1.vue3源码分析——实现slots
2.从Linux源码看TIME_WAIT状态的源码持续时间
3.UE4动画系统播放Montage源码浅析(二)
4.Redis radix tree 源码解析
5.ZMQ源码详细解析 之 进程内通信流程
vue3源码分析——实现slots
Vue3源码深入解析:揭秘插槽实现机制
插槽在Vue3中扮演着关键角色,它们是源码组件化开发中的重要特性。让我们通过源码探究,源码如何在模板中运用和实现各种类型的源码插槽:普通插槽、具名插槽以及作用域插槽。源码首先,源码做单任务源码理解模板中的源码插槽调用方式是关键,它会转化为render函数中的源码h函数,生成vnode对象,源码再通过特定属性(如default)访问。源码
为了深入理解,源码让我们从基础用法开始。源码在组件实例中,源码 slots的源码default属性就像一个容器,存储用户未传递的源码插槽内容。为了测试,先准备DOM环境,然后进行实际操作。
通过测试用例,我们可以发现问题并进行编码解决。具名插槽的特性在于支持多个插槽,并且可以为每个插槽指定特定的名字。实现时,只需在renderSlot方法中传入相应名称即可。
作用域插槽则更为灵活,它允许在slot内部传递数据,且数据仅限于该slot范围内。23游戏SDK源码通过测试用例,我们发现如何在代码层面处理数据共享问题,以确保插槽的局部性。
至此,通过一步步的编码实现和测试用例分析,我们已经掌握了插槽的完整工作原理。无论是普通插槽的简单调用,还是具名插槽的命名处理,以及作用域插槽的数据传递,都得到了全面的掌握。整个开发流程顺畅,测试用例也完美通过。
从Linux源码看TIME_WAIT状态的持续时间
对于Linux系统中TIME_WAIT状态的Socket,长久以来,人们普遍认为其持续时间大约是秒。然而,在实际线上环境中,Socket的TIME_WAIT状态有时会超过秒。这个问题源于一个复杂Bug的分析,促使我深入Linux源码进行探究。
首先,了解下我们的Linux环境配置,特别是tcp_tw_recycle参数,这对TIME_WAIT状态的处理至关重要。我们设定了tcp_tw_recycle为0,以避免NAT环境下的nacos2源码特定问题。
接下来,让我们通过TCP状态转移图来理解TIME_WAIT状态。理论上,它会保持2MSL(Maximum Segment Lifetime,即最长报文段寿命)的时间。但具体时长并未在图中明确指出。在源码中,我发现了一个关键的宏定义TCP_TIMEWAIT_LEN,它定义了秒的销毁时间。
尽管之前我坚信秒的TIME_WAIT状态会被系统回收,但实际遇到的秒案例促使我重新审视内核对TIME_WAIT状态的处理。这个疑问将通过后续的博客分享答案。
深入源码,我们找到了TIME_WAIT定时器,它负责销毁过期的Socket。当Socket进入TIME_WAIT状态时,会触发特定的函数处理,如在不启用tcp_tw_recycle时,处理函数会直接调用inet_twsk_schedule。
内核通过时间轮机制管理TIME_WAIT状态,每个slot处理大约7.5秒的Socket。如果所有slot都被TIME_WAIT状态占用,可能会导致处理滞后。如果一个slot中的TIME_WAIT数量超过个,剩余的任务将交给work_queue处理,这会导致处理时间延长。商城版竞猜源码
通过模拟,我们发现即使在slot处理完成后,整个周期可能已经过去了.5秒,这在NAT环境下可能导致问题。PAWS(Protection Against Wrapped Sequences)的保护机制可能会延长TIME_WAIT状态,使得Socket在特定情况下可以复用。
总的来说,对TIME_WAIT状态的深入理解需要避免刻板印象,因为实际情况可能因为复杂的机制而超出预想。在解决问题时,必须质疑既有的观点,这虽然艰难,但也是学习和成长的过程。
UE4动画系统播放Montage源码浅析(二)
在先前的文章中,我们对UE4动画蒙太奇播放过程进行了探讨,本篇将深入解析蒙太奇的其他相关知识,包括蒙太奇插槽、蒙太奇片段和动画片段等。所分析的源码版本为4.。
关于蒙太奇结构,UAnimMontage蒙太奇动画可视为一种动态表现手段,无需将混合空间或动画序列拖入动画蓝图,只需在动画蓝图里放置一个FAnimNode_Slot动画节点,即可通过montage_play接口播放该插槽下的所有蒙太奇资源。
这意味着我们无需修改动画蓝图,就可以播放全新的苹果cfm游戏源码动作。
蒙太奇动画除了动态播放动作外,还有更多应用。例如,现实中的蒙太奇概念。蒙太奇(montage)在法语中意为“剪接”,但在俄国,它被发展成一种**中镜头组合的理论。例如,将母亲煮菜、洗衣、带小孩、父亲看报等镜头放在一起,会给人一种母亲“忙碌”的感觉,从而产生对比手法,突出人物或事物的具体特征,两个不同的片段之间相互联系,产生意想不到的效果。
如上所述,这类动画被称为蒙太奇,因为它还包括剪接、片段、组合等特点,可用于循环播放动画、跳转到下一个动画等。
