1.php宝塔搭建实战ModStartBlog博客系统Laravel开源源码
2.mod如何制作
3.Unity引擎类游戏MOD制作通用教程
php宝塔搭建实战ModStartBlog博客系统Laravel开源源码
欢迎进入web测评的平台,今天我带来了一个非常有实用价值的内容,那就是介绍一套基于PHP开发的ModStartBlog博客系统以及其Laravel开源源码的搭建过程。如果你之前有关注过我的教程,可能会记得我承诺过提供这样的系统项目搭建教程,今天就来实践一下。股票操盘主图源码图
首先,关于系统搭建工具,如果你对宝塔不太熟悉,我之前有过相关的教程,可以翻阅一下,了解宝塔的安装与使用方法。
现在让我们来了解一下ModStartBlog博客系统。ModStartBlog是一个基于Laravel框架的现代个人博客系统。它具有丰富的模块市场,支持后台一键快速安装,这使得开发者可以快速实现业务功能的mysqlite源码开发,无需从头开始构建。
系统遵循Apache 2.0开源协议,完全免费,并且不限制商业使用。其会员模块功能全面,包括完整的API调用、大文件分片上传、进度条显示以及已上传文件的管理。强大的模块扩展功能使得所有模块可以无缝集成,支持在线安装和卸载,大大提升了系统的灵活性。
系统还提供了完善的开发助手,如模块和主题的一键创建功能。后台权限管理采用基于RBAC的系统,支持多管理员、多角色管理,对话源码且后台管理支持手机、平板、PC设备,实现了随时随地的便捷管理。全模块化开发,积木式搭建系统,使得系统简洁优雅、灵活可扩展,能够应对大型复杂系统的需求。
后台的RBAC权限管理提供了丰富的数据表格、数据表单、数据详情功能。系统内置文件上传功能,支持云存储,无需额外开发。丰富的uinapp源码模块市场,使得后台一键快速安装成为可能。
如果你对上述介绍的内容感兴趣,可以自行下载学习。当然,如果你在搭建过程中遇到任何问题,欢迎随时提问。以下是系统实测截图和获取资源的方式,请参考视频教程。关于资源下载和免责声明的信息,我会在下方提供。
mod如何制作
制作mod需要编程知识、相关软件和对原游戏的深入理解。
制作mod,即修改或增强游戏的原始内容,已经成为游戏社区中非常流行的活动。这不仅能让玩家根据自己的patch 源码喜好调整游戏,还能为游戏增加新的内容和玩法。但要制作mod,确实需要一些技能和知识。
首先,编程知识是必不可少的。因为mod的本质是修改游戏的源代码或与其互动。不同的游戏可能有不同的编程语言或引擎,如Unreal Engine、Unity、Minecraft的Forge Modloader等。所以,熟悉至少一种编程语言,如Java、C++或Python,是非常有帮助的。
其次,你需要相关的工具和软件。例如,要制作《上古卷轴5:天际》的mod,你可能需要使用Creation Kit这样的官方工具。而对于像《我的世界》这样的游戏,有了Forge Modloader和相关的IDE(如IntelliJ IDEA或Eclipse),你就能更容易地创建和管理mod。
再者,深入了解你希望制作mod的游戏也是非常关键的。这意味着你不仅要玩游戏,还要阅读其文档、wiki,甚至直接查看源代码(如果开源的话)。这样,你才能知道哪些部分是可以修改的,以及如何修改。
以一个简单的例子来说,如果你想在《我的世界》中增加一个新的方块,你需要知道如何注册这个方块、它在游戏中的属性(如硬度、是否透明等),以及如何在游戏中获得或合成这个方块。这都需要对上述提到的工具有深入的了解。
总的来说,制作mod是一个涉及多方面的过程,从编程、使用相关工具到深入理解游戏,都是不可或缺的部分。但它也是一个非常有趣和富有创造性的过程,能让玩家根据自己的想法改变或丰富游戏体验。
Unity引擎类游戏MOD制作通用教程
本教程旨在为Unity引擎类游戏MOD制作提供全面指导。以下将分五个部分详细介绍: 第一部分:必备工具软件Visual Studio :提供C++、C#语言开发环境。
dotPeek:.NET框架反编译工具,助于理解游戏业务逻辑。
UtralEdit或EditPlus:文本编辑工具,用于修改反编译文件。
上述工具功能概述如下:dotPeek将游戏文件Assembly-CSharp.dll反编译为Visual Studio 可编辑的.NET项目。
Visual Studio 用于查看反编译后源代码,理解游戏逻辑。
UtralEdit或EditPlus用于修改反编译后的Assembly-CSharp.il文件。
第二部分:DLL文件的反编译与重编译 1. 打开dotPeek,导入Assembly-CSharp.dll并导出为VS项目。2. 创建目录结构,复制Assembly-CSharp.dll至E:\Decompile\DLL。
3. 使用VS命令生成Assembly-CSharp.il文件。
4. 修改Assembly-CSharp.il后,重新编译为新Assembly-CSharp.dll。
5. 将新Assembly-CSharp.dll放置于游戏目录下的XXXX_Data\Managed目录,完成MOD制作。
第三部分:IL文件的修改 核心在于修改游戏逻辑。以修改角色负重值(倍)为例,步骤如下:在VS中搜索GetHeavy方法,标记关键代码。
使用文本编辑器修改Assembly-CSharp.il,替换指定代码。
保存文件并重新编译。
使用dotPeek验证修改效果。
第四部分:IL语言相关 IL是.NET平台的中间语言,由编译器转换为最终可执行代码。使用自定义IL帮助命令查询指令。解压工具,运行帮助命令显示详细信息。
配置文件记录指令与示例。
第五部分:MOD制作展望 未来工具可能包括:通用控制台插件DLL,兼容各种Unity游戏。
Java扩展的file命令,自动化替换Assembly-CSharp.il文件。
本教程旨在分享Unity引擎类游戏MOD制作流程及工具,欢迎广大玩家及开发者参与讨论。