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1.毁灭战士3秘籍
2.TAS是毁灭什么意思 TAS的解释
3.一个很古老的DOS射击游戏
4.tas是什么意思
5.毁灭战士引擎简介
毁灭战士3秘籍
假如你在网上搜最好的C++源代码。「毁灭战士3 | Doom 3」的战士源代码肯定会被提到好多次,这篇文章就来证明为何如何说。电脑代码
我花了一些时间通读了 DOOM3 的版源源代码。这可能是码毁灭战我见过的最干净最漂亮的代码了。DOOM3是士源parcelable源码解析由id Software公司开发、Activision发行的毁灭视频游戏。该游戏为id Software赢得了商业上的战士成功,已售出万多份拷贝。电脑代码
在年月日,版源id Software维持开源传统,码毁灭战发布了他们上一个引擎的士源源代码。这份源代码已经被很多开发者审查,毁灭这里就有个fabien反馈的战士例子(链接):
DOOM3 BFG是用C++写的,一种庞大的电脑代码语言,它既能写出优秀的代码,但也让人憎恶到眼睛流血。幸运的是,id Software退而求其次,使用C++子集,接近于“带类的C”,如以下几条规则:
没有异常没有引用(使用指针)少用模板使用常量(Const everywhere)类多态继承
很多C++专家不建议使用“带类的C”这样的方法。然而,DOOM3从开发至,ddos系统源码没有使用任何现代C++机制。
让我们使用 CppDepend 来看看源代码,探索它的特别之处
DOOM3由少量的几个工程组成,这儿有它的工程列表和一些类型统计。
以及它们之间的依赖关系图:
DOOM3定义了很多全局函数。但是,大部分内容实现是在类中。
数据模型使用结构体定义。为了在源代码中对结构体的使用有个更具体的理解,在下图中将它们以蓝色分块显示出来。
在图表中,代码被表示为树形图,树形图表示法能使用嵌套的矩形来表示树状结构。而树结构用来表示代码分层结构。
工程包含命名空间。命名空间包含类型。类型包含函数和域(field)。
我们可以观察到它定义了许多的结构体,比如DoomDLL %的类型都是结构体。它们被有条理地用来定义数据模型。该实践已经被很多工程所接受,这种方法有个最大的缺点是多线程应用,结构体的exe下载源码public变量并非不可改变的。
为何支持不可变对象,有个重要原因:能显著地简化并发编程。考虑下,写个合格的多线程程序是个艰巨的任务吗?因为很难同步线程访问资源(对象或者其他OS资源)。为什么同步这些操作很困难呢?因为很难保证在资源竞争状态下多线程对多个对象进行正确的读写操作。假如没有写操作呢?换句话说,线程只访问这些对象,而不做任何变动?这样就不再需要同步操作了!
让我搜索下只有一个基类的类:
几乎%的结构体和类都只有一个基类。通常,OOP(面对对象编程)使用继承的好处之一是多态,下面蓝色标明了源代码中的虚函数:
超过%的函数是虚函数,少数是纯虚函数,下面是所有虚基类列表:
只有个类被定义为虚基类,其中个类只是纯接口,也就是这些接口都是纯虚函数。
我们来搜搜使用了RTTI的函数
只有非常少的函数使用了RTTI。
为保证只使用OOP最基础的概念,不使用高级设计模式,不过度使用接口和虚基类,限制了RTTI的使用并且数据都定义为结构体。
至此这份代码跟很多C++开发者所批评的“带类的C”没太大区别。
开发者的狂雨源码免费一些有趣的选择,帮助我们理解它的奥秘:
1-为有用的服务提供公用的基础类。
许多类是从idClass继承下来的:
idClass提供如下服务:
2-方便的字符串操作
一般来说,字符串是一个项目里用的最多的对象,许多地方需要使用它,并且需要函数来对其进行操作。
DOOM3定义了idstr类,几乎包含了所有用的字符串操作函数,无需再自己定义函数来接受其它框架所提供的字符串类。
3-源代码与GUI框架(MFC)高度解耦
很多工程用了MFC后,它的代码就会与MFC类型高度耦合,并且在代码的任何一处都能发现MFC类型。
在DOOM3里,代码和MFC是高度解耦的,只有GUI类才会直接依赖它。下面的CQLinq查询可以展示这点:
这样的选择对生产力有很大的影响。事实上,只有GUI开发者才会关心MFC框架,其它开发者不应该被强制在MFC上浪费时间。
4-提供了非常好的公共函数库(idlib)
几乎在所有项目中都会用到公共工具类,就如以下查询的结果:
正如我们所看到经常使用的就是公共工具类。假如C++开发者不使用一个良好的公共工具框架,那就会为解决技术层面问题花费大部分的开发时间。
idlib提供了很多有用的极光im源码类用于字符串处理,容器和内存。有效促进了开发者的工作,并且能让他们更多的关注在游戏逻辑上。
5-实现非常易于理解
DOOM3实现了非常难的编译器,对于C++开发者而言,开发语法解析器和编译器不是件轻松的事。尽管如此,DOOM3的实现非常容易被理解并且编写得十分干净。
这儿有这些编译器的类的依赖图:
这儿还有编译器源代码的代码片段:
我们也看过许多语法解析器和编译器的代码,但这是第一次我们发现编译器是如此得容易理解,和整个DOOM3源代码一样。这太神奇了。当我们探究DOOM3源代码时,我们忍不住会喊:喔,这太漂亮了!