创建一个动画序列的蒙太奇,会看到如下面板:区域1为蒙太奇插槽,在动画蓝图中也要有对应插槽节点才会播放此蒙太奇;蒙太奇资源中可以添加多个插槽。区域2为蒙太奇片段,蒙太奇资源中可以创建多个片段并设置它们之间的关系,用于动画的跳转、循环等。区域3为动画片段,每个插槽下可以添加多个动画片段。
蒙太奇片段对应上图示例有三个片段:Default、Loop、End,我们可以设置它们之间的关系。图中Default片段后面的箭头图标表示播放完毕后会接着播放Loop,Loop片段后的循环图标表示循环播放Loop。如果我们显式跳转到End片段,End片段后面没有其他片段,那么播放结束后就结束了。
蒙太奇片段是独立的,与插槽、动画片段没有任何关系,它只是根据蒙太奇片段之间的关系确定当前播放时间。了解了蒙太奇片段的作用,我们来看具体实现。其数据结构如下:蒙太奇片段由FCompositeSection结构描述,CompositeSections就是蒙太奇资源上序列化的蒙太奇片段数组。
了解了基本数据结构,再看如何根据动画片段获取蒙太奇姿势。结合上一篇文章,姿势获取最后是调用FAnimInstanceProxy::SlotEvaluatePose函数,并遍历MontageEvaluationData数据(其中包含蒙太奇实例的时间、权重、蒙太奇引用等数据)。
以上便是关于UE4动画系统播放Montage源码的解析,希望对大家有所帮助。
Redis radix tree 源码解析
Redis 实现了不定长压缩前缀的 radix tree,用于集群模式下存储 slot 对应的所有 key 信息。本文解析在 Redis 中实现 radix tree 的核心内容。
核心数据结构的定义如下:
每个节点结构体 (raxNode) 包含了指向子节点的指针、当前节点的 key 的长度、以及是否为叶子节点的标记。
以下是插入流程示例:
场景一:仅插入 "abcd"。此节点为叶子节点,使用压缩前缀。
场景二:在 "abcd" 之后插入 "abcdef"。从 "abcd" 的父节点遍历至压缩前缀,找到 "abcd" 空子节点,插入 "ef" 并标记为叶子节点。
场景三:在 "abcd" 之后插入 "ab"。ab 为 "abcd" 的前缀,插入 "ab" 为子节点,并标记为叶子节点。同时保留 "abcd" 的前缀结构。
场景四:在 "abcd" 之后插入 "abABC"。ab 为前缀,创建 "ab" 和 "ABC" 分别为子节点,保持压缩前缀结构。
删除流程则相对简单,找到指定 key 的叶子节点后,向上遍历并删除非叶子节点。若删除后父节点非压缩且大小大于1,则需处理合并问题,以优化树的高度。
合并的条件涉及:删除节点后,检查父节点是否仍为非压缩节点且包含多个子节点,以此决定是否进行合并操作。
结束语:云数据库 Redis 版提供了稳定可靠、性能卓越、可弹性伸缩的数据库服务,基于飞天分布式系统和全SSD盘高性能存储,支持主备版和集群版高可用架构。提供全面的容灾切换、故障迁移、在线扩容、性能优化的数据库解决方案,欢迎使用。
ZMQ源码详细解析 之 进程内通信流程
ZMQ进程内通信流程解析
ZMQ的核心进程内通信原理相当直接,它利用线程间的两个队列(我称为pipe)进行消息交换。每个线程通过一个队列发送消息,从另一个队列接收。ZMQ负责将pipe绑定到对应线程,并在send和recv操作中通过pipe进行数据传输,非常简单。
我们通过一个示例程序来理解源码的工作流程。程序首先创建一个简单的hello world程序,加上sleep是为了便于分析流程。程序从`zmq_ctx_new()`开始,这个函数创建了一个上下文(context),这是ZMQ操作的起点。
在创建socket时,如`zmq_socket(context, ZMQ_REP)`,实际调用了`ctx->create_socket`,socket类型决定了其特性。rep_t是基于router_t的特化版本,主要通过限制router_t的某些功能来实现响应特性。socket的创建涉及到诸如endpoint、slot和 mailbox等概念,它们在多线程环境中协同工作。
进程内通信的建立通过`zmq_bind(responder, "inproc://hello")`来实现,这个端点被注册到上下文的endpoint集合中,便于其他socket找到通信通道。zmq的优化主要集中在关键路径上,避免对一次性操作过度优化。
接下来的recv函数是关键,即使没有连接,它也会尝试接收消息。`xrecv`函数根据进程状态可能阻塞或返回EAGAIN。recv过程涉及`msg_t`消息的处理,以及与`signaler`和`mailbox`的交互,这些组件构成了无锁通信的核心。
发送端通过`connect`函数建立连接,创建连接通道,并将pipe关联到socket。这个过程涉及无锁队列的管理,如ypipe_t和pipe_t,以及如何均衡发送和接收。
总结来说,ZMQ进程内通信的核心是通过管道、队列和事件驱动机制,实现了线程间的数据交换。随着对ZMQ源码的深入,会更深入理解这些基础组件的设计和工作原理。