【打拱源码】【dnf台服挂机源码】【hadoop 2.7源码导入】rpgmakerxp源码

时间:2024-11-26 21:27:14 编辑:鬼影7源码 来源:android 源码爆红

1.rpg maker xp 设置开头动画

rpgmakerxp源码

rpg maker xp 设置开头动画

       æœ‰2个方法,一个是楼上的方法,还有一个是用脚本,我把百变宝典里的原话Copy上来,慢慢读~~(hoho~)

        看吧~话说回来,源码打拱源码这个脚本只是有显示一个图片,如果要显示动画的话,就在过渡到标题画面前吧准备好的图片全部写上去咯,其实思路的话2个都是一样的

       åœ¨å†™åœºæ™¯ä¹‹å‰å…ˆå°†åœºæ™¯åŠ å…¥åˆ°æ¸¸æˆé‡ŒåŒºï¼Œæ‰€ä»¥é¦–先我们需要修改Main脚本段。

       å°†åŽŸå…ˆçš„一句:

        $scene = Scene_Title.new

        修改为:

        $scene = Scene_Logo.new

       ç„¶åŽæ–°å»ºä¸€ä¸ªè„šæœ¬æ®µè½GPRA_Scene_Logo,给出脚本段全部代码如下:

       #=================================================

        # ■ Scene_Logo

        #-------------------------------------------------

        # 处理片头的类。

        #=================================================

       class Scene_Logo

        #-----------------------------------------------

        # ● 主处理

        #-----------------------------------------------

        def main

       # 如果您不想在每次测试游戏游戏的时候都显示LOGO,请加入以下注释语句

       # if $DEBUG

       # $scene = Scene_Title.new

       # return

       # end

       # 生成LOGO图形

       @sprite = Sprite.new

       @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo")

       @sprite.x =

       @sprite.y =

       # 显示计时器

       @show_time=

       # 执行过渡

       Graphics.transition()

       # 主循环

       while @show_time>0 do

        # 刷新游戏画面

        Graphics.update

        # 显示计时器减一

        @show_time -= 1

       end

       # 准备过渡

       Graphics.freeze

       # 释放标题图形

       @sprite.bitmap.dispose

       @sprite.dispose

       # 执行过渡,过渡到全黑

       Graphics.transition()

       # 准备过渡,用于准备过渡到标题画面

       Graphics.freeze

       # 进入标题画面

       $scene = Scene_Title.new

        end

        end

       è„šæœ¬åˆ¶ä½œç‰‡å¤´æ–¹æ³•æ˜¯é’ˆå¯¹æœ‰ä¸€å®šçš„脚本基础的RMer的,所以不一定是所有的游戏制作者都可以简单的掌握。源代码中已经包含了一定的注释,在此再简单的说明一下。

       å½“然片头是为了显示图片~所以需要做的准备工作就是先把要显示的图片导入到工程里,或者直接Copy到"./Graphics/Pictures/"目录下。在脚本里显示图片一般是要使用到精灵(Sprite)的,在这里我们首先声明一个@sprite变量,然后用它的bitmap载入图片。例如:@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo"),载入的就是刚刚导入的名为"logo.*"的图片文件。然后如果图片不是全屏的,通过精灵的x和y属性指定一下显示的坐标。精灵是自动显示的,所以不用进行贴图等操作的。有关精灵的详细使用,可以参看F1或者的其它相关教程,在此不再多说。

       ä¹‹åŽç‰‡å¤´æ€»è¦åœæ­¢å•Šï¼Œæ‰€ä»¥åœ¨è¿™é‡Œå®šä¹‰ä¸€ä¸ªè®¡æ—¶å™¨@show_time,初始化它的值为。在显示过程循环中将对它递减,最后达到定时的目的,将LOGO显示一个固定长的时间。代码中的while循环就是循环刷新画面的,其中就使用了@show_time变量作为循环继续条件。

       å…³äºŽGraphics.freeze和Graphics.transition函数,就是准备过渡和进行过渡,和事件中的功能是完全一样的,大家如果不清楚自己试试就明白了(在F1中可以搜索到)。

        Graphics.freeze冻结当前的屏幕,不允许画面进行更新。

        Graphics.transition就是从刚刚冻结时的画面过渡到当前绘制好的画面。

        Graphics.transition第一个可选参数指定的是多少帧完成过渡。

       @sprite.bitmap.dispose / @sprite.dispose

        位图和精灵一定要释放的,这点不能忘记。