Android焦点移动requestFocus 源码分析一
本文从源码角度深入分析了Android设备中焦点移动和点击触发机制。当用户点击上下左右按键时,源码源码用UI会显示底部阴影,焦点焦点而点击Enter键则触发对应View的控制控制点击事件。这整个过程主要涉及到的源码源码用node和vue源码方向按键处理、普通按键分发流程以及系统功能按键处理。焦点焦点
点击方向按键的控制控制事件首先由InputMethodManager$ImeInputEventSender接收,然后交由ViewRootImpl处理。源码源码用ViewRootImpl通过一系列State的焦点焦点链式调用,最终在ViewGroup的控制控制requestFocus方法中被调用,最终调用View的源码源码用requestFocus方法。值得注意的焦点焦点高频 源码 文华是,按键事件是控制控制从输入法(ImeInputEventSender是用于接收输入法按键事件的应用组件)传递的,而非ViewRootImpl直接处理。源码源码用
普通按键的分发流程中,ViewRootImpl的WindowInputEventReceiver可以接收到键盘输入事件,然后分发给View.dispatchKeyEvent,最后可能触发Activity的onKeyDown与onKeyUp方法。然而,系统会直接处理大部分功能按键(如亮度调节、音量键、媒体按键等),而不会将它们分发给View进行处理。
系统功能按键处理在InputMethodManager中定义,水墨风格 源码这部分会先将按键事件传递给输入法进行处理,然后将结果传给与输入法绑定的window。InputMethodManager中的mCallback实现类是ViewRootImpl$ImeInputStage,如果handled为true表示输入法已经处理过事件,否则会进入ViewRootImpl的finish或forward方法。
View的焦点移动主要通过View.requestFocus和requestFocusNoSearch方法实现。无论通过按键还是手动调用方法,流程都会最终指向requestFocusNoSearch,进一步处理焦点获取和释放逻辑。ViewGroup重写了handleFocusGainInternal方法来处理焦点获得的内部流程,首先清理当前ViewGroup的mFocused标记,然后调用super.handleFocusGainInternal方法。比价app源码通过层层递归,整个View树会更新完成焦点状态,并通知OnFocusChangeListener监听方法,更新背景状态以突出焦点View。
descendantFocusability标记位在ViewGroup中起着决定性作用,它定义了ViewGroup对子View焦点的处理方式,有三种行为。当ViewGroup的一个子View获取焦点时,该ViewGroup本身并不会获得焦点,只有子View的mPrivateFlags标记位被赋值为PFLAG_FOCUSED时,才表明获取了焦点。isFocused与hasFocus不同,创频道源码isFocused用于判断当前View是否具有焦点。
当需要查询当前获取到焦点的View时,可以使用findFocus方法。该方法在View类中定义,而在ViewGroup类中重写了它,实现逻辑简单,主要检查当前ViewGroup的mPrivateFlags标记位是否包含PFLAG_FOCUSED,若包含则返回当前View,否则返回null。
综上所述,本文从源码角度详细解析了Android设备中焦点移动和点击事件触发的实现机制,包括按键事件的处理流程、View的焦点获取与释放机制以及descendantFocusability标记位的作用。
文华6软件:轻松玩转期货,高低点连线指标的5大策略源码分享
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THREEJS OrbitControls核心功能解读
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OrbitControls 是 THREEJS 中最常用的控制器,主要功能是实现以目标为焦点的旋转、缩放和相机平移,使场景中的物体产生变换效果。下面我们将深入解析 OrbitControls 的核心源码和实现原理。
设置焦点并以焦点为中心旋转,主要通过构建一个球坐标系,其中目标点作为球心,相机与目标点之间的距离作为球的半径。通过旋转 theta 和 phi 来调整相机在球坐标系中的位置,实现围绕焦点的旋转效果。
在构建球坐标系的过程中,若考虑相机默认的 up 轴为 y 轴,代码中包含的获取变换量的步骤显得多余。然而,当相机 up 轴发生变化时,通过 setFromUnitVectors() 方法可以确保相机与世界坐标系 y 轴之间的同步变换,从而实现实际的旋转效果。
缩放功能方面,PerspectiveCamera 和 OrthographicCamera 有不同的投影属性,因此在缩放时,PerspectiveCamera 通过控制相机距离的远近更加合适。而 OrthographicCamera 则直接通过 zoom 属性进行缩放控制。在更新函数中,spherical.radius *= scale; 表示调整相机远近,而 scale = 1; 的设置确保了每次缩放操作基于当前状态进行,避免了控制失效的问题。
移动操作的计算方法与旋转操作类似,实现了相机平移,整体逻辑保持一致。
总之,OrbitControls 的核心在于构建一个以目标为中心的球坐标系,并通过鼠标操作调整 theta、phi 和 zoom 参数,实现丰富的视角变换效果。在深入理解 OrbitControls 的源码后,开发者可以更好地掌控场景的视觉表现。
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