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。

       3 脚本内嵌:

       unreal : 自己的Unreal Script

       CryEngine & Gamebryo: lua

       Bigworld: python

       Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js.

       4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque

       5 如果你英文过关,这里有大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了

       .baomidou.mybatisplus.core.metadata.TableInfo#initResultMapIfNeed()

        注意看上面的字符串 id 的构成,你应该可以明白。

        思考: 这种方式的 ResultMap 默认是强绑在一个 @TableName 上的,如果是某个聚合查询或者查询的结果并非对应一个真实的表怎么办呢?有没有更优雅的方式?

        基于上面的思考,我做了下面简单的实现:

        关键代码其实没有几行,耐心看下应该不难懂。

        还是用例子来说明更直观。

        下面是一个聚合查询:

        其中 BookAgg 的定义如下,在实体类上使用了 @AutoResultMap 注解:

文章所属分类:时尚频道,点击进入>>