1.【Unity源码学习】遮罩:Mask与Mask2D
【Unity源码学习】遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。源码它们各自有独特的源码原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,源码通过指定一张裁切图,源码如圆形,源码平台型网站 源码限定子元素的源码趋势卧龙源码显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的源码缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,源码才会被渲染。源码 StencilBuffer像一个画板,源码每个像素有一个1字节的源码内存区域,记录是源码否被遮盖。当多个UI元素叠加时,源码hmcl指标源码通过stencil buffer传递信息,源码实现精确裁切。源码2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的layaui源码导入大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。西子影视源码 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。