总结
即使DOOM3选择了很基础的设计,但它的设计者所做的决定都是为了开发者能更多的关注游戏逻辑本身,并且为所有技术层面的东西提供便利。这提高了多大的生产力啊。
无论何时使用“带类的C”,你应该明白你自己在干什么。你必须像DOOM3的开发专家一样。但不推荐初学者忽视现代C++建议而冒险。
TAS是什么意思 TAS的解释
1、TAS(中文名“塔斯”),又称作“工具辅助操作技术”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的功能,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。该技术手法及其衍生作品统称为TAS。
2、TAS起源于年,诞生于《毁灭战士》的早期运行中。玩家Andy Kempling修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢速运行,并可以纪录操作过程,由此诞生了第一部具有TAS性质的演示录像。
一个很古老的DOS射击游戏
是毁灭公爵啊
毁灭公爵 编辑 毁灭公爵3D是一款由3D Realms公司开发的电脑游戏,并由Apogee Software公司在年1月发行。
毁灭公爵3D的游戏画面游戏主人公曾经在3D Realms的系列游戏中出现过,此系列包括《毁灭公爵》(Duke Nukem)、《毁灭公爵2》(Duke Nukem 2)。但是《毁灭公爵3D》却不同于他们的前辈,这是一款FPS类的游戏,就象是著名的此类作品《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)一样。
这是一款非常成功的游戏,值得一提的是他们在作品中引入了很多幽默的元素,而其他的这类作品都缺乏幽默感。
毁灭公爵II(Duke Nukem II)是一个运行在DOS系统下面的游戏。由Apogee软件公司制作发布。游戏包含4个章节,第一章节作为共享软件发布。这是毁灭公爵系列游戏的第二个版本,之前一个版本是年发布的毁灭公爵,随后发布的是年的毁灭公爵3D。
故事是:一个邪恶的计划正在进行中,这个名叫“Rigilatin”的计划就是奴役地球。这些异类绑架了毁灭公爵,要用他的大脑来组织其他方的进攻。公爵奋力逃离了魔爪,再一次,拯救了世界。
游戏的故事主线基本上没有进行修改就再次用于GBC版本上的于年的再发行版本。
因为此游戏第一次引用了“游戏引擎”的概念。
毁灭公爵的最新版本叫 --DNF (Duke Nukem Forever )毁灭公爵永恒版。到今天--已经跳票超过年了,至今官方网站3DREALMS仍然是那句话:“When it is done.” 被网友戏称“forever = never”.
Duke Nukem(毁灭公爵复刻版):
是由一位美国网友和他的朋友重新制作的Windows版本,画面很精致,有点类似与CS,但是这个游戏的可玩性还是有的,想像力很好。
目前国类也有一些网友有这个版本,需要重温的朋友可以去下载。
由于3DREALMS网站已经公布了毁灭公爵DOS版的源码,所以如果你有能
tas是什么意思
TAS,即“工具辅助操作技术”,是一种在电脑上通过模拟器和辅助功能,在不改变游戏规则的前提下,实现非传统游戏玩法的技术。它的起源可以追溯到年,当玩家Andy Kempling修改《毁灭战士》的源代码,实现了游戏的慢动作记录,从而诞生了TAS的第一部影片。
早期的TAS主要关注竞速,追求速度记录,后来随着技术的发展,它的内容更加丰富多样,包括全流程不跳关、限制性条件下的游戏演绎,甚至是和平主义和娱乐主义的风格。TAS可以被广泛地理解为“工具辅助下的游戏精彩演绎”,它不仅能记录游戏速度,还能展示出各种创新和技巧。
年,日本游戏竞速网站High Level Challenge!的站长カシオン的想法推动了这一技术的进一步发展。模拟器开发者Nori在Famtasia中加入了重复录制功能,这使得わいわい制作出了第一款红白机TAS作品“超级马里奥竞速”,标志着TAS技术的正式兴起。
总的来说,TAS是一种利用工具和技术,展示游戏无限可能的游戏操作艺术形式,它不仅限于速度竞赛,还包括了各种挑战和创新玩法。
毁灭战士引擎简介
毁灭战士引擎,一款由id Software开发的游戏引擎,其最初的版本用于创造毁灭战士I和II,同时也为HeXen、Heretic等游戏提供技术支持。这款引擎由约翰·卡马克创造,并得到麦克·亚伯拉什、约翰·罗梅洛、戴夫·泰勒和保罗·莱德克的辅助创意。最初的开发工作在NeXT电脑上完成,且支持DOS系统。
年,Linux版本的源代码被公开,仅限于非商业用途。id公司于年在GPL准则下重新发布源代码,进而引发了不同版本的毁灭战士游戏诞生。这些版本能够适应多种平台,同时增加了许多特性。
尽管毁灭战士引擎并非真正意义上的三维引擎(玩家无法向上或向下查看),但它却是首个有活力的仿三维引擎。在当时,这款引擎引领了一场游戏界的革命,通过其独创的材质贴图技术,为三维环境带来了生机